언리얼이란 툴을 잘못알고 계신겁니다.
언리얼이 업데이트되면서 가능한건 중간 프레임을 보간해서 없던 동작을 메꿔주는기능이구요.
동작하나하나는 모두 외부 툴에서 제작합니다.
대부분 FBX라는 모델링 파일에 애니메이션이 같이 들어있구요.
그 애니메이션 파일을 블랜더나 마야나 맥스에서 작업해서 가지고 옵니다.
게임이나 위에 올려주신 영상으로 설명하자면
외부 3D 툴에서 캐릭터를 만들고
그 캐릭터에 Bone을 심고 그 Bone에 Mesh 좌표를 Weight 로 모두 잡아줍니다.
이러면 Bone이 움직일때 외부 스킨(Mesh)가 따라움직입니다.
위에 작업은 캐릭터를 움직일때 필수작업이고 이는 언리얼에서 작업할수없습니다.
여기까지 만들어진 캐릭터에다가 애니메이션 키를 잡아주는데 이게 하나하나가 동작이 됩니다.
그럼 Idel 을 우선 만들고 (게임의 경우)
1. 펀치 동작
2. 발차기 동작
3. 피하기동작.
4. 달리기
5. 걷기
6. 넘어지기
7. 맞을때 날아가기 등등등등등
수십 수백개의 동작을 하나하나의 파일로 만듭니다.
그 수십 수백개의 동작을 FBX 파일로 Export 합니다.
그 파일을 언리얼에서 모두 불러옵니다 (유니티도 마찬가지)
지금 5.4버전에서 말하는 내용은 그 수십 수백개의 동작에서도 없는 중간 과정을 자동으로 만들어 주겠다는 겁니다.
이게 가능한 이유는 기본 동작이 있기때문에 가까운 거리의 Bone들을 자연스럽게 이어주는 기능일뿐이고
모든 Asset 은 외부프로그램에서 작업해서 가지고 와야 합니다.
그래서 게임엔진과
3D 모델링 프로그램의 역할은 다릅니다.