증권]게임주 목록이 뭐가 있을까요??

증권]게임주 목록이 뭐가 있을까요??

작성일 2013.02.08댓글 2건
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주식에서 게임주 목록이 뭐가 있을까요??

제가 아는건

위메이드, 조이맥스, NC소프트, NHN, 액토즈소프트 이정도밖에 모르는데요..

게임주 전체 목록을 알려주시면 감사하겠습니다.



profile_image 익명 작성일 -

게임산업 공부에 도움이 되시길 바랍니다. 

 

< 게임산업의 개념 >

 

게임: 산업적 측면 => 거대한 콘텐츠 산업.

국내 게임산업규모: 10조원대에 육박.

매년 2조원 이상의 외환을 벌어들이는 핵심 수출산업.

차세대 한류의 주역은 게임이 될것이라는 분석도 대두.

 

국내 게임시장: 2009년부터 두자실수의 높은 성장세 시현.

2012년 규모: 10조 돌파 => 2014년: 15조원에 달할 것 예상.

국내 콘텐츠 산업: 65조원 규모(1위: 출판, 2위: 게임, 영화시장의 3배)

 

현재 국내의 게임제작 및 배급업체: 1천개 상회(20여개 상장)

국내 게임업체들의 글로벌 시장점유율: 세계 6위(5.9%)

미국(23%)과 일본(15%)이 전체 시장의 40%가량을 장악.

 

한국 게임은 문화산업의 간판 상품으로 부상.

한국은 온라인 게임의 종주국(뛰어난 경쟁력)

국내에 게임문화가 본격적으로 생겨난 것: 1990년대 후반.

 

넥슨: 1996년 만든 '바람의 나라'는 세계 최초 그래픽 온라인게임.

엔씨소프트: '리니지' 시리즈는 다중접속역할게임의 표본.

 

국내 온라인 게임에 대한 두가지 시작.

1. 문화 콘텐츠 '수출역군'이라는 긍정적 평가.

2. '몹쓸 물건을 만드는 악덕업자'라는 따가운 시선.

 

< 개임개발사와 퍼블리셔 >

 

1. 게임개발사

게임 소프트웨어를 개발하는 회사.

게임 개발사는 퍼블리싱을 통해 게임을 배급.

게임 개발사와 퍼블리싱 기능을 동시에 가지고 있는 회사도 존재.

  

2. 게임 퍼블리숴(Game Publisher)

게임 개발사가 개발한 게임을 배급하는 회사(유통)

온라인 게임 퍼블리숴게임 플랫폼 제공, 마케팅,

유저 관리 등을 하고 계약을 통해 게임 개발사와 수익을 배분.

 

매출에서 일정수준의 수익을 개발회사와 분배.

정기적으로 재계약 이슈가 발생할 수 밖에 없는 불안한 수익구조.

 

네오위즈게임즈가 대표적: 크로스파이어로 중국 시장 석권.

베트남에서도 온라인 게임 1위(재계약: 2013년 7월: 재계약 리스크)

 

3. 직접서비스

국내 게임회사가 현지에 퍼블리셔를 두지 않고

해외 이용자들에게 직접 게임을 서비스하는 방식.

(이 방식을 선택하면 온라인 게임이 활성화되지 않았거나

현지 퍼블리셔가 마련되지 않은 국가에서도 서비스 가능)

 

< 온라인 게임 산업의 특징 >

 

1. 하이 리스크, 하이 리턴 산업

 

* 전형적인 흥행산업(영화제작)

 

높은 영업 레버리지(높은 영업이익률)

고정비(개발비: 대부분 비용 선투자) 부담 이외에

변동비가 낮아 높은 이익 레버리지 발생.

게임산업이 유독 영업이익률이 높은 것: 고정비가 대부분 인건비.

 

온라인게임 산업은 초기 투자 후 흥행에 성공할 경우,

사이트 운영 및 게임 업데이트 비용만으로 지속적인 수익 창출.

(버그 수정, 새로운 스토리 연장)

 

상품원가 및 추가적인 물류, 유통 비용 등이 발생하지 않아

온라인게임 산업 또한 고부가가치 창출이 가능.

 

게임산업의 고수익성 이면에는 고위험이라는 리스크도 상존.

(흥행시 고수익 창출, 실패시 막대한 손실 발생)

 

2. 지속적인 신작의  성공 여부가 회사의 명운을 좌우

 

온라인게임 시장 성장동력: 흥행게임 출시화 유로화 모델.

게임회사 기업가치 평가의 중요한 기준으로 작용.

충성도 높은 고객 베이스 및 저렴한 인당 비용으로 경기 방어적.

 

3. 경기 방어적 성격으로 경기침체시 상대적 부각

 

온라인 게임시장은 B2C 시장으로 수입원이 충성도 높은 게임 유저.

경기침체는 저렴한 게임지출비용에 큰 부담을 주지 않는 경향.

경기침체시 기존 여가활동을 상대적으로 저렴한 게임으로 대체.

