플스2 무사,사무라이 같은 게임 추천 해주세요

플스2 무사,사무라이 같은 게임 추천 해주세요

작성일 2005.03.14댓글 5건
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뭐 유명한 미야모토 무사시나 뭐 그런 그렇게 게임들 추천해주세요



profile_image 익명 작성일 -

검호3겠지요. 검호 시리즈가 재미있습니다.

검호 시리즈나 신선조나 도로로라던가 등이 있습니다.

검호는 자기 캐릭터를 만들어서 무사시나 역대 강하다고 나온 사무라이들은 다 나와서 그들과 싸우는걸로 알고 있습니다.

이 글을 적는 저도 아직 검호 시리즈는 안해봤지만 리뷰를 봤을때 재미있겠다는 생각과 괜찮다는 생각을 했습니다.

이번에 검호3가 나왔다던데 검호 시리즈를 추천합니다.

그래도 알고 싶으시면 루리웹이나 그런 비디오게임 리뷰 사이트들을 찾아서 리뷰를 보거나 다른 사람들이 플레이해서 올린 스크린샷을 보거나 해서 마음에 드시면 사시면 좋겠네요.

저도 게임은 그렇게 판단하고 사거든요 ㅎㅎ

profile_image 익명 작성일 -

그렇다면 위의 분이 추천해 주신 검호3를 추천 합니다.

검호3에는 미야모토 무사시, 코지로, 야큐 쥬베이, 신선조의 모든 대원 이외에 30

명 이상의 검호들이 등장합니다. 이 검호3에는 또한 검의 종류도 20여가지가 넘습니다.

검호3는 각 검호들로 100명 베기 1000명 베기등 미션을 수행 하실 수 있습니다.

2P와 같이 대전 모드도 가능합니다. 물론 검호로 말이죠.

기본 스토리 게임 방식은 자신이 하나의 무사를 만들어서 그 무사를 성장시켜 나

가는 것입니다. 100여가지가 넘는 검술들을 사용하여 마지막에는 자류(자신이 창

조해낸 검술)를 만들어 검호가 되는 걸로 앤딩을 보실 수 있습니다.

스토리 모드에서도 유명 검호들과의 만남을 가질 수 있고 대련 또한 가능하죠.

하지만, 사실감이 전혀없는 캐릭터처리, 반복되는 지겨운 사운드와 반복되는

지겨운 게임 방식 거의 노가다가 되어버리는 게임, 마지막 자류를 터득했을 때는

미야모토 무사시를 O버튼 만 연타해도 이길 수 있는 허탈감...

만약 이런 것들을 감수하실 수 있다면, 엄청난 사무라이들이 대거 등장하는

검호3를 추천하는바 입니다. 밑은 소개 입니다.

이름

물질계에 포함된 모든 것에는 그에 따른 이름이 있다. '내가 그의 이름을 불러 주었을 때 그는 나에게로 와서 꽃이 되었다' 는 어느 시처럼 이름에는 단순히 고유명사를 지칭하는 것 이외에 그에 따른 의미도 내포하고 있다. 사람들의 이름은 그 사람을 지칭할 수 있는 호칭 뿐 아니라 그 사람의 존재를 확인하는 최소 단위라 말할 수 있으며, 사람을 제외한 생활에서 쓰이는 도구의 이름에는 그 기능과 내용을 담은 이름을 사용함으로써 이름의 편리성이 돋보이기도 한다. 삼성하면 애니콜을, 소니하면 플레이스테이션을 떠올리게 되는 것 역시 이름이 가지는 힘. 예술에서도 이름은 작품을 알리는 첫 단추이니 매우 중요하며, 그 이름들은 추상적이기도 하지만 대개 주제를 부각시킬 수 있는 소재를 사용한다. 고흐의 '해바라기' 는 누가 봐도 해바라기를 그린 것이고, 영화 '러브레터' 제목을 보면서 잔혹한 살인마를 상상하기 어려우며, 반대로 영화 '프레디 VS 제이슨' 이란 제목에서 프레디와 제이슨의 가슴 시린 사랑을 상상하는 것 역시 무리다(만약 상상이 간다면 그대를 존경한다).

하지만 [검호]는 자신의 이름에서 어떤 게임인지 솔직하게 이야기한다. 사전에 쓰여 있는 검호(劍豪 : 검술에 통달한 사람)의 뜻 그대로 천하무쌍 검호가 되기 위한 수련 과정과 고독한 한 남자의 인생이 기름기 하나 없이 담백하고 투박한 터치로 그려내고 있었다.


타이틀 화면

화려하게 변신한 [검호3]




검호, 그 세 번째 이야기

많은 게이머들이 영화 '7인의 사무라이' 나 만화 '배가본드', '바람의 검심' 이나 게임 [사무라이 스피리츠] 등 다양한 매체를 통해서 일본 무사의 모습을 보고 그를 통해 이미지를 그려 낼 수 있을 것이다 하지만 이런 작품들에서는 주인공을 통한 대리 체험만이 있을 뿐 직감적인 만족은 얻기 힘들다. 예를 들어 배가 본드를 보면서 내가 미야모토 무사시라고 자기최면에 빠져 작품을 감상하는 사람은 없다. 하지만 [검호]에서는 이와 달리 내가 검호가 되기 위해서 살아갈 수 있는 게임이다.

부귀영화를 위해서도 아니요, 여인에게 인기를 얻고자 함도 아닌 오로지 검의 강함을 위해 전국을 떠도는 사나이가 있다. 유명하다는 도장을 찾아가 대련을 한 번 청하기 위해 바닥에서부터 시작해 손님 대접을 받을 때까지 싸워야 하는 외롭고 고독한 삶, 벗이라곤 오로지 검으로 이야기하는 사람들이고 그들의 목숨도 한 번의 시합으로 거침없이 뺏어 올수 있는 사나이의 세계가 [검호]의 이야기다. 무에 정진하여 경지에 오르려는 사내들의 이야기는 남자라면 꽤나 끌리는 소재다.

