우리나라 게임 산업의 특징

우리나라 게임 산업의 특징

작성일 2024.03.28댓글 1건
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안녕하세요. 서울지방중소벤처기업청 비즈니스지원단입니다.

1. 한국 게임업계 현황

한국 게임업계는 양극화가 매우 심각하다.

- 얼핏 한국만의 문제같아 보이지만 비디오 게임을 개척하고 선도한 최대 시장인 미국과 일본조차 비디오 게임 산업의 문제로 사회적 논란이 치열하게 일어나고 있다. 그런만큼 게임 업계의 후발주자인 대한민국이 이 둘을 따라잡으려면 시간은 둘째치고 인력, 정책, 예산에 막대한 투자를 할 수 밖에 없는데, 복합적인 문제점으로 인해 갈수록 발이 묶이고 있다. 그간 한국 문화산업 수출총액 1위는 게임 산업이 다른 미디어를 제치고 차지하고 있었지만, 사회적인 영향력은 TV 방송, 유튜브 같은 영상 미디어가 높은 비율을 차지하고 있고, 게임 개발자에 대한 인식과 대우는 수출 비중에 비해 매우 열악한 것이 현실이다.

- 이런 고소득 수출 효자 산업인 게임 시장을 국가에서 지원하려는 움직임 보다 정치권에서 게임과 관련해 펴는 정책은 대부분 규제뿐이다. 규제가 생겨나면 업계에선 규제를 우회하기 위해서 개발 품질을 던져두고서라도 소위 뽑아먹기식 단기 수익에 치중하게되고, 경험 보다는 돈을 잘 버는 게임이 잘 만든 게임이라는 인식이 커지고 있어 소비자들의 불만이 커지고 있다. 때문에 업계를 넘어 오히려 소비자 쪽에서 정치권에 바른 정책을 건의하여 좋은 시장을 만드려는 움직임도 생겨나고 있다.

2. 게임 플랫폼 유형과 특징

(1). 콘솔 시장

- 1980년대 이전 미국과 일본은 엄청난 경제 성장을 이루며 세계 1, 2위를 다투고 있을 때 한국은 먹고 살기에 급급한 나라였으며, 미국에서 아타리 쇼크가 일어난 것이 1980년대였다. 이후 1990년대에 일본이 콘솔 시장을 모두 장악했고, 이때는 왜색 규제로 인해 게임 수입도 어려웠다. 더욱이 현재까지도 게임기 가격 자체에 부담감을 가지는 사람도 많다. 콘솔의 특성도 보급에 걸림돌이 되었는데, 과거 콘솔은 TV 연결이 필수였다. 문제는 대다수 TV가 마루나 거실에 있었다는 것이고, 이러다 보니 가족들의 합의가 없으면 거실에서 콘솔을 즐기는 것은 불가능했다. 콘솔은 좀 더 가족적인 문화의 한 부분이었기 때문이다. 콘솔 제조사들이 온 가족의 플레이스테이션을 내세운다거나 가족들이 모여서 닌텐도를 즐기는 CF를 내보내는 것은 이러한 까닭이다. 콘솔 제조사들은 성적인 게임을 규제했고 크리스마스에 게임기를 선물로 주고받는 것은 흔한 일이 되었다. 하지만 한국에서 게임은 하다가 등짝이나 한 대 안 맞으면 다행이었을 정도로 음지의 문화였다. 반면 PC는 개인의 영역에서 사용할 수 있었고, 교육용으로 학생들 방에 한 대씩 들여놨기 때문에 이 때부터 PC 게임 시장이 성장하기 시작했다.

- 한국에서도 게임파크의 GP32 등 콘솔 기기를 개발하려는 시도가 있었지만 서드 파티의 소프트웨어 개발 부족으로 자멸하는 길을 걸었다. 현재 한국에서 콘솔 게임을 꾸준히 개발하는 회사는 네오위즈의 로키 스튜디오 하나 뿐이다.

- 또한 일본이 주도하는 콘솔, 아케이드 게임 개발 기술 자료를 한국 기업이 정당하게 입수하는 것은 현실적으로 어려움이 많았다. 이러한 기술 자료는 PC처럼 쉽게 입수하지 못한다. 공개된 개발 자료는 극히 일부고 대부분의 필요한 노하우는 일본 기업들 사이에서만 공유하여 전수되는 것이 관행이었다. 사실 이 문제는 현재도 크게 달라지지 않았는데, 일본의 콘솔에 관한 기술력이 있는 회사들은 당연하지만 다른 나라로 기술을 이전하는 데 적극적이지 않으며 시장 참가에도 장벽을 세우는 경우가 대부분이다. 실제로 소니 측에서 개발사를 모으겠다고 컨퍼런스를 열었을 때, 참가했던 국내 개발사들은 조건이 너무 가혹하여 분개했다고 전해지고 있다.