(경기 부진시 외식이나 외출은 감소, 집안에서 하는 게임은 유효)

 

4. 국내 게임산업은 온라인 게임 중심으로 성장 발전

 

미국 및 유럽시장은 비디오 게임 중심.

일본은 CD패키지 및 콘솔 중심의 비디오 게임(쇠퇴중)

(비디오 게임: 대외 경기변수에 자유롭지 못함)

 

온라인게임은 Product 가 아닌 Service.

제품을 만들어 출히하고 유통하면 종료되는 것이 아니라

안정적인 서비스 여부가 관건(지속적인 업데이트는 기본)

성공 시 안정적인 Cashflow 발생.

 

5. 게임산업의 가장 큰 자산: 사람(인재 = 성장동력)

 

다른 산업에 비해 유독 영업이익률이 높은 산업

(고정비용이 대부분 인건비이기 때문)

 

6. 원화약세 수혜주: 해외매출 증가 기업

엔씨소프트와 위메이드 등 해외매출이 국내 매출 상회.

(안정적인 수익원 확보가 가능)

 

2분기 연중 최대 비수기

학생들 시험 기간, 가정이 달(야외활동 증가) 영향.

 

4분기, 1분기: 최대 성수기

 

< 게임산업의 분류 >

 

< 플랫폼 >

 

1. 아케이드게임

오락실게임, 일본업체 위주(문방구: 50원, 100원)

 

2. PC게임

PC기반 패키지(스타크래프트), 미국업체 위주.

 

3. 비디오게임

가정용게임기, TV(닌텐도 위, 소니 플래이스테이션 등)

 

4. 온라인게임

인터넷기반, 리니지(수천명 동시) (한국, 미국, 중국 등)

 

5. 모바일 게임 

스마트폰(다운로드)을 이용한 모바일 플랫폼 시장 오픈.

신한류 콘텐츠로 부상 및 모바일 앱 시장 성장세.

 

6.소셜 게임 

페이스북, 싸이월드 같은 인터넷 인맥관리 서비스에서 즐기는 게임.

적은 비용으로 게임 제작(그 만큼 실패해도 부담이 적다는 의미)

징가: 소셜게임 세계 1위 업체.

 

콘솔게임: 전용 게임기를 TV나 모니터에 연결시켜 작동하는 게임.

 

< 장르별 >

 

1. RPG(Role Playing Game): 역할수행게임.

온라인게임 최적 수익모델(3~4시간)

나의 분신(역할)에 게임에 참여하는 형태(성장)

 

* MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)

대규모 다중사용자 온라인 롤 플레잉 게임.

온라인 게임 장르중 하나(리니지, 아이온이 대표적)

많은 사용자들이 한꺼번에 플레이할 수 있는 롤 플레잉 게임.

 

RPG는 게임 속 등장인물의 역할을 수행하는 형식의 게임으로

온라인으로 연결된 다수의 사용자가 같은 공간에서

동시에 즐기면서 MMORPG로 발전(인터넷의 발전)

 

2. 액션대전

아케이드게임(오락실:스트리트파이터) 대표 장류.

상대방하고 1:1 또는 2:2로 싸움을 하는게임.

 

3. FPS(First Person Shooter)

온라인 게임 장르중의 하나인 1인칭 슈팅게임.

주로 으로 상대방을 공격하면서 플레이하는 방식.

CJ인터넷의 서든어택, 네오위즈게임즈의 스페셜포스 등.

 

4. 레이싱

캐주얼온라인 게임 대표 장르(카트라이더)

심심풀이 삼아 쉽게 즐길 수 있는 게임.

(캐릭터가 코믹한 이미지: 보통 머리가 크고 몸집이 작다)

부분유로화 수익모델.

 

5. 스포츠

PC-비디오 프랜차이즈 장르(축구, 야구, 농구, 골프 등)

피파온라인

 

6. RTS

스타크래프트

 

7. 보드류

고스톱, 포커, 테트리스 등(게임 포털: 1~3분)

 

< 제품개발 과정 >

 

1. 개발: 1~4년

2. CBT: 6개월~1년

3. OBT: 3~6개월

4. 상용화(정액, 부분유료화) 및 해외수출

 

CBT(Close Beta Test): 클로즈베타

온라인 게임 개발 단계에서 제한된 인원을 대상으로 진행되는 테스트.

버그 수정, 안정성 점검 등 시험과정으로 제한된 인원 비공개 테스트.

 

OBT(Open Beta Test): 오프베타

CBT 이후 일반인 모두를 대상으로 하는 공개 테스트를 거처 게임 완성.

 

아이온, 테라: 고대나 중세를 배경으로 전사들이 칼을 들고 벌이는 전투

서든어택: 전쟁터를 배경으로 한 총격전. 

 

 

< 게임산업의 성장성 >

 

1. 여가시간의 증가와 생활패턴의 변화(유리한 영업환경)

 

2. 세계 최고수준의 초고속 인터넷 인프라 보유(성장기반)

 

3. 해외 온라인 게임시장 개척도 활발히 진행(중국: 세계 최대 시장)

   거대한 인구에 비해 아직은 PC, 인터넷 보급률이 낮은 수준.