무사의 삶에서 가장 중요한 키워드는 단순히 검으로 사람 죽일 줄 안다가 아니라 끝없는 자기 정진. 때문에 게임 [검호]에서도 가장 중요하게 여기는 것은 바로 수련이다. [검호] 1편에서는 자기 수련에 초점을 맞춰서 목검 수련, 폭포 수련, 대나무 베기, 참선 등 6가지가 준비되어 있었는데 2편에서는 과감히 자기 수련을 삭제, 여러 도장을 찾아다니며 모든 것을 남에게 배우고, 능력치의 상승도 오로지 대전을 통해서만 이루어지게 되었다. 뒷골목 시합에서부터 어전 시합, 이름 있는 도장을 찾아가 기술을 습득하고 각종 수치를 올리게 수정되어 보다 포괄적인 수련을 즐길 수 있었다. 이제 3편으로 무르익은 [검호]는 무사의 수련 이외의 플레이어에게 보다 넓은 시야를 제공할 수 있는 세계관을 만드는 작업을 한다. 그 결과물로 중개인을 통해 아르바이트(...)를 의뢰받는 경제활동이 추가되었으며 아침 → 낮 → 저녁 → 밤의 시간에 따라 행동의 제한이 생겨 산만하지 않고 짜임새 있는 생활을 할 수 있게 되었다. 뿐만 아니라 자신만의 검술을 만드는 것이 가능하여(자류 생성) 진정한 검호가 될 수 있게 하였다. 또한 가면의 등장으로 비도덕적인 약간의 일탈이 허락되는 유연성도 부여해 한 시대를 '무사로 살아가는 사나이' 를 체험하는데 시간가는 줄 모르게 하는 매력을 가지게 되었다.


검호 3의 내용과 가장 통하는 작품은 바로 이것


최강을 향한 개인의 역사를 그려 주는 것
그것이 [검호]의 매력이다



전(全) 일본을 무대로

[검호]는 100% 일본의 중세 모습을 담고 있는 게임이다. 그들의 역사적 배경지식이 없다고 해서 즐길 수 없는 그런 어려운 게임은 아니다. 역사를 쥐고 흔드는 권력가를 대리 체험하는 게임이 아닌 그 시대를 살고 있던 한 사나이의 인생을 체험하는 것이고, 그의 인생은 권력이나 제물을 원하지도 않았고 단지 강함을 원했기에 플레이어게 깊은 인상을 주고 게임에 몰입할 수 있게 한다. [검호3]는 몰입감을 더 크게 해주기 위해서 역사적인 사실을 배경으로 쓰고 있는데, 조총 등 근대적인 무기와 무사의 검이 혼용되던 도쿠가와 막부 말기를 배경으로 하면서 재밌는 기믹을 넣었다. 역사를 무시하고 이름 있는 모든 검호를 등장시키겠다는 것!

보장원 창술의 '호조인 인슌' ,사슬낫의 '시시도 바이켄', 장검의 '사사키 코지로', 너무나도 유명한 '미야모토 무사시', [사무라이 스피리츠]와 [귀무자2]에 출연했던 애꾸눈 검사 '야규 쥬베이' 등 쟁쟁한 무사들과 막부 말기에 등장하는 '사카모토 료마' 등의 시대를 달리하는 검호들이 같은 시대에서 서로 성장하며 주인공과 검을 주고받는다. 이런 설정은 [수퍼로봇대전]에서 마징가Z와 가오가이가가 어깨를 나란히 하고 있는 것과 같은 효과를 주는 꿈의 대전이자 별들의 전쟁이 벌어지고 있으니 색다른 즐거움을 주는 것이 사실.

그런데 여기서 중요히 짚어 줄 것이 있다. 마징가Z의 적이 헬 박사지 공룡 제국이 아님을 알아야 하는 것처럼 일본의 역사를 잘 모르는 사람에게는 이것이 진짜 역사로 받아 들여질 수 있다는 것. 잘못 받아들이게 되는 역사는 많은 문제점을 낳게 되는, 독도를 다케시마라고 인식하는 것과 같이 위험 요소가 있다. 그래서일까? 대개 역사를 소재로 하는 게임들이 시간을 년 월 일로 표시하여 역사적 사건이 일어난 때를 이벤트로 삼는 경우가 많은데 [검호3]에서는 시간은 하루, 즉 일로만 표시된다. 무사 수행을 시작한지 1년이 되는 날이 아닌 무사 수행을 시작한지 365일이 되는 날로 표시되니 왠지 모르게 거리감이 든다. 그렇지만 전체적으로 보았을 때 [검호]의 시간 단위는 하루 보다 10일로 잡는 것이 좋을 것 같다. 4번의 턴으로 이루어진 하루는 위에서 설명한 것처럼 단조로워 하루에 무언가를 얻을 수 없다. 오히려 10일마다 열리는 번저 무술 대회에 시간의 의의를 두는 것이 게임 진행에 큰 도움이 될 것이다. 에도를 제외한 어느 고을이건 10일마다 무술 대회가 있고 이 무술 대회에서 우승을 하고 상품으로 통행증을 얻어 비로소 고향을 떠나거나 다른 고을을 여행할 수 있게 되는 등 여러모로 게임 진행의 핵심 역할을 하기 때문이다.