- 이렇듯 한국 입장에서 콘솔 시장은 대단히 접근하기 어려운 곳이며 성공을 보장하기가 어려운 시장이다. 한 때 잠시나마 Xbox 360을 필두로 헉슬리나 마비노기 등이 콘솔 이식을 시도했지만, 결과물조차 내놓지 못하고 묻혀버렸다. Xbox 360으로 발매된 마그나카르타 2의 경우 기대를 모았으나 결국 게임성으로 혹평을 받았다. 2008년 한국닌텐도의 등장으로 닌텐도 DS가 150만대 가량 판매되고, 포켓몬스터 시리즈가 10만장 이상 팔리는 등 소기의 성과를 거뒀으나 닌텐도 3DS 이후로는 이 수준의 명성을 보여주지 못하고 있다.

- 현재 한국 게임 시장에서 콘솔은 2021년 기준으로 6% 정도밖에 차지하지 못하는 것이 현실이고, 회사 입장에서는 이렇게 작은 시장에 투자하는 것이 리스크가 클 수밖에 없다. 해외를 타겟으로 만들면 된다는 말도 있으나 콘솔에 대한 노하우가 부족하고 중소기업들을 떠받쳐줄 내수 콘솔 시장이 빈약한 상황에서 무작정 해외로 진출했다가는 쪽박만 찰 가능성이 크다. 이미 지금도 해외 PSN에 올라오는 잘 알려지지 않은 국산 콘솔 게임들이 있으나 실적은 처참한 수준이다. 최근에는 플레이스테이션 4, 닌텐도 스위치 등의 영향으로 한국 내 콘솔 시장이 어느 정도 활기를 띄기는 했으나, 그것이 한국 게임 산업의 흐름을 바꾸는 데는 전혀 일조하지 못하고 있다. 애초에 시장 점유율이 지나치게 낮기 때문이다.

- 그래도 요새는 한국이나 줄어든 중국 수익만으로 먹고 살기 힘드니 이제야 세계시장을 겨냥해 콘솔 게임을 만들기 시작했다. 이에 따라 9세대 게임기 시대는 한국 콘솔게임 시장에 있어 새로운 전환점이 될 전망이다.

(2). 아케이드 게임

- 1990년대까지 성장해온 한국 아케이드 시장은 2000년을 정점으로 2001년부터 꾸준히 축소되는 중이었다가 2006년 바다이야기 사태로 인해 시장 자체가 통째로 사라질 뻔했다. 실제로 2007년에 오락실 대부분이 엄청난 후폭풍을 맞았다. 리듬게임이 갈수록 유행에서 멀어질 무렵에 도박 게임이 나와서 쐐기를 박았기 때문. 그나마 EZ2DJ는 의장권 소송에서 승리하여 표절이 아니었음이 확인되었지만, 특허 침해로 거액을 물었다. 이후 아케이드 시장은 89% 급감했다. 현재는 영화관, 대학가, 역세권 등 유동인구가 많은 곳을 중심으로 연명하고 있다. 해외 제작사의 네트워크 지원 게임 정발 소식이 들리는 2000년대 후반부터 일부 지역에서 소수의 오락실이 생기거나 늘어나거나 확장하는 일은 있지만 과거의 영광을 되찾지는 못하고 있다.

- 게다가 한국산 게임마저도 인형뽑기를 제외하고는 자체 제작이 정말 얼마 없다. 그나마도 소송크리로 기기 업글도 못하거나 제작사가 흡수합병되면서 해체되었다. 게다가 남아있는 그 인형뽑기마저도 사행성 문제로 인해 한 때 문제를 일으켰다.

- 결정적으로 beatmania IIDX/대한민국 문서에서도 제기되었듯이 한 판에 1000원이라는 불문율 때문에 벌써부터 시장 성장에 발목이 잡히고 있다. 게다가 아케이드 시장의 소비자층이 PC방 쪽으로 넘어간 데다, 여기에 모바일 게임까지 가세하면서 회복의 기미가 전혀 보이지 않는다. 여기에 각박해진 취업시장의 현실도 주요 원인으로 지적된다.

