영어 빠르게 해석해주실분; 없나요.

영어 빠르게 해석해주실분; 없나요.

작성일 2008.11.20댓글 1건
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한시간 안으로 대충이라도 해석해주실분..

다급합니다;;;;ㅠㅠ

 

 


1. Introduction
Texture synthesis has been an active research topic in
computer vision both as a way to verify texture analysis
methods, as well as in its own right. Potential applications
of a successful texture synthesis algorithm are broad, including
occlusion fill-in, lossy image and video compression,
foreground removal, etc.
The problem of texture synthesis can be formulated as
follows: let us define texture as some visual pattern on an
infinite 2-D plane which, at some scale, has a stationary
distribution. Given a finite sample from some texture (an
image), the goal is to synthesize other samples from the
same texture. Without additional assumptions this problem
is clearly ill-posed since a given texture sample could have
been drawn from an infinite number of different textures.
The usual assumption is that the sample is large enough that
it somehow captures the stationarity of the texture and that
the (approximate) scale of the texture elements (texels) is
known.
Textures have been traditionally classified as either regular
(consisting of repeated texels) or stochastic (without
explicit texels). However, almost all real-world textures lie
somewhere in between these two extremes and should be
captured with a single model. In this paper we have chosen
a statistical non-parametric model based on the assumption
of spatial locality. The result is a very simple texture synthesis
algorithm that works well on a wide range of textures
and is especially well-suited for constrained synthesis problems
(hole-filling).
1.1. Previous work
Most recent approaches have posed texture synthesis in a
statistical setting as a problem of sampling from a probability
distribution. Zhu et. al. [12] model texture as a Markov
Random Field and use Gibbs sampling for synthesis. Unfortunately,
Gibbs sampling is notoriously slow and in fact
it is not possible to assess when it has converged. Heeger
and Bergen [6] try to coerce a random noise image into a
texture sample by matching the filter response histograms
at different spatial scales. While this technique works well
on highly stochastic textures, the histograms are not powerful
enough to represent more structured texture patterns
such as bricks.
De Bonet [1] also uses a multi-resolution filter-based approach
in which a texture patch at a finer scale is conditioned
on its “parents” at the coarser scales. The algorithm
works by taking the input texture sample and randomizing
it in such a way as to preserve these inter-scale dependencies.
This method can successfully synthesize a wide range
of textures although the randomness parameter seems to exhibit
perceptually correct behavior only on largely stochastic
textures. Another drawback of this method is the way
texture images larger than the input are generated. The input
texture sample is simply replicated to fill the desired dimensions
before the synthesis process, implicitly assuming
that all textures are tilable which is clearly not correct.
The latest work in texture synthesis by Simoncelli and
Portilla [9, 11] is based on first and second order properties
of joint wavelet coefficients and provides impressive results.
It can capture both stochastic and repeated textures quite
well, but still fails to reproduce high frequency information
on some highly structured patterns.
1.2. Our Approach
In his 1948 article, A Mathematical Theory of Communication
[10], Claude Shannon mentioned an interesting way
of producing English-sounding written text using -grams.
The idea is to model language as a generalized Markov
chain: a set of consecutive letters (or words) make up
an -gram and completely determine the probability distribution
of the next letter (or word). Using a large sample
of the language (e.g., a book) one can build probability tables
for each -gram. One can then repeatedly sample from
this Markov chain to produce English-sounding text. This
is the basis for an early computer program called MARK V.
SHANEY, popularized by an article in Scientific American
[4], and famous for such pearls as: “I spent an interesting
evening recently with a grain of salt”.
This paper relates to an earlier work by Popat and Picard
[8] in trying to extend this idea to two dimensions. The three
main challenges in this endeavor are: 1) how to define a unit
of synthesis (a letter) and its context (-gram) for texture,
2) how to construct a probability distribution, and 3) how to
linearize the synthesis process in 2D.
Our algorithm “grows” texture, pixel by pixel, outwards
from an initial seed. We chose a single pixel as our unit
of synthesis so that our model could capture as much high
frequency information as possible. All previously synthesized
pixels in a square window around (weighted to emphasize
local structure) are used as the context. To proceed
with synthesis we need probability tables for the distribution
of , given all possible contexts. However, while for
text these tables are (usually) of manageable size, in our texture
setting constructing them explicitly is out of the question.
An approximation can be obtained using various clustering
techniques, but we choose not to construct a model
at all. Instead, for each new context, the sample image is
queried and the distribution of is constructed as a histogram
of all possible values that occurred in the sample
image as shown on Figure 1. The non-parametric sampling
technique, although simple, is very powerful at capturing
statistical processes for which a good model hasn’t been
found.
2. The Algorithm
In this work we model texture as a Markov Random
Field (MRF). That is, we assume that the probability distribution
of brightness values for a pixel given the brightness
values of its spatial neighborhood is independent of the rest
of the image. The neighborhood of a pixel is modeled as a
square window around that pixel. The size of the window
is a free parameter that specifies how stochastic the user believes
this texture to be. More specifically, if the texture is
presumed to be mainly regular at high spatial frequencies
and mainly stochastic at low spatial frequencies, the size of
the window should be on the scale of the biggest regular
feature.
Figure 1. Algorithm Overview. Given a sample texture image
(left), a new image is being synthesized one pixel at
a time (right). To synthesize a pixel, the algorithm first
finds all neighborhoods in the sample image (boxes on the
left) that are similar to the pixel’s neighborhood (box on
the right) and then randomly chooses one neighborhood and
takes its center to be the newly synthesized pixel.
2.1. Synthesizing one pixel
Let be an image that is being synthesized from a texture
sample image where is the real infinite
texture. Let be a pixel and let be a
square image patch of width centered at . Let
denote some perceptual distance between two patches. Let
us assume for the moment that all pixels in except for
are known. To synthesize the value of we first construct
an approximation to the conditional probability distribution
and then sample from it.
Based on our MRF model we assume that is independent
of given . If we define a set