전 일본을 돌아다니며 강한 자와 겨룰 수 있다

여행 일자를 잘 맞추면 빠르게 통행증을 모을 수도 있다


수많은 검호의 출현! 하지만 이분은 [귀무자]의 그분이 아니다

신선조에 함께 하길 권하는 곤도 아사미




그래픽과 사운드

전작에서 보여준 인물들은 이것이 사나이의 세계임을 너무도 극명히 드러나게 해주는 거친 모습으로 일관하였고 다소 어두운 그래픽 톤으로 대중에게 사랑받을 모습은 아니었다. 하지만 전작과 달리 [검호3]는 밝은 분위기로 상향되었다. 인물들의 디테일과 함께 모습도 꽤 미형으로 바뀌었으며, 배경 그래픽에 상당히 신경을 써서 시대극의 느낌을 무척 잘 살리고 있다. 그래도 [검호] 그래픽의 담백한 맛은 여전하다. 2시간 정도 격렬한 축구 경기를 하고 열심히 같이 뛴 친구들의 상기되고 구겨진 인상처럼 여전히 흔히 말하는 '미소년' 을 닮은 인물은 찾아낼 수 없다. 게다가 디자인은 비슷한 몇 벌의 의상과 삿갓과 가면이 전부인 [검호]의 세계는 군대에서 방상 내피(일명 깔깔이)가 신형인지 구형인지가 중요시 되는 것처럼 단초롭다. 무엇보다 무참히 파괴된 성비(性比)는 마음 한 구석을 허전하게 한다. 그나마 등장하는 여성 캐릭터는 고을마다 늘 납치되는 처녀들과 캐릭터 생성 시 선택할 수 있는 소녀를 가장한 소년들이 전부. 여성에 대한 환상과 쓸데없는 색기(色氣)가 없는 이 게임은 '공부하려면 여자를 사귀지 말라' 는 어른들의 논리와도 통하는 구석이 있다. 게다가 이 고을이나 저 고을이나 늘 같은 말투에 같은 질문들을 하는 중개인과 포목점 주인 찻집 주인들의 모습은 다소 아쉬움이 있다.

사운드 역시 남자다운 구석이 여간 강한 것이 아니다. 초등학교 내지 중학교 시절, 토요일 마지막 수업 시간에는 명상의 시간이 꼭 있었다. 매우 도덕적인 주제를 가지고 점심시간을 알리는 작은 스피커를 통해 목소리 굵은 아저씨의 내레이션으로 시작되는 명상의 시간에도 꽤 잔잔한 음악이 있었다. [검호3]에선 이보다 더 깊은 명상이 필요했을까? 너무나도 음악을 아낀다. 진검 승부 이외에는 BGM은 없으며, 마을에서 이동 시에 잠시 흐르는 잔잔하면서 중독성 강한 일본 전통 음악풍의 BGM 정도가 전부다. 음성 역시 기합 소리 이외에는 여타 긴장하고 감상해야 할 만한 음악이 없어서 사운드에 대해선 그리 할 말이 없는 게임이다. 하지만 [검호3]의 고요함은 미국의 전위 음악가 존 케이지의 「 」(4분30초) 같은 무음의 연주회의 감동을 전달해 줄지도 모를 일이다. 오로지 두 대전자(對戰者)만이 있는 세계에는 기합 소리와 칼끼리 부딪히는 소리만으로도 충분히 전달하고 싶은 모든 감정을 전달할 수 있는 이 고요함은 오히려 더 훌륭한 음악이 될 수 있다. 하지만 아이러니하게도 가장 긴장해야할 순간인 진검 승부 시에는 비장미를 고조시키려는 BGM이 흘러 무음(無音)의 세계를 칭찬한 필자의 말을 어색하게 만든다.


[검호2]의 미야모토 무사시(중년 아저씨)

[검호3]의 미야모토 무사시(많이 다듬어졌다)


헤어스타일 좀 바꿀 수 있음 조금 예뻐 보일지도...

[검호3] 최고 터프가이 제련소 사장님


원래 여자를 구하면 응당한 댓가가...

좀 단순해 보이는 효과지만 대전 시 긴장감을 더해준다




전투 시스템의 강화

1. 지피지기면 백전백승

검도에 대해 관심이 없는 사람이라도 이미 앞서 이야기한 관련 작품들을 통해 무사들의 대결 장면을 떠올릴 수 있을 것이다. 스산한 바람과 떨어지는 낙엽, 끝없이 흐르는 적막 속에 서 있는 두 사람, 대대로 [검호] 시리즈는 이런 긴장감을 잘 살려낸 게임이었으며, 3편에서도 상대방의 움직임을 통해 어떤 성향을 가졌으며 어떤 공격을 할 수 있는지 빨리 파악해야 한다. 그렇지 않으면 적에게 한 방 얻어맞아 질 수도 있으니까. 뿐만 아니라 자신의 선택한 '형' 이 어떤 공격이 가능한지 알지 못하고 있다면 일격의 기회를 보면서도 놓칠 수 있다. 예를 들어 하단 '대' 를 할 수 없는 형을 가지고 대전 했을 때 상대의 형이 하단이라면 대를 사용할 수 없으니 일격의 기회를 완전 방어에 맞춰야 한다. 낭인이나 도둑 등 하급 무사들과의 대전이야 그리 중요한 문제가 아닐 수 있지만, 상급 검호들과 대전에서는 적의 형에 대처할 수 없다면 낭패 보는 일이 많을 것이다.



2. 더욱 더 강화된 공, 대, 현

검은 살상 무기고 단 1합에 목숨을 앗아 갈 수 있다는 개념을 잘 살리고 있는 [검호]는 대전이 남다르게 설정되어 있었다. 가드 캔슬, 반격기, 초 필살기 등 여러 시스템이 융화된 대전 격투 류와 달리 상대방을 바로 공격하는 '공(攻)' 과 방어 후 반격인 '대(待)', 그리고 상대방을 무방비 상태로 만든 후 일격을 가하는 '현(懸)' 으로 정리하고, 공은 대를 이기지 못하고 현은 대를 이기지만 공을 이기지 못하는 일명 가위 바위 보 식 전투 방식을 발전시켜 왔다. 이런 공격 시스템은 일격 필살 전략을 만들 수 있었으며 대전 시 긴장감을 크게 하고 무엇보다 플레이어가 쉽게 시스템에 녹아 들 수 있었다. 기본적인 3가지 공격법 외에 3편에서는 이를 심화시키는 '회피' 라는 요소가 생겨났다. 회피는 기본 적으로 상, 하, 좌, 우로 적의 공격을 피할 수 있을 뿐 아니라 대(待)와 현(懸)을 당할 때 긴급 회피 후 재 반격을 노릴 수 있게 되어 전투를 심화시키는 데 성공하였다.