- 결국 한국 오락실에서는 들여올 만한 한국산 게임을 찾아내기 힘들어 철권이나 BEMANI와 같은 해외 게임 시리즈에 겨우 의지해 나아가는 정도이다. 펌프 잇 업이나 EZ2AC 정도가 국산 게임 중 퀄리티, 매니악, 특별함을 유지하며 연명하고 있다.

(3). 패키지 게임

- 복돌이, 번들 CD 경쟁시대, 그리고 희대의 망작 마그나카르타 사태로 인해 국산 패키지 게임 시장은 무너졌다. 1990년대 후반에 스타크래프트 붐이 일어나 역사적으로 가장 PC 게임 시장의 규모가 상승하였지만, 스타크래프트는 상대적으로 불법 공유에서 자유로운 멀티플레이 게임이었고 대부분의 유저들 역시 스타크래프트 외의 패키지 게임을 즐기는 경우는 거의 없었기 때문에 전반적으로 영세한 국내 업체들의 사정은 크게 나아지지 않았다. 이후 2000년대 초 온라인 게임 시장이 대두되자, 한국 게임 업체는 전부 온라인으로 건너가게 된다. 2017년에는 국내에서 흔치 않았던 배틀로얄 장르의 국산 게임 배틀그라운드가 전세계적으로 폭발적인 인기를 끌었지만 업계에서도 그냥 예외적인 성공작이라 생각하는 모양인지 시장의 변화는 딱히 일어나지 않았다.

- 사실 다른 이유보다 가장 큰 것은 매니아층의 부족이다. 소위 '작품'으로 인정받는 게임들, 예를 들면 바이오쇼크, 더 라스트 오브 어스 같은 게임들은 대중성을 지향하는 게임들이 아니다. 단지 해외에는 그러한 게임들을 즐기는 매니아 유저들의 풀이 넓어서 하나의 시장으로 자리잡을 수 있었던 것이고, 한국에는 그런 유저층이 상당히 부족하여 패키지 게임이 큰 시장성을 갖지 못했던 것이다. 대한민국 국내 게임 시장이 고립되었다거나, 갈라파고스가 되어서 그런 게임이 부진한 게 아니다. 아무리 한국의 인구대비 게임 시장이 크다지만 국내 게이머의 대다수는 라이트 유저들이며, 이러한 유저들은 '작품성'을 추구하는 게임에 큰 흥미를 보이지 않는다. 그나마 창세기전 시리즈가 나름의 팬덤을 확보하는 데 성공했지만 한국산 패키지 게임의 질적 저하가 계속된 결과, 오늘날까지 꾸준히 이어지지 못하고 결국 세월의 흐름에 잊혔다.

- 비록 배틀그라운드가 메이저 업계에선 큰 반향을 일으키진 않았지만 배그 덕분에 코어 게이머가 아니면 존재조차도 모르던 스팀이 일반 소비자들에게도 널리 알려지는 계기가 되어서 게임 소비자의 성향이 보다 다변화되는 계기를 안겨준건 주목할만하다. 그리고 이런 점을 보고 국내의 중소규모 게임 개발사들이나 인디 개발자들 중 일부는 스팀진출을 시도하면서 명맥을 이어갈 수 있게 되었다. 다만 한국의 게임규제가 막장 수준이다보니 스팀에 진출하는 국산 게임 중 상당수는 규제를 피하기 위해서 한국 게임인줄도 모를 정도로 정체를 숨겨버리는 경우도 있어서 새로운 문제가 되고 있다.

- 또한 배그 이후 잠잠하던 배틀로얄 장르에서도 블랙서바이벌이라는 신작게임이 2020년 연말에 스팀에서 얼리엑세스를 시작해 국내외 게이머들에게 크게 호평받고 대인기를 끌면서 배그 이후 명맥이 끊겼던 국산 배틀로얄 장르의 인기를 이어받아줄지 주목받고 있다. 그 밖에 MMO에서 오픈 월드 액션 어드벤처로 컨셉을 바꾼 붉은사막, 니어:오토마타의 영향을 받은 프로젝트 이브 등 아주 희미하지만 국내 게임업계도 AAA 게임에 도전장을 내밀 준비를 하고 있다. 그러나 정작 한국 게임 중에서 실제로 AAA 게임에 도전장을 내민 쪽은 2023년 9월 19일에 정식 출시된 P의 거짓이였다.