containing all occurrences of in , then the conditional
pdf of can be estimated with a histogram of all center
pixel values in . 1 Unfortunately, we are only given
, a finite sample from , which means there might
not be any matches for in . Thus we must use a
heuristic which will let us find a plausible
to sample from. In our implementation, a variation of
the nearest neighbor technique is used: the closest match
   


  is found, and all image
patches with   are
included in , where for us. The center pixel
values of patches in give us a histogram for , which
can then be sampled, either uniformly or weighted by .
Now it only remains to find a suitable distance . One
choice is a normalized sum of squared differences metric
. However, this metric gives the same weight to any
mismatched pixel, whether near the center or at the edge
of the window. Since we would like to preserve the local
structure of the texture as much as possible, the error for
1This is somewhat misleading, since if all pixels in except are
known, the pdf for will simply be a delta function for all but highly
stochastic textures, since a single pixel can rarely be a feature by itself.

 

nearby pixels should be greater than for pixels far away. To
achieve this effect we set where is a twodimensional
Gaussian kernel.
2.2. Synthesizing texture
In the previous section we have discussed a method of
synthesizing a pixel when its neighborhood pixels are already
known. Unfortunately, this method cannot be used
for synthesizing the entire texture or even for hole-filling
(unless the hole is just one pixel) since for any pixel the values
of only some of its neighborhood pixels will be known.
The correct solution would be to consider the joint probability
of all pixels together but this is intractable for images
of realistic size.
Instead, a Shannon-inspired heuristic is proposed, where
the texture is grown in layers outward from a 3-by-3 seed
taken randomly from the sample image (in case of hole filling,
the synthesis proceeds from the edges of the hole). Now
for any point to be synthesized only some of the pixel values
in are known (i.e. have already been synthesized).
Thus the pixel synthesis algorithm must be modified to handle
unknown neighborhood pixel values. This can be easily
done by only matching on the known values in and
normalizing the error by the total number of known pixels
when computing the conditional pdf for . This heuristic
does not guarantee that the pdf for will stay valid as the
rest of is filled in. However, it appears to be a good
approximation in practice. One can also treat this as an initialization
step for an iterative approach such as Gibbs sampling.
However, our trials have shown that Gibbs sampling
produced very little improvement for most textures. This
lack of improvement indicates that the heuristic indeed provides
a good approximation to the desired conditional pdf.
3. Results
Our algorithm produces good results for a wide range of
textures. The only parameter set by the user is the width
of the context window. This parameter appears to intuitively
correspond to the human perception of randomness for most
textures. As an example, the image with rings on Figure 2a
has been synthesized several times while increasing . In
the first synthesized image the context window is not big
enough to capture the structure of the ring so only the notion
of curved segments is preserved. In the next image, the
context captures the whole ring, but knows nothing of interring
distances producing a Poisson process pattern. In the
third image we see rings getting away from each other (so
called Poisson process with repulsion), and finally in the
last image the inter-ring structure is within the reach of the
window as the pattern becomes almost purely structured.
Figure 3 shows synthesis examples done on real-world
textures. Examples of constrained synthesis are shown on