3. 연구

2편에서는 습득한 형을 가지고 자신이 원하는 대로 편집이 가능했지만, 3편에서는 자류라는 것이 생겼다. 자류란 자신만의 검술을 만드는 것으로 2편과 비슷한 편집이지만 조건과 이벤트로만 가능해졌다. 에도에 있는 3개 도장 중 한 도장 대표로 대회에 참가해 우승한 다음, 다시 대표로 한 도장 관장을 이기면 자류를 만들지 않겠냐고 물어본다. 이때 자류를 만들면 본격적으로 형을 편집할 수 있게 된다. 하지만 전작처럼 자유롭지 못하고 습득한 형 2개를 조합해서 새로운 형을 만든다는 게 기본 골자다. 형을 조합하기 위해선 형의 숙련도가 어느 정도 있어야 한다. 그리고 유명 검호의 형을 두 개 조합한다고 해서 강력한 형이 나오는 것도 아니다. 이 조합의 목적은 부족한 부분을 채워 주는 것으로 보면 옳다. 예를 들어 '대 하단' 이 없는 검호의 형에 하단만 있는 방랑 검사나 수제자 등의 형을 조합해서 하단까지 완전 커버 가능한 형으로 완성시키는 작업이 '연구' 다. 연구를 통해서 만들어진 형은 어떤 적에도 강력하게 대처할 수 있고 이로 인해 밸런스가 다소 흔들리는 경향이 있지만, 이 게임에서는 대전 뿐 아니라 성장이라는 중요한 요소를 살리려면 어쩔 수 없는 선택이었을 것이다. 그렇지만 형의 조합이 그리 쉽게 이루어지는 것은 아니다. 형의 조합을 위해선 조합에 필요한 형의 숙련도를 50이상 올려 줘야 하기 때문에 계속해서 수련을 해야만 한다. 그 시간과 노력의 투자를 통해서만 얻을 수 있는 최고의 형이기에 어느 정도 밸런스의 흔들림은 눈감아 주자.


상대의 자세를 흐트러트리는 '현'

'현' 을 잘못 쓰면 바로 역습을 당한다


어떤 상황에서도 정신만 차리면 역전 가능하다

완전무결한 최고의 형을 만드는 것도 쉬운 일은 아니다




[검호3]가 찾은 검호의 인생

[검호3]에서 가장 놀라운 발전을 보였다고 말할 수 있는 것은 이야기를 이끌어 가는 연출력이다. 눈 앞에서 펼쳐진 아버지의 진검 승부와 동시에 겪어야 했던 아버지의 죽음, 주마등 같이 흘러가는 십 수 년의 세월 뒤로 성장한 주인공은 아버지가 못 이룬 진정한 천하무쌍의 의미를 찾아 나선다. 이전 작품에선 그 시작이 다소 구체적이지 못하고 왜 검을 잡고 있는가 보다 앞으로 검호들을 어떻게 상대할 것인가가 중요한 목적이었다. 하지만 3편에서는 그의 인생의 길잡이 내지 확실한 목표가 서 있기 때문에 조금 더 몰입된 플레이가 가능하다. 그리고 검호들과의 관계 역시 적대 관계를 떠나 사나이들의 우정으로 연출하고 있어 새로운 검호를 찾아다니는 새로운 맛도 있으니 인생 살맛나게 연출하고 있다.

약 300여 가지의 이벤트가 등장하는 [검호3]에서는 역사적인 년 월 일이 표시되지 않는 시스템이라서 어떤 이벤트를 즐길지를 선택하는 것은 처음 플레이로는 불가능하다. 하지만 이것이 단점이 되지 않는다. 오히려 아무것도 모르는 상태에서 시대를 떠돌아 다니는 낭인이기 때문에 그때 어디에 있느냐에 따라 이벤트가 달라진다. 본편에는 검호 정보를 통해 여러 가지 이야기의 줄거리를 알 수 있다. 한 가지 이야기를 따라 다니는 것도 매우 유쾌한 일이지만 [검호]는 그렇게 단순한 인생을 살아가게 하지 않는다. 예를 들어 오사카에서 수련 중인 주인공이 오랜시간 후에 교토에 도착하면 '무사시가 인슌을 쓰러트렸다' 는 소문을 듣게 된다. 하지만 먼저 교토에서 인슌과 친분을 쌓는다면 그 소문은 '주인공이 인슌을 쓰러트렸다' 로 바뀔 수 있다(인슌의 이벤트는 무조건 진검 승부라 이겨야만 한다). 이런 시간적인 이벤트의 변화 말고도 잇토사이의 제자 편이나 야규가의 고집편 등에서는 선택에 따라 전개될 이야기가 바뀌기도 한다. 게임 후반부에 등장하는 신선조 이야기에서도 선택에 따라 신선조의 일원이 되느냐 아니면 적이 되느냐를 선택할 수 있으며, 이로 인해 얄궂은 인생이 전개될 수도 있다. 고민이 많이 되는 일이긴 하지만 플레이어는 뜻이 가는 방향으로 가면 되고 이후 전개되는 이야기를 즐기면 그만이다. 그것이 [검호]의 세계니까. 왜냐면 [검호]는 결과가 중요한 게임이 아니라 살아가는 동안이 중요한 게임이다. 플레이어가 어떤 선택을 하던 플레이어에게 만족스런 이야기를 제공해 주기 때문이다.