(4). 온라인 게임

- 미국이나 일본처럼 패키지, 콘솔 게임이 아직도 주류인 곳에서는 게임성만으로 승부를 볼 수 있다. 한국에 잠시 열풍을 불러온 인디 게임들이 그랬고, 스팀으로 인해 대기업들이 만든 게임에 비해 부족한 광고성마저 해결 가능하다. 게임 출시 이후에 신경 써야 할 것은 버그 삭제, 캐릭터 상품화, 컨텐츠 추가(DLC, 확장팩) 등이며 버그 삭제를 제외하고는 딱히 필수가 아니기에 오직 개발에만 몰두하면 돈이 어느 정도 들어온다.

- 반면 인터넷 인프라가 잘 발달된 한국은 2000년대 초에 돈벌이가 안되는 패키지를 버리고 너도나도 온라인 게임 시장에 뛰어들었다. 하지만 유저들의 구매력은 여전히 크지 않았기에, PC방에 과금을 청구하고 PC방을 사용하는 유저들은 무료로 플레이하는 시스템을 가지게 된다. 그 결과, 현재의 기형적인 게임 시장이 구성되었다. 오베족 문서를 봐도 알겠지만, 2000년대 초는 온라인 게임이 포화 상태에 치킨 레이스마저 벌어지는 판이었다.

- 이러한 온라인 게임들의 경쟁 속에서 생겨난 부분유료 시스템은 순수한 게임성만으로 승부를 보기 어렵게 만들었다. 회사는 돈을 벌어야 하는데 게임 자체는 무료이니, 결국 어떻게든 유저들이 지갑을 열게 만들어야 했고 이는 복잡한 과금 설계와 랜덤박스처럼 극도로 상업적인 유료 아이템으로 이어지게 되었다.

- 2005년 당시 빅3(온라인 게임)의 이름을 단 국내 기준으로 어마어마한 자금을 투자한 온라인 RPG 게임들이 있었지만 2005년 1월 국내에 들어온 월드 오브 워크래프트를 기점으로 극소수의 온라인 RPG 게임을 제외하고는 모두 나락으로 떨어졌다. 이후에도 수많은 온라인 게임이 나왔고 다시 2010년 빅3(온라인 게임)의 이름을 단 온라인 RPG 게임들이 나왔더니만, 2012년 이후 리그 오브 레전드에 대부분 추풍낙엽이 되었다. 두 폭풍을 견딜 수 있었던 것은 오직 네임밸류를 쌓은 초우량 게임들 뿐이었다. 게다가 어지간히 비슷한 게임으로는 오베족 하나 잡기도 어려워졌다. 2016년 5월에 오버워치가 출시된 이후로는 아예 PC방 유저의 절반이 외산게임에 넘어간 상황. 거기다 오버워치 때는 서든어택2가 비슷한 시기에 발매되었지만, 정작 해당 게임은 그동안 쌓여왔던 온갖 대한민국 게임계의 논란과 문제점을 한꺼번에 압축해 담아놓은 문제작이었다. 결국 85일만에 서비스를 종료하면서 한국 게임에 대한 신뢰는 아주 크게 떨어졌다.

- 설상가상으로 이에 지친 몇몇 게이머들은 콘솔 게임기 구매 내지는 스팀이나 오리진을 통해 독창적인 외산 게임으로 옮겨 가거나 아예 게임 자체를 포기하고 있고, 사행성과 폭력성 논란에 성질이 뻗친 정부는 각종 게임 규제로 게임사에 사회적인 비용을 부과하고 있는 실정이다. 직접적인 영향을 주고 받는 PC방 시장도 사정은 크게 다르지 않다.

- 2020년대 접어들어서는 MMORPG 역시 세계적으로 사양세에 접어들며 개발명맥 자체가 끊기다시피 한 상황이다. 매년 기대작이나 대작급 게임을 내놓곤 하던 시절도 지난지 오래고, MMORPG를 개발할 만한 여력이 있는 개발사들은 이미 모바일 게임으로 포커싱을 옮긴 상황이다. 이미 개발중인 프로젝트도 중단되는 사례도 나올 지경이라 한국게임 = 온라인 게임이라는 공식도 머잖아 깨질 전망이다.