 

Figure 4. Examples of constrained texture synthesis. The
synthesis process fills in the black regions.
Figure 4. The black regions in each image are filled in by
sampling from that same image. A comparison with De
Bonet [1] at varying randomness settings is shown on Figure
7 using texture 161 from his web site.
4. Limitations and Future Work
As with most texture synthesis procedures, only frontalparallel
textures are handled. However, it is possible to use
Shape-from-Texture techniques [5, 7] to pre-warp an image
into frontal-parallel position before synthesis and post-warp
afterwards.
One problem of our algorithm is its tendency for some
textures to occasionally “slip” into a wrong part of the
search space and start growing garbage (Figure 5a) or get
locked onto one place in the sample image and produce verbatim
copies of the original (Figure 5b). These problems
occur when the texture sample contains too many different
types of texels (or the same texels but differently illuminated)
making it hard to find close matches for the neighborhood
context window. These problems can usually be
eliminated by providing a bigger sample image. We have
also used growing with limited backtracking as a solution.


In the future we plan to study automatic window-size selection,
including non-square windows for elongated textures.
We are also currently investigating the use of texels
as opposed to pixels as the basic unit of synthesis (similar
to moving from letters to words in Shannon’s setting). This
is akin to putting together a jigsaw puzzle where each piece
has a different shape and only a few can fit together. Currently,
the algorithm is quite slow but we are working on
ways to make it more efficient.
5. Applications
Apart from letting us gain a better understanding of texture
models, texture synthesis can also be used as a tool
for solving several practical problems in computer vision,
graphics, and image processing. Our method is particularly
versatile because it does not place any constraints on the
shape of the synthesis region or the sampling region, making
it ideal for constrained texture synthesis such as holefilling.
Moreover, our method is designed to preserve local
image structure, such as continuing straight lines, so there
are no visual discontinuities between the original hole outline
and the newly synthesized patch.
For example, capturing a 3D scene from several camera
views will likely result in some regions being occluded
from all cameras [3]. Instead of letting them appear as black
holes in a reconstruction, a localized constrained texture
synthesis can be performed to fill in the missing information
from the surrounding region. As another example, consider
the problem of boundary handling when performing
a convolution on an image. Several methods exist, such as
zero-fill, tiling and reflection, however all of them may introduce
discontinuities not present in the original image. In
many cases, texture synthesis can be used to extrapolate the
Figure 6. The texture synthesis algorithm is applied to a real image (left) extrapolating it using itself as a model, to result
in a larger image (right) that, for this particular image, looks quite plausible. This technique can be used in convolutions to
extend filter support at image boundaries.
Our method sample image De Bonet’s method
Figure 7. Texture synthesized from sample image with our method compared to [1] at decreasing degree of randomness.
image by sampling from itself as shown on Figure 6.
The constrained synthesis process can be further enhanced
by using image segmentation to find the exact sampling
region boundaries. A small patch of each region can
then be stored together with region boundaries as a lossy
compression technique, with texture synthesis being used to
restore each region separately. If a figure/ground segmentation
is possible and the background is texture-like, then
foreground removal can be done by synthesizing the background
into the foreground segment.
Our algorithm can also easily be applied to motion synthesis
such as ocean waves, rolling clouds, or burning fire
by a trivial extension to 3D.
Acknowledgments: We would like to thank Alex Berg,
Elizaveta Levina, and Yair Weiss for many helpful discussions
and comments. This work has been supported by
NSF Graduate Fellowship to AE, Berkeley Fellowship to
TL, ONR MURI grant FDN00014-96-1-1200, and the California
MICRO grant 98-096.