눈 앞에서 벌어진 아버지의 진검 승부는
아이의 인생을 결정지었다

그 또한 검의 길을 걸으며 많은 피를 흘려야 했다


사사키 코지로와 미야모토 무사시의 진검승부 이벤트

야규가의 반항아 쥬베이, 그로 인해 남의 집안 일에
끼어들게 되는데...




의외로 속박이 많은 생활

1. 도덕적인 삶의 강요

하루를 넷으로 쪼갠 시간 단위는 본의 아니게 행동의 제한을 두게 되어, 아침과 낮에만 도장에서 수련이 가능하고 저녁에는 찻집에서 시합을 통해 수련을 연장하거나 중개인을 만나 경제적인 문제를 해결하고, 밤에는 숙박을 해서 수련의 결과를 확인하는 생활의 반복이 된다. 게다가 당신이 검호가 되기 위해선 도덕적이고 검소한 삶을 강요당한다. 중개인에게 여러 가지 일을 의뢰 받을 수 있는데 그 사례금을 보면 도덕적인 일은 보수가 적은 반면 비도덕적인 인물의 수호나 악덕 상인의 창고를 지키는 일의 보수는 매우 높다. 그리고 비밀 시합에서 가면을 하지 않고 10명 이상 베면 40냥 이상 되는 명검이나 67냥 정도 되는 옷 한 벌은 거뜬하게 사고도 남을 재물을 얻지만 당신은 악인으로 소문이 난다. 왜 악인이 나쁜 것이냐? 악인이 되면 어떤 도장에서도 받아 주지 않고 심지어 중개인마저 밤에 돈 받으러 오라고 구박한다. 필자의 필명 '암흑 대마왕' 은 딱 봐도 악인이 어울리고 그런 검호로 키우고 싶었지만 악인은 출입금지 시키는 도장의 수제자들 덕에 관장과의 대전을 뒤로 한 채 중개인을 찾아가 좋은 일만(예 : 악덕 상인의 암살 등) 골라 처리해 보통 이나 양인으로 돌아가야 한다. 여하튼 성품에 따른 제약은 이래저래 고생길을 열어주니 애초부터 보통 사람으로 살아가는 것이 현명할지 모른다. 악인이던 양인이던 검호란 검으로 이야기하는 것이 아닐까(번외편의 100인 베기, 1000인 베기, 번뇌 베기 모드는 매우 중요한 욕망의 배출구라 본다)?

하지만 본편에 대한 필자의 우려와는 달리 [검호3]의 세계는 검으로 이야기하는 세계였다. [검호3]의 한글화 정도와 깊은 연관이 있는 부분이기도 한 [검호3]의 세계관은 들여다볼수록 재미있는 구석이 있었다. 메가엔터프라이즈의 한글화는 매우 우수한 편이고 특히 궁서체를 이용한 고풍적인 분위기는 [검호2]와 [천주3]에서 많은 게이머에게 게임의 즐거움을 잘 전달해 주었다. 3편 역시 매우 높은 한글화로 시대극에서 자주 볼 수 있는 "손님으로 받아들이겠네", "자주 찾아 주게나" 등 고풍스런 말투를 잘 재현하고 있다. 헌데 재밌는 건 약관의 나이인 주인공이 어느 도장 관장을 이겼을 때부터다. 그와 한 번 대련하기 위해 갖은 아양을 다 떨던 주인공이 그를 이긴 후에는 "넌 내 발 아래니 네게 관심이 떨어졌소이다!" 라는 거만함과 오만함이 묻어나는 말투로 관장을 대하는 180도 다른 주인공의 태도 변화는 이 세계가 오직 강자만이 살아남을 수 있는 세계임을 넌지시 전달해주는 건 아닌지.


소문에 민감한 사람들 때문에 본심을 숨겨야 한다

미안하다, 널 죽여야 착하다고 소문난다


약육강식의 세계(어제까지만 해도 존대했다)

가끔 이런 황당한 오타를 보는 재미도 솔솔한 편




2. 다양하지 못한 경제활동

사람이 살아가는데 돈이 필요하다. 검호라고 재화가 필요하지 않을리 없다. [검호3]에서는 돈을 이용하는 것이 여행 경비, 숙박비, 명검 구입, 옷과 액세서리, 제련소를 통해 검의 수리나 감정에 쓰인다. 중개소를 통해 일을 의뢰받아서 돈을 모으거나 어전 시합 등에서 우승하면 상금으로 돈을 마련할 수 있다. [검호3]의 경제 시스템에서 아쉬운 점이라면 매입만 있고 판매가 없다는 것. 아무리 검을 모으기가 취미라고 해도 급하면 팔아야 한다. 그리고 좀 더 좋은 물건이 있지만 돈이 모자라면 벌기보다는 자신이 가지고 있는 물건을 파는 것이 순리이거늘. 비밀 시합에서 중복되는 검들은 가져다 팔면 짭짤한 수입원이 될 것이 당연하지만 결코 팔수가 없으니 아쉬움만 쌓인다. 그러나 게임이 중반에 무르익어 갈쯤이면 돈의 중요성이 매우 떨어진다. 살 수 있는 물건의 종류가 많은 것도 아니고 고을마다 가게가 있고 없고 해서 경제적으로 큰 타격을 받는 일은 없다.



검호로 가는 길

[검호3]에는 혼란의 시대를 검 한 자루로 살아간 한 남자의 인생이 있었다. 남자는 자신의 운명을 한 자루에 검에 맡겼으며, 그와 검을 마주한 사람들과 말없는 우정과 신뢰를 쌓았고, 또한 진정한 강함을 위해 서로의 목에 칼을 겨눠야만 했다. 운명과 우연의 연속되는 드라마 속에서 플레이어는 선택해야 했고, 그 선택에 따라오는 결과를 받아들이는 인생을 그려낸다는 것이 결코 쉽지 않다. 그렇기에 [검호3]는 [검호] 시리즈의 세계관을 완성한 작품으로 평가할 수 있다. 그래도 아직 미완성적인 시간개념과 단순한 경제활동, 오히려 자유도가 떨어져 버린 형의 편집은 아쉬움으로 기억되리라. 진정한 [검호3]의 매력은 자신이 원하는 일 말고도 이것저것 스트레스를 받는 모든 시대와 공간을 잊고 오로지 검만 생각하는 낭인이 되어 세상을 정처 없이 유람하는 삶을 살아보는 것이 아닐까.