(5). 모바일 게임

- 초창기 대한민국의 모바일 게임계는 for Kakao 딱지가 붙여진 게임들이 대부분을 차지해버렸다. 현재 규모가 성장한 스마트폰 게임의 경우 모두의 게임, 애니팡, 다함께 차차차 같은 게임이 존재하나 그저 과거의 것을 베끼기만 했을 뿐, 전혀 발전시키지 못했다는 비판으로 그다지 평이 좋지 못하다.

- 안 그래도 온라인 게임마냥 특정한 장르만 양산하는 쏠림 현상이 심각한데, 아케이드 게임도 애니팡, 다함께 차차차처럼 카피캣 논란을 낳고 있는 게임들 때문에 전문가들은 물론 일반인들도 우려를 하고 있다는 말이 많다. 사실 애니팡 자체는 논란이 있었지만 엄격히 따져서 표절은 아니었다. 그런데 이걸 따라한 카피캣이 또 나오면서 문제가 되고 있다. 애니팡 2가 캔디 크러시 사가에서 스킨만 바꿔 씌운 수준으로 드러나면서 애니팡조차도 표절에서 자유로울 수 없게 되었다. 법정 대응으로 치달을 뻔했지만 전세계 매출 순위를 보면 결국 표절해도 크게 논란이 되는 점이 없으니까 표절을 일삼는 것이다.

- 게다가, 온라인 게임의 고질적인 문제를 모바일 게임도 똑같이 겪고 있다는 점이 가장 큰 문제로 지적되고 있다. # 지금은 학부모가 된 연령층에게도 먹히고 있는 게임이 나름대로 많아지긴 했지만, 이들이 게임에 등을 돌리게 되면 다시 제자리 걸음으로 돌아가게 된다. 여기에다 "하나만 걸려라"라는 로또식의 마인드도 심각한 문제다.

- PC, 콘솔게임에서 현재도 큰 문제 중 하나인 사전예약이 모바일에서 점점 많이 등장하기 시작했다. 넥슨 플레이에서는 아예 사전예약 탭을 만들었고, 카카오 게임에서도 이러한 사전예약 서비스를 제공하기 시작하였다. 현재는 간단한 조작으로 오히려 상품을 받는 수준이지만, 이러한 사전 시스템이 슬슬 굳혀지면 예약구매가 생기지 않으리란 보장은 없다. 그리고 이미 몇몇 게임에서 특정 신규 캐릭터를 예약판매하는 경우도 나오고 있다.

- 2010년대 중반 부터는 중국의 소규모 개발사에서 제작한 모바일 게임 소녀전선이 리니지 M 12세 버전을 제치고 플레이스토어 매출 순위 3위에 오르는 기염을 토했다. 소녀전선은 유연하고 강요 없는 과금 시스템 덕분에 호평을 받고 있으며, 그동안 만연했던 중국 게임,오타쿠 타겟 게임에 대한 국내 유저들의 편견이 일부 사라지고 있다고 볼 수 있다. 소녀전선의 중국 본토 매출액은 그리 높지 않았고, 국내에서는 오타쿠들을 노리고 나온 미소녀 게임들이 대부분 좋지 않은 성적을 보여줬던 터라 소녀전선의 국내 흥행은 이례적이라는 평가가 많다.

- 거기에 붕괴3rd, 벽람항로, 랑그릿사 등 중국발 오타쿠 타겟의 게임들이 호평을 받으며 국내 게임시장에 들어오면서 단순히 소녀전선만의 흥행이 아님을 보여주었다. 일부에서는 그저 평타를 치는 게임이 국내에서 지나치게 갓겜 취급을 받고 있다는 의견도 내고 있는데, 그만큼 국내 게임시장 상황이 심각하다고 볼 수 있다.

- 2020년에 들어서는 모바일 게임 시장도 결국 중국에게 잠식당하는 모습을 보여주고 있다. 양산형 게임조차도 규모와 질에서 압도하는 해외 모바일 게임들에게 밀려 나날히 입지가 축소되는 중이고, 개발력이 부족하니 신작 게임 중에서는 쓸만한 게임이 보이질 않고 있다. 그나마 사골까지 우려먹어서 더는 돈벌구석이 없던 구세대 온라인 게임을 모바일화해서 연명하는게 대세가 되었으나 이것도 성공사례보다 실패사례가 더 많다. 한때 리니지의 모바일 진출과 흥행을 비판적으로 봤던 시선도 이제는 한국 모바일 게임의 유일한 성공사례라고 봐야 하지 않냐는 비아냥 섞인 평가까지 나오기 시작했을 정도.