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profile_image 익명 작성일 -

1. 소개
텍스처 합성에 적극적으로 연구 주제왔다
컴퓨터 비전 질감 분석을 모두 확인하는 방법으로
방법뿐만 아니라, 자체 맞아요. 잠재적인 애플 리케이션을
성공적인 텍스쳐 합성 알고리즘을 포함하는 광범위한
폐색 채우기 - in을, 손실이 이미지 및 비디오 압축,
전경 제거 등
텍스처 합성의 문제로 공식화 될 수있습니다
다음 : 우리 텍스처에 켜기 일부 시각적 패턴으로 정의하자
무한 2 - D 조 비행기는, 어떤 규모, 고정된있다
유통. 텍스처 샘플을 감안할 때 일부에서 유한 (
이미지), 목표에서 다른 샘플을 합성하는 것입니다
질감도 같고. 추가적인 가정이 문제가 없으면
분명히 편찮으시다는 - 주어진 텍스처 샘플 이후 수도 포즈
다른 질감의 무한한에서 도출되었습니다.
평소에 가정 샘플을 충분히 큰 것은
그것을 어떻게든과 질감의 stationarity 캡처
(47)의 텍스처 요소 (texels)의 규모는 대략적인 것입니다
것으로 알려졌다.
전통적 질감도 정기적으로 분류돼왔다
(반복 texels 구성된) 또는 (없이 Stochastic
명시적 texels). 그러나 거의 모든 실제 - 세계 질감 거짓말
이 두 극단 사이 어딘가에 있어야
단일 모델로 캡처한. 우리가 선택한이 종이 있음
통계가 아닌 - 파라메 트릭 모델을 기반으로 가정
지역의 공간. 그 결과 아주 간단한 텍스처 합성이다
잘 질감의 넓은 범위에서 작동하는 알고리즘
과 제약이 합성 문제에 특히 적합 -
(구멍 - 작성).
1.1. 이전 작업
가장 최근의 접근이 안에 텍스처 합성 포즈가
확률 통계에서 샘플링의 문제로 설정
유통. Zhu 보통 동부 표준시. 알. [12] 마르코프 모델의 텍스처
깁스를 사용하여 임의의 필드와 합성을위한 샘플링. 불행히,
깁스 샘플링 속도로 악명과 사실은
이 때 평가하는 것은 불가능합니다 모였죠. Heeger
베르겐 [6] 이미지를 강제로 임의의 소음을하려고
필터 응답 분포표와 일치하여 텍스처 샘플
다른 공간 비늘. 이 기술을 잘 작동하면서
Stochastic 높은 질감에, 분포표 강력한하지 않습니다
텍스처 패턴을 대표하는만큼 더 많은 구조
벽돌 등.
드 Bonet [1] 또한 멀티 - 해상도 필터 - 기반 접근법을 사용하여
어떤에서 양질의 규모에 패치를 허용할 수있다 텍스처
"부모"coarser 비늘에서. 알고리즘
입력 텍스처 샘플을 복용하고 randomizing 작품
그런 방법으로 이러한 남북 - 규모의 종속성을 보존합니다.
이 방법을 성공적으로 광범위한 합성 수
보이 파라미터는 임의성 질감의 전시
크게 Stochastic perceptually에만 올바른 동작
텍스처. 이 방법의 또 다른 단점 방법입니다
텍스처 이미지보다 큰 입력이 생성됩니다. 입력
텍스처 샘플을 단순히 원하는 치수를 채우기 위해 복제됩니다
합성 프로세스, 암시적으로 가정하기 전에
모든 텍스처가 올바르지 않은 경우는 명확하게 tilable있다.
SIMONCELLI 및 텍스처 합성에 최신 작품
Portilla [9, 11] 속성에 따라 첫 번째와 두 번째 순서입니다
공동 웨이브렛 계수와 놀랄만한 결과를 제공합니다.
꽤 Stochastic과 반복되는 텍스처를 모두 캡처할 수있습니다
그래,하지만 여전히 높은 주파수 정보를 재현 실패
일부 높은 구조 패턴에있다.
1.2. 우리의 접근법
그의 1948 문서에서는 커뮤니케이 션의 수학 이론
[10], 클로드 섀넌 재미있는 방법으로 언급
