언리얼 엔진 텍스쳐 파일 위치

언리얼 엔진 텍스쳐 파일 위치

작성일 2024.02.10댓글 1건
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안녕하세요 언리얼엔진과 후디니를 공부하고 있는 학생입니다.

언리얼에서 배경을 만들어 후디니로 옮겨가 작업을 하고 싶은데... 혹시 가능할까요?
언리얼에서 배경을 만들 때는 퀵셀브릿지의 메가스캔의 어셋 및 나나이트 등을 활용했습니다.

원하는 대로 위치를 지정한 뒤 엑터를 병합해서 fbx파일로 export하려하는데 후디니에서 fbx파일로 import는 되지만 그냥 회색 geometry 상태로만 확인할 수 있고 텍스쳐나 메터리얼 등은 적용되지 않는 거 같습니다.

막연히 언리얼에서 병합된 엑터의 uv를 따로 저장해서 그 파일을 후디니에서 불러오면 되지 않을까 라는 생각을 해보았습니다. 

언리얼에서 병합된 엑터의 uv를 파일로 어떻게 저장하는지 이미 되어있다면 어디에 되어있는지..제가 위에 생각했던 방법이 프로그램 간에 실행이 가능한지.. 궁금합니다...
언리얼의 세계가 너무 낯서네요..ㅠㅠ

현재 후디니는 학생용 20버전을 쓰고 있고, 언리얼엔진은 ue5입니다.

그리고 추가적으로 megascans 탭이 후디니에서 안 떠서 확인해보니 package 폴더가 20버전에 없길래 걍 18버전에 있는 package 폴더를 걍 20버전 안에다 복사 붙여넣기해버렸는데 이렇게하니 메가스캔탭은 뜨긴하는데 redshift가 없더라구요... redshift 랜더러는 아직 사본 적도 다운 받아본 적도 없어서 안 뜨는 건지 아니면 제가 옮긴 json파일이 잘못 된 건지 궁금합니다. 


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profile_image 익명 작성일 -

uv가 설정되어 제대로 export되었다면 fbx파일안에 있을겁니다. uv말고는 텍스쳐를 다룰방법이 많이 없거든요. fbx가 바이너리형식이라 텍스트에디터로는 못보구요... 요즘도 있는지 모르겠지만 코드를 좀 짜신다면 오토데스크 홈페이지에 fbx파일포맷을 건드려볼수있는 c++라이브러리를 가져다 써보신다던가 아니면 오토데스크 공식 fbx모델뷰어로 확인해보신다던가 해보시면되겠고요. 제기억에는 fbx에서 텍스쳐는 파일경로나 파일자체가 fbx내부에 있었던걸로 기억합니다만 확실하진않습니다. 옛날에 잠깐 만져보다가 관둔지 오래되서요.

꼭 fbx가 아니고 움직이는 데이터가 아니라면 wavefront의 obj파일포맷이란것도 꽤쓰이는편인데 이건 텍스트파일포맷이라 데이터내용 메모장으로 확인가능합니다...

참고하세요.

글이 도움되셨길...

그럼.

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