암흑대마왕의 두 번째 인생 아버지

부녀의 다정한 오후. 애비 가슴에 목검을...



그리고, 풍운신선조 신선조에 있던 모든 케릭터드이 다 나옵니다. 이 게임도 검

호3와 같은 회사에서 만든 게임이라, 그래픽 또한 비슷하고, 게임 진행 방식 또한

비슷합니다. 밑은 소개 입니다.

과거, 현재, 그리고 미래...현재는 후에 과거가 되어 역사로서 평가된다

"그녀가 5분 전에 날고 있던 하늘은 그녀가 10분 전에 날고 있던 하늘의 남쪽이었다. 하지만 지금은 북쪽이다. 북풍은 고개를 돌려 남쪽 하늘이었던 북쪽 하늘을 바라본다. 저 하늘로 돌아갈 수는 없다. 한때 저 하늘에 도달하기 위해 날아왔지만, 이젠 다시는 돌아갈 수 없는 하늘이다."

- 이영도, 퓨처워커 중에서 -



5년 전의 과거는 10년 전에는 미래였고, 현재는 5년 후에 과거가 된다. 시간의 흐름은 돌릴 수 없으며, 시간의 흐름에 따라 지나가버린 것들은 사람들의 기억속에, 그리고 여러 가지 매체(문자, 음성, 영상 등)로 기록되어 남겨지며 그것들에 대해 우리는 역사라고 부르고 있다. 역사의 평가는 '과거' 에 일어난 일들에 대해서만 내려지고 있으며, 과거에 이미 일어난 일이라 하더라도 평가하는 사람에 따라 달라지게 마련이다.


겐키 제작

한글화는 메가엔터프라이즈가 담당



타이틀 화면



신선조 : 극우 정치 깡패단체의 대표

적을 알고 나를 알면 100전 100승이라 했으니, 게임에 등장하는 소재에 대해 역사적 배경과 사실을 알고 게임을 한다면 100% 재미있지...는 않더라도, 왜곡된 사실을 수용할 우려가 있기 때문에 '신선조' 에 대해, 그리고 당시의 배경에 대해 간단히 설명하고자 한다.

일본은 19세기 중반 에도(지금의 동경)에 나타난 미국 함대에 의해 항구가 개방되며, 이에 따라 서구에 대한 개방을 부르짖는 유신파의 등장과 구체제를 신봉하는 극우 좌막파의 대립이 시작된다(일본 만화를 즐겼던 유저라면 조금은 익숙한 이름들일지도 모른다). 특히 두 세력의 대립이 두드러졌던 교토에서는 수많은 낭인들의 싸움으로 살인이 빈번하게 일어났으며, '신선조' 는 극우 좌막파의 정치적 성격이 강한 무장(깡패)세력이었다. 이들은 교토의 치안 유지를 명목으로 활동하기 시작했으며, 게임에 등장하는 주요 인물들은 대부분 과거에 실존했다.

먼저 언급한 것과 같이 과거로 흘러가 버린 사건에 대한 평가는 현재(과거로부터 미래)를 살고 있는 우리들로부터 내려지게 된다. 당시에 그들의 대의명분이 어찌했고, 민중이 원하는 방향이 어찌되었던 간에 결국 일본은 개방이 되었으며, 그에 따라 많은 발전을 이룬 것이 사실이다(시간이 지나 참을 수 없는 사건이 일어나긴 했지만, 민감한 부분이기 때문에 넘어가도록 한다). 또한 냉정히 보았을 때에 외세의 배척과 자국의 보호를 위한 원대한(?) 명분이 있었다 하더라도, 그러한 것을 주장하고 앞서 실천한 세력들은 대부분이 기존 기득권자의 세력유지를 위한, 그리고 현실을 직시하지 못하고 미래를 바라볼 수 없는 생각없는 무리들에 의한 몸부림이라고 할 수도 있다.


한밤중에 떼거지로 몰려가서





자다 깨서 화장실 가던 놈, 술먹으며 쉬던 놈...





이리 베고...저리 베다가...





얼굴에 피좀 튀었다고 되려 성질내는...우리는 교토방위대 풍운 신선조



교토 순찰 : 다 함께 돌자 동네 한바퀴

[풍운 신선조]를 제작한 회사는 겐키로, [수도고 배틀], [카이도 배틀] 시리즈 등의 레이싱 게임과 [검호] 시리즈와 같은 칼부림 액션 시리즈를 만든 회사로, 본 리뷰에서 소개하는 게임 [풍운 신선조]는 [검호] 시리즈의 시스템을 대부분 전승받은 게임이다. 게임을 시작하게 되면 플레이 가능한 모드는 시나리오 모드로, 유저가 직접 자신의 분신이 될 검객을 생성하여 신선조에 참가, 주어지는 임무를 진행해 나아가는 방식이다. 게임의 주가 되는 이 시나리오 모드는 하루 단위로 진행이 되며, 교토의 시가지 곳곳에서 임무를 수행하면서 막부의 정치적 방향에 반대되는 세력(게임에서는 '번' 이라고 칭한다)들을 처치하는 것이 주된 목적이다. 등장하는 여러 '번' 에는 몇 명의 보스가 있으며, 이들은 게임의 진행 상 주요 NPC가 전달해주는 정보로 위치를 파악하거나, 혹은 혼자 각 시가지를 순찰 돌다가 일정조건이 만족되면 등장하기도 한다. 게임을 진행하면서 임무 완수 시 체력이 바닥날 경우 체력회복을 위해 하루를 그냥 쉬어야 하는 경우도 생기고, 플레이어 홀로 순찰을 돌다가도 조건이 맞지 않을 경우 등장하지 않는 경우도 있기 때문에 첫 플레이에서 각 '번' 의 보스들을 모두 섬멸하기란 힘들다고 볼 수 있다. 주된 임무 중 하나인 시내 순찰의 경우 아무런 정보 없이 시가지를 배회할 때에는 정해진 장소에서 각 '번' 의 졸개들이 리스폰되는 매우 '유저 친화적인 시스템' 을 선사하고 있기 때문에 명성 및 능력치를 올리고자 한다면 손쉽게 올릴 수 있는 장점(?)도 있지만, 아무런 목적의식 없이 시가지를 뱅뱅 돌며 졸개들을 찾아 베는 일이란 정말 일본식 RPG 및 최근 핵&슬래쉬 방식의 MMORPG에서 볼 수 있는 레벨 노가다와 다를 바 없는 일이며, 졸음이 쏟아지는 것을 참을 수 없다.