생산의 - 들리는 영어 텍스트를 사용하여 작성된 - 그램.
이 아이디어는 일반 마르코프으로 언어 모델을하는 것입니다
체인 : 연속 문자 (또는 단어의 집합)를 만들
- 그램과 완전히 확률 분포 결정
다음 편지 (또는 단어). 큰 샘플을 사용하여
언어의 (예, 책)을 하나의 확률 테이블을 구축할 수있습니다
각 - 그램. 다음 예제에서 하나의 반복
이 마르코프 연쇄 영어 생산할 - 텍스트 울리고있다. 이것
초기 컴퓨터 프로그램에 대한 기준 베로니카라는 마르쿠스
SHANEY, 미국에서 과학 대중화 문서로
[4],와 같은 유명한 진주로 : "제가 흥미로운 보냈다
소금의 입자는 최근 함께 저녁 ".
이 신문은 Popat와 피카로의 이전에 관한 업무
[8] 2 차원으로 이런 생각을 연장하고자합니다. 3
이런 노력의 주요 과제가있습니다 : 1) 단위를 정의하는 방법
합성 (편지)와 자사의 컨텍스트 텍스처 (- 그램), 중
2) 방법과 확률 분포를 구성하는 3) 방법
차원에서 합성 과정 linearize.
우리 알고리즘 ""성장 텍스처, 픽셀, 바깥쪽으로 픽셀
초기 씨앗. 우리가 하나의 픽셀 단위로 선택
합성 수 있도록 우리의 모델이 훨씬 높은 캡처 수
가능한 주파수 정보를 표시합니다. 모든 이전 합성
주위에 사각형 창문에서 픽셀 (강조하기 위해 가중
구조) 지역의 컨텍스트로 사용됩니다. 진행하려면
합성과 배포를 위해 우리가 필요 확률 테이블
의 가능한 모든 컨텍스트를 부여했다. 그러나, 잠시 동안
이러한 테이블을하는 텍스트 (일반적으로) 관리 크기의, 우리의 텍스처에
그들이 건설 중에 질문을 명시적으로 설정입니다.
다양한 클러스터링을 사용하여 근사치를 얻을 수있습니다
기술,하지만 우리가 모델을 구축하지 않도록 선택
다. 대신 각각의 새로운 문맥에 대한 샘플 이미지입니다
유통 쿼리의 히스토그램으로 구성되어있습니다
그 샘플에서 발생 가능한 모든 가치의
이미지 그림 1에 표시됩니다. 비 - 파라메 트릭 샘플링
기술은 단순하고, 매우 강력한 캡처에서
이는 통계적 공정에 대한 좋은 모델이되지 않았습니다
발견했다.
2. 알고리즘
이 작품에서는 마르코프 랜덤으로 우리 모델의 텍스처
필드 (MRF). 즉, 우리가 추정할 그 확률 분포
밝기 값을 픽셀의 밝기를위한
이웃의 가치는 공간 나머지는 독립적입니다
이미지의. 픽셀의 이웃으로 모델입니다
그 픽셀의 주위에 사각형 창문. 창문의 크기
Stochastic 사용자가 지정하는 방법을 무료로 매개 변수입니다 믿고
이 텍스처된다. 더 구체적으로, 만약 텍스처입니다
주로 높은 주파수에서 정규있을 것으로 추정 공간
그리고 주로 낮은 주파수에서 공간 Stochastic, 크기의
창문의 규모에 있어야하는데 가장 큰 정기
기능.
그림 1. 알고리즘 개요. 텍스처 샘플 이미지를봤을 때
(), 새로운 이미지에 하나의 픽셀이 합성되고 왼쪽
시간이 (오른쪽). 픽셀 합성하려면, 먼저 알고리즘
(박스에 동네에있는 모든 샘플 이미지를 찾습니다
왼쪽)은 픽셀의 이웃에게 (상자에 비슷한
오른쪽)과 이웃과 하나를 무작위로 선택한 다음
새로 합성 화소 수는 센터에 걸립니다.
2.1. 한 픽셀의 합성
그 질감에서 합성되는 이미지를 할 수 있도록 해줘요
예제 이미지를 어디 무한 진짜
텍스쳐. 픽셀이 될하게 될하자
이미지 폭 정사각형 패치의 중심. 시키다
두 개의 패치를 사이에 거리를 표시한 일부 지각. 시키다
순간을 위해 우리 가정을 제외한 모든 픽셀
것으로 알려져있다. 먼저 우리의 가치를 종합 건설
조건부 확률 분포로 근사치
에서 다음 예제.
우리가 독립적인 가정을 바탕으로 우리의 MRF 모델
의 부여. 만약 우리가 한 세트를 정의