 

4. 스마트폰 보급 확대: 모바일 게임 시장 성장세.

 

5. 고령화에 따른 게임인구 증가: 장수 수혜주.

 

6. 성장성: 자체 온라인 게임 개발능력을 보유한 국가(중국, 미국 정도)

 

7. 수출 측면에서 보면 게임은 가장 성장성이 높은 산업.

   (콘텐츠 수출액중 절반 이상이 게임)

 

8. 애플의 앱스토어와 구글의 안드로이드 마켓으로 인해

   글로벌 시장이 하나로 통합돼 해외 지상으로의 진출 원활.

   (스마트폰 보금의 확산 => 모바일 게임 시장의 확대에 주목)

 

< 게임산업의 위협 요소 >

 

1. 선택적 셧다운제도

보호자가 원할 경우 18세 미만 청소년들의 게임 접속을 차단.

쿨링오프: 게임을 2시간 이상 연속으로 하면 10분 정도 접속 차단.

(게임은 나쁜것이라는 인식이 게임주에는 악재)

 

'셧다운제'

청소년들이 게임 중독에 빠지지 않도록(16세 미만)

밥 12~오전 6시 사이 심야 시간대에 게임 접속을 강제로 금지하는 것.

(게임 시간이 줄면 게임업체의 매출은 감소 불가피)

 

< 해외사례 >

해외 개발자와 서비스업체: 셧다운제 규제적용 불가.

청소년: 외국산 게임이나 부모님 주민등록번호 도용시 접속차단 불가.

태국: 실행 후 실효성이 없어 중단.

중국: 검토 단계에서 폐지.

 

2. 게임세

게임으로 돈을 벌었으면 중독 예방, 치료에도 나서라.

게임 중독 예방, 치료 기금으로 연 매출 1% 징수 제도화 추진.

정부도 국회의원들도 게임세 도입 주장에 반대하지 않는 입장. 

  

부분 유로화 모델

무료 플레이어를 기반으로 하여 다수의 유저를 확보한 후

아이템을 유료로 판매하는 과금방식(10회 무료, 그 이상은 유료 등)

 

넥슨이 처음 시작: 게임 캐릭터를 꾸밀수 있는 아이템을 판매한 것.

조작이 쉽고 간단해 여성, 초.중학생 등으로 게임 저변 확대.

기본적으로는 무료 게임: Light 유저가 많음.

안정적인 캐시플로우 추정 불가.

(카트라이더, 메이폴스토리 등)

 

 

< 게임 관련 기업 >

 

엔씨소프트(MMORPG가 주력)

리니지, 길드워, 아이온, 블레이드앤소울 등 온라인게임 전문업체.

게임주 대장주, 글로벌 매출 급속 증가(국내 매출의 50%)

 

CJ인터넷

넷마블을 운영, 온라인 게임, 엔터, 콘텐츠 사업 영위.

 

액토즈소프트

미르의 전설 2.3등온라인게임 서비스 개발, 제공업체.

 

네오위즈: 네오위즈 디지털, 인터넷, 게임즈 등의 지주회사.

 

네오위즈게임즈(스포츠)

온라인 게임포탈 피망이 주요사업, 스페셜포스 운영.

 

조이맥스: 실크로드온라인 등 온라인 게임 전문업체.

 

웹젠: PC온라인, 콘솔 온라인 모바일 게임업체.

 

드래곤플라이: 스페셜포스로 알려진 게임업체.

 

엠게임: 열혈강호, 카드, 보드게임 개발업체.

 

한빛소프트: 게임 퍼블리싱, 엔터테인먼트 전문업체.

 

소프트맥스: 콘솔, 온라인, 모바일 게임등 개발업체.

 

JCE: 프리스타일 등 온라인 게임 개발업체.

 

YNK코리아: 로한, 씰 온라인 등 온라인 게임 서비스업체.

 

게임하이: 서든어택, 데카론 등의 게임 개발업체.

 

이스트소프트: 온라인게임과 소프트웨어 개발 업체.

 

바른손게임즈: 게임, 엔터테인먼트 사업 영위.

 

위메이드: 해외매출 비중이 전체 90% 상회.

 

< 모바일 게임주 >

 

컴투스

국내 최대 모바일 게임업체.

 

게임빌

프로야구, 놈 등 모바일 게임 운영(모바일 게임 전문업체)

 

 

전략적 금융전사 양성소!

profile_image 익명 작성일 -

 

행복을 드리는 NAVER 파트너 NH농협증권입니다.

 

 

 

 

 

게임주 목록을 만드는것도 증권사마다 조금씩 다를 수 있습니다.

Nh농협증권의 경우는 아래와 같이 종목을 구분했습니다.

 

[NH농협증권 채움HTS] - [주식] - [섹터분석] - [1121 섹터별 종목시세]


 

 

 

 

 

문의 하신 내용에 도움이 되길 바라며 오늘도 해맑은 미소화 함께 즐거운 하루 되세요.

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