절대 미형 캐릭터라고 판단된다

헷필드 행님 등장, 이 정도면 비슷?





주요 NPC가 낭인에 대한 정보를 알려주거나, 시내를 순찰한다



연계기 : 몰매(?)의 최종 진화 형태

누가 말하던가, 사무라이 정신이야 말로 진정 무사의 정신이라고(들은바 없는 필자가 방금 생각해낸 말이다). 어쨌거나 정정당당 승부의 결과에 따르는 이미지가 강한 일본 검객의 이미지는 [풍운 신선조]를 플레이해본다면, 동네 고양이에게나 줘 버리게 되어버린다. 물론 플레이어의 캐릭터 혼자서만 진행을 하면서 밀려드는 다수의 적을 홀로 상대하고 난 뒤 보스를 깨부수며, 그 유명한 '미야모토 무사시' 의 전설을 재현할 수도 있겠지만, 탁 트인 공간에서 다수의 적과 상대할 경우 등을 보일 수도 있고, 특별한 회피기술도 없는 시스템의 특성 상(상대의 동작에 따른 '받기' 와 '깨기' 가 존재하긴 하지만 이는 어디까지나 일대일 승부일 때의 기술이다) 플레이어 캐릭터 홀로 게임을 진행하기란 결코 수월하지 않다. 물론 시내 순찰과 같이 일정 지역에서 몇 명만 등장하는 적들을 상대할 때에는 게임 진행의 애로사항이 없다고 할 수도 있지만, 특수 임무와 같은 주요 시나리오에서는 자연히 동료 무사들과 임무를 진행하게 되며, 홀로 진행하다가 만만치 않은 보스와 조우하게 되어 임무를 실패하게 될 경우 그동안 쌓아온 명성치를 소비하여 동료와 함께 진항하는 것이 가능하다. 이렇게 임무에 함께 참가하는 동료들은 각 '연계 게이지' 가 꽉 찼을 때에 당시의 진형과 해당 동료의 특정한 위치(플레이어 캐릭터를 기준)에 따라 연계기의 사용이 가능하다. 이러한 연계기는 진정 다구리 혹은 몰매의 최종 진화 형태로서 단순히 각자 따로 베고 찌르는 단계를 뛰어넘어, 동료와 합심하여 상대를 쓰러뜨리는 화려함을 보여준다. 마치 WWE의 더블팀 공격과 같은 느낌이다.

동료와 함께 진행을 할 경우 플레이어가 각 임무를 클리어하면서 쌓아온 명성치를 소비하게 되며, 혼자 수행을 할 때 보다도 더욱 수월한 진행을 할 수 있기 때문에 아무리 강력한 적이라도 동료와 함께라면 그다지 큰 걱정이 되지는 않는다. [풍운 신선조]의 배경시대가 시대이니 만큼, '미야모토 무사시' 와 '사사키 코지로' 등 유명한 검객이 등장했던 전국시대와 같이 대전을 통해 승부를 가린다기 보다는 정치적 성향이 강한 반대세력의 토벌이 주 목적이기 때문에(결국은 패싸움이다) 다수의 아군을 확보하는 것이 중요하며, [풍운 신선조]의 동료 시스템은 이 점을 잘 반영한 것이라고 할 수 있다. 하지만 아무리 그래도 다수의 동료와 함께 단 한명의 보스를 몰매질(?)하는 것은 왠지 모르게 비겁해 보이기도 하며, 이러한 점은 왠지 모르게 [수도고 배틀01]에서 불리한 레이스를 일부러 코스 이탈하여 무승부로 이끄는 배틀 시스템을 연상시키기도 한다.


든든허구먼

너도 한번 다굴 당해봐라




검술 편집 : 이것 마저 없었더라면...

주된 게임의 플레이가 지루하고 짜증이 난다면, 그만큼 즐기기 힘든 게임도 없을 것이다. 유저의 취향에 따라 게임의 좋고 싫음이 나뉘어지는 것은 당연한 진리이지만, 솔직히 얘기해서 [풍운 신선조]의 게임 진행방식이 대중적인 취향이 아니라는 것은 분명하다고 말할 수 있다. 단편적으로 전달되는 정보만으로 시내를 활보해 다니면서 졸개들을 쓰러뜨린다던지, 혼자서 상대할 때는 버거웠지만 동료 몇 명과 함께 상대할 경우 코웃음이 나올 정도로 쉽게 쓰러지는 보스들을 보고 있노라면, 게임에 대한 흥미를 잃어버릴 우려가 있다. 그나마 게임을 진행하면서 대부분의 게임에서 보여지고 있는 플레이어 캐릭터의 성장 시스템과 같이 [풍운 신선조]에서의 캐릭터의 성장, 그에 따른 검술의 편집은 그나마 플레이어 자신이 직접 사용 가능한 검술을 편집하고, 각 자세에 따른 검술을 채워나가며, 사용 가능한 검술이 늘어난다는 점에서 본 게임의 진행의 재미와는 다른 쏠쏠한 재미를 전달해 주고 있다. 당시의 일본 검도에 대해 조금이라도 알고 있는 유저라면 더욱 흥미 있는 소재일듯 하다.