에서 다음 조건부의 모든 사건을 포함하는
PDF 형식의 모든 센터의 히스토그램을 가진 것으로 추정되고있습니다
에 픽셀 값. 하나 불행히도, 우리는 주어진
에서 어떤 의미가있을 유한 샘플,
에 대한 일치되지 않습니다. 그러므로 우리가 사용해야합니다
우리 스스로 발견하게 찾아 곧이곧대로
에서 샘플을합니다. 우리의 구현, 유사의
가장 가까운 이웃이 기법을 사용합니다 : 가장 가까운 일치
   


   , 그리고 모든 이미지를 찾을 수있다
패치와 함께하는
, 우리가 어디에 포함되어있습니다. 중앙 픽셀
에서 패치의 가치를, 우리를 위해 히스토그램 줄수있는
다음 중 하나를 균일하게하거나 가중치 샘플된 수있습니다.
이제 겨우 적당한 거리를 찾을 수있다. 하나
선택의 차이의 제곱의 합이 정상화 통계입니다
. 그러나이 통계를 어떤 사람에게 같은 무게를 준다
중앙이나 모서리 부근에서 일치 여부 픽셀,
창. 이후 우리는 지방을 보존하고 싶습니다
같은 질감의 구조, 오류에 대한 가능한 많은
1This 다소 오해의 소지가되기 때문에 제외하는 경우에 모든 픽셀
알려진 델타 함수에 대한 PDF 파일을 간단하게 모두를위한 것이다 높은
단일 픽셀 이후 Stochastic 질감,보기 드문 기능 자체가 될 수있습니다.


 