-결국 2020년에 나온 원신의 흥행은 한국의 모바일 게임 시장이 경쟁력을 명백히 상실하고 있다는 것을 증명했다. 라스트오리진과 가디언 테일즈같은 사례는 한국 모바일 게임의 희망 또는 미래가 아닌 이미 망한 시장에서 어쩌다가 우연히 출현한 돌연변이가 아니냐는 냉혹한 평가들이 얼추 들어맞는 상황이 되버린 것이다. 심지어 한국 모바일 게임의 부흥을 이끌어야할 중소 게임사들은 이미 중국 시장에서 한푼이라도 더 긁어모아 보기 위해서 개발력이고 뭐고 다 갖다버리고 아예 중국 게임사의 하청으로 기어들어가는 참사도 연이어 보여주고 있으며 반대로 개발인력은 나날히 축소하고 대신 중국 개발사에게 하청을 주고 연예인만 대충 긁어와서 홍보하는 무늬만 국산 게임도 늘어나고 있다. 대형 게임사들도 예외는 아닌데, 던파가 미래를 위해 야심차게 개발하고 중국 시장을 노리며 준비했던 던파 모바일은 정체불명의 사유로 출시가 무기한 연기되어버렸다.

- 결국 10여년의 시간동안 모바일 게임 시장도 끊임없는 퇴보를 거듭하다 해외 게임들, 특히 중국의 역침공에 심각한 타격을 입고 회생불가 판정을 받기 직전에 내몰린 것.

- 다만 위의 비판은 코어 게이머들에 한정된 부분이긴 하다. 한국의 게임 소비층은 다른 국가들과 달리 코어 게이머가 극소수에 불과하고 대부분은 일반인이나 라이트 게이머들인데, 이들의 소비성향은 코어 게이머와 크게 다르기 때문. 그래서 한국 게임업체들은 게임의 질을 까다롭게 따지는 코어 게이머를 만족시키기 위한 도전을 하기보단 훨씬 돈 벌기 쉬운 일반인을 상대로 한 게임을 제작하는 쪽으로 방향을 틀어 버린 지 오래되었다. 연예인 마케팅이 판치고 게임의 기술적 수준은 2000년대 중반 이후로 답보상태에 빠지고 가챠 확률이 강원랜드 슬롯머신 수준으로 엉망이라고 한들, 한국 게이머의 보편적 소비 성향이 그 쪽에 맞춰져 있기 때문에 잘 팔리는 것이다. 실제로 2020년 연말과 2021년 연초에 출시되거나 출시될 예정인 대규모 자본이 투자된 모바일 게임들을 보면 위와 같은 특징을 고스란히 유지하면서도 대중들에게 매우 잘 어필된다는 특징을 볼 수 있다. 위와 같은 점에 비춰볼 때 한국 모바일 게임 산업이 당장 몰락할 일은 없을 뿐더러, 장기적으로도 생존을 도모하는 데엔 문제가 없다고 보는게 맞다.

- 하지만 생존을 하는 것과 발전을 하는 것은 전혀 다른 문제이다. 20년 넘게 한국 게임이 해외 시장에 진출하면서도 중국 시장을 제외하면 크게 대박을 친 경우가 없다는 점과 그나마 진출해서 어느정도 인지도를 올린 한국 게임들도 빠르게 도태되며 갈수록 설 자리가 좁아져간다는 점을 돌아보면 암울한 미래뿐이라는 건 여전하다. 특히나 국산 게임업체가 그렇게 죽자살자 매달리는 중국 게임시장마저도 경제발전과 문화보급으로 인해서 점차 코어게이머의 비중이 늘어가는 추세인데다 중국산 게임을 소비하려는 국수주의 경향도 갈수록 강해지고 있는데, 이러한 문제로 중국시장에서도 도태되면 그 후에 한국 모바일 게임에게 남은 것은 위에 예시를 든 한국의 일반인 소비자들 뿐이다. 당연히 한국의 게임 소비층도 시간이 흐를수록 해외 게임에 대해 친숙해지며 게임에 대한 시각이 변화하는 등 코어게이머 비중이 높아지는 추세인데, 게임업계가 이러한 문제를 체감하기 시작했을 즈음엔 국내 게임업계의 회생은 이미 영원히 불가능한 시점에 다다랐을 가능성이 높다.

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