인근 픽셀 화소를 위해 멀리보다 커야한다. 으로
설정이 효과를 달성 우리가 어디 twodimensional입니다
가우스 커널.
2.2. 텍스처 합성
우리의 방법은 논의가 이전 섹션에서
픽셀 합성 이웃 픽셀 때 이미
것으로 알려졌다. 불행하게도,이 방법을 사용하실 수없습니다
구멍을 위해 전체 질감이나 심지어 합성을위한 - 작성
(하지 않으면 구멍이 단지 하나의 화소가) 모든 픽셀 이후에 값을
일부만이 자사의 이웃 픽셀의 알려진 것입니다.
올바른 솔루션을 공동으로 확률을 고려하는 것이
모든 픽셀을 함께하지만이 이미지에 대한 처치가
현실의 크기.
대신, 섀넌 - 스스로 발견 영감, 여기서 제안된
텍스처 레이어에 3:3에서 자란 3 - 의해 - 3 씨앗
무작위 샘플 이미지에서 찍은 (구멍의 경우에는, 작성
구멍의 가장자리에서 합성 수익금). 지금
어느 지점에 대한 픽셀 값 중 일부만을 합성 수
이미 합성되었습니다) (예 : 알려져있다.
따라서 픽셀의 합성 알고리즘을 처리하도록 수정해야합니다
이웃 픽셀의 값을 알 수있다. 이것은 쉽게 될 수있습니다
알려진 유일한와 일치하는 가치에 의해 수행
알려진 픽셀의 총 개수하여 오류 정상화
PDF를 컴퓨팅에 대한 조건부 때. 이 스스로 발견
보장하지 않으며 그것있을 예정으로 유효하면 pdf
나머지 들여 그러나, 그것은 좋은 것 같다 채워집니다
연습에 근사치. 하나도 초기화로 치료할 수
깁스 샘플링과 같은 접근 방식에 대한 단계를 반복합니다.
그러나, 우리가 시험을 보이고 깁스 표집
매우 가장 질감이 약간 개선을위한 생산. 이것
실제로 개선의 부족은 스스로 발견하게 제공하는 것을 나타냅니다
원하는 조건 pdf에 좋은 근사치.
3. 결과
우리는 광범위한 알고리즘이 좋은 결과를 생산하는
텍스처. 유일한 매개 변수는 사용자가 설정한 너비입니다
컨텍스트 창. 이 매개 변수를 직관적으로 나타납니다
임의성의 대부분은 인간의 인식에 대한 대응
텍스처. 예를 들어, 그림 2a에 고리와 이미지
증가를 합성하는 동안 여러 번왔다. 인디애나
최초의 합성 이미지가 큰 문맥 창이 아니다
정도만이 개념 반지의 구조를 캡처
곡선 구간의 보존됩니다. 다음 이미지에서,
문맥, 전체 interring의 반지를 캡처하고 있지만 아무것도 모르는
거리 a Poisson 프로세스 패턴을 제작했다. 에서
우리가 서로에게서 떨어져 고리 (세번째 이미지보기
반발과 Poisson 과정), 그리고 마침내 전화를
마지막 이미지는 남북 - 고리 구조의 도달 범위 이내입니다
창문으로 패턴을 거의 전적으로 구조화된다.
그림 3 예제를 다 보여주는 합성 진짜 - 세상
텍스처. 제약 합성의 예로는에 표시됩니다


 

그림 4. 제약 텍스처 합성의 예. 그
합성 프로세스는 흑인 지역에서 채워집니다.
그림 4. 각 이미지의 검은색 영역에 의해 채워진다
같은 이미지에서 샘플링. 드와의 비교
Bonet [1] 다양한 임의성 설정에서 그림에 표시됩니다
그의 웹 사이트에서 7을 사용하는 텍스처 161.
4. 한계 및 향후 작업
대부분의 텍스처 합성 절차와 마찬가지로 전용 frontalparallel
텍스처 처리됩니다. 그러나, 그것을 사용할 수있습니다
모양 -부터 - 텍스처 기법 [5, 7] 중고 - 이미지 워프
게시하기 전에 합성과 정면 - 병렬 위치로 - 워프
나중에.
우리의 알고리즘 중 하나는 문제를 어느 정도는 경향이있다
텍스처를 종종 ""의 잘못된 부분에 미끄러
검색 공간과 시작 성장 쓰레기 (그림 5a를) 또는 얻을
한 장소에 샘플 이미지에 갇혀 및 공증 생산
원래 (그림 5B를의 사본). 이러한 문제를
텍스처 샘플이 포함되어있습니다 발생할 때 너무 많은 다른
texels의 종류 (또는 같은 texels하지만 다르게 조명)
어려운 이웃을 위해 가까운 일치를 찾을 수 있도록
컨텍스트 창. 이러한 문제는 대개가 될 수있습니다
큰 샘플 이미지를 제공하여 제거합니다. 우리가 가진
또한 제한된 솔루션으로 되돌아와 함께 성장하는 데 사용합니다.



미래에 우리는 자동으로 창이 - 크기를 연구, 계획
등 - 길쭉한 사각형이 아닌 질감을위한 창문.
우리는 현재 texels의 사용을 조사하고있다
합성의 기본 단위로 픽셀로 반대 (유사한
문자에서 단어로 이사 섀넌의 설정에서). 이것
지그소 퍼즐 같이 퍼팅에 가깝다 각 조각
다른 모양과 함께 불과 몇 들어갈 수있다. 현재,
알고리즘이 매우 느리지만, 우리가 노력하고있습니다
그것을보다 효율적으로 만드는 방안.
5. 애플 리케이션
우리를 갈라 텍스처의 더 나은 이해를 증가시키는에서
모델, 텍스쳐 합성 도구로 사용될 수도
컴퓨터 비전에 여러 가지 현실적인 문제 해결을위한
그래픽 및 이미지 프로세싱. 특히 우리의 방법이다
왜냐하면 그것은 어떠한 제약하지 않는 곳이 다용도
합성 영역의 모양이나 샘플링 지역 만들기
텍스처 합성에 대한 이상과 같은 제약이 holefilling.
더구나, 우리의 방법을 보존하도록 설계된 지역
직선으로 이미지 등 지속적인 구조,, 그래서 거기에
원래의 구멍이 윤곽을 사이 영상 불연속있다
그리고 새로 합성 패치.
예를 들어, 여러 개의 카메라에서 3 차원 장면을 캡처
조회 결과가 될 가능성이 일부 지역에서 차단시킵니다되고
모든 카메라 [3]. 대신에 그들을 보내야의 검은 나타
재건축, 지역 제약이 텍스처에 구멍
합성 누락된 정보를 기입하도록 수행할 수있습니다
주변 지역에서. 또 다른 예를 들자면, 고려
경계 처리 문제가 수행
이미지에 대한 얽힘. 여러 가지 방법과 같은 존재
0 -, 원래 채우기와 반성, 그러나 그들 모두를 소개합니다
불연속 원래 이미지에 존재하지. 인디애나
많은 경우, 텍스쳐 합성 the 추정해하는 데 사용될 수있습니다
그림 6. 텍스처 합성 알고리즘은 실제 이미지에 적용됩니다 () 모델로, 결과 자체를 사용하여 왼쪽 extrapolating
큰 이미지 즉,이 특정 이미지, 꽤 그럴듯한 모습 (오른쪽). 이 기법에 사용될 수 convolutions
이미지의 경계에서 필터 지원을 연장할 수있습니다.
우리의 방법은 샘플 이미지 드 Bonet의 방법
그림 7. 텍스처 샘플 이미지에서 우리의 방식과 비교 [1 합성] 임의성의 정도 감소했다.
자체에서 샘플링하여 그림 6에 표시된 이미지입니다.
합성 프로세스를 더욱 강화는 제약이 될 수있습니다
정확한 표본을 찾을 수 있도록 이미지를 사용하여 세분화
지역을 경계했다. 각 지역의 작은 패치를 할 수
그때 함께 손실로 지역의 경계를 함께 저장할 수
합성 텍스처 압축 기술에 사용되고있는
각 지역별로 별도로 복원합니다. 만약 그림 / 지상 세분화
그리고 배경이 가능하다 텍스처 -, 다음과 같은
전경을 배경으로 합성하여 제거 할 수있습니다
전경 세그먼트로했다.
우리의 움직임을 합성 알고리즘도 쉽게 적용할 수있습니다
파도 같은 구름, 또는 타는 화재가 롤링으로
사소한 확장을 3D 이미지로하여.
응답 : 우리는 알렉 스 베르그 감사 드리고 싶습니다
Elizaveta Levina, Yair 와이즈는 많은 도움이 토론을 위해
그리고 코멘트. 이 작품에 의해 지원되고있다
NSF는 대학원 원정대 경우 AE, 버클리 원정대에게
ATL 촌놈, ONR MURI 부여 FDN00014 - 96 - 1 - 1200, 그리고 캘리포니아
98-096 MICRO을 부여합니다.

영어 해석해주실분ㅠㅠ

... 해석 부탁드립니다ㅠㅠ 위 메일은 고객 서비스 요청에 관련된... 고객님의 요청을 빠르게 처리하기 위해 답장을 보내주시면...

인생 관련 질문 답변해주실 분 없나요?

... 않았고 영어 해석이랑 무슨 뜻인지 이해를 못하겠어요 그리고 대인관계가 특히나... 내공 적어도 답해주실 분 없나요? 저 너무 힘들어요ㅠㅠㅠ 영어는 어휘가 중요합니다...

이거영어해석해주실분없나요??

이거해석좀해주세요ㅜㅜㅜㅜ 1.당신은 제주의 바닷가 호텔 총주방자을 찾고 있는 소리 들었니? 아뇨, 그렇지 않아요. 하지만 전 그 일을 하고 싶습니다. 그 직책에 대해...



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