검술편집 모드

[풍운 신선조]의 진정한 백미 : '받기' 와 '깨기'

먼저 잠깐 언급한 것과 같이 [풍운 신선조]에서는 기본적인 공격 기술 외에 상대방의 공격을 반격하는 '받기' 와 상대방의 방어자세를 흐트러뜨리는 '깨기' 기술이 존재한다. 이러한 기술은 기본 공격 기술과 함께 플레이어가 게임을 진행해 나아가면서 얻게 되는 숙련도, 그리고 주요 NPC와의 대련을 통해 얻게 되는 기술을 통해 하나하나 습득해 나아갈 수 있으며, 이렇게 각 자세의 여러 기술들을 채워서 완성한 자신만의 검술로 게임의 진행이 가능하다. 이 받기와 깨기는 일대일 대치 상황에서 상대의 자세와 동작에 따라 유저의 빠른 판단 하에 간단한 조작으로 시행할 수 있는 것으로, [풍운 신선조]의 시스템에서 가히 백미라 할 수 있다([검호2]의 것을 그대로 가져오긴 했지만).

하지만 주로 진행하게 되는 시나리오 모드의 경우, 받기와 깨기의 용도가 참으로 애매모호하다고 할 수 있다. 받기와 깨기의 경우 말 그대로 일대일로 마주보고 있는 상태에서 상대방의 공격의 움직임을 읽고, 혹은 대전 중에 상대방의 방어를 깨트리기 위한 기술로서 특정 상대만을 상대할 때 쓰여지는 기술이다. 다수의 적과 주로 상대하게 되는 시나리오 모드의 경우에는 보스가 공격해 들어오는 기술을 받아치기 위해 대치 상태를 이룰 경우, 졸개에 의해 느닷없이 등에 칼을 맞는 경우가 생길 우려가 있다. 물론 이리저리 도망다니며 졸개들을 모두 처리한 뒤 느긋하게 보스와의 일대일 대전을 벌일 수도 있지만(임무에 따라 단독 플레이가 가능한 임무도 있긴 하다), 말처럼 쉬운 일이 아니다. 이러한 자세에 따른 받기, 깨기의 경우 다른 플레이어와의 대전 때 비교적 심도있는 대전을 위한 시스템으로 판단이 된다.


마무리 : 세계사를 공부합시다

이러니저러니 해도 [풍운 신선조]는 게임이며, 게임은 플레이를 하는 유저에게 그 나름대로의 재미를 선사해야 하는 것이 그 게임의 1차적인 의무이자 목표이다. 그래픽, 캐릭터의 모션과 사운드도 이 정도면 괜찮은 편이고, 검술을 편집할 수 있다는 점과 한번 클리어한 이후 각 '번' 의 토벌 정도를 확인하여 게임의 성취도를 느낄 수 있다는 점, 받기와 깨기를 통해 느낄수 있는 일대일 대치 상태에서의 긴장감에 의한 재미도 쏠쏠하고, 게임 자체는 무난한 보통의 재미를 느낄 수 있는 편이다. 하지만 단지 그것 뿐. 그 외에 별다른 특징은 찾아볼 수 없는 게임이라 할 수 있다. 시스템적으로는 [검호] 시리즈에서 이미 선보인 바 있으며, 시나리오 클리어 이후에도 토벌하지 못한 '번' 의 수뇌를 찾아 돌아다니는 것이 플레이어의 주된 목표가 될 것이다.

이러한 [풍운 신선조]는 일본의 역사에 대해, 다른 매체를 통해 접해보았던 신선조와 유신지사에 대한 제작사 겐키의 해석을 감상할 수 있는 게임이다. 이로 인해 일본의 근대사에 대한 관심이 조금은 올라가지 않을까 하는 생각이 든다. 어쨌거나 게임이란 매체로 인해 역사적 사실에 대한 관심이 생길 수 있다는 점은 국내에서 찾아볼 수 없는 부러운 부분이긴 하다. [풍운 신선조]를 즐기고 싶은 학생들은 세계사를 공부하기 위해 어머님께 하나 사달라고 해보자. 뒷감당은 여러분의 몫이다. 아차, 18세 이상 이용가능 게임이었군...낭패다.


제명되어도 좋다 이거야...


명색이 18세 이용가 게임인데, 이런 거 부수고
들어가게 해주면 안되나?

므훗~♡




※ 지금부터의 글은 끼워맞추기 좋아하는 필자의 취향에 의해 작성된 글로서, 약간의 억지성이 포함되었을 수도 있는(?) 글임을 알려드립니다.



여담 : 현재 일본의 게임업계는 신선조의 재래인가

[풍운 신선조]는 앞서 언급한 것과 같이 외세로부터 자국의 전통을 고수하고자 하는(지극히 미화된 표현) 막부의 무장세력이었다. 현대 일본의 게임시장에서 자국 내의 시장 보호를 위해(온라인과 콘솔게임의 소비특성, 그리고 일본의 게임시장을 보았을 때에 어쩔수 없는 부분이기도 하다) 시대의 흐름을 거스르면서까지 온라인 시장에 대한 부정적인 시각을 보이고 소극적인 대처를 하고 있는 일본의 게임업계는, 어떻게 보면 그들의 시장을 보호하고자 하는 현대판 신선조라는 생각이 들고 있다. 자신들의 문화에 대한 자부심과 타 세력의 침범을 막으려는 그들만의 폐쇠적(?)인 특성은 일본인들의 국민성이라고 볼 수 있으며, 겉으로는 배척하고 부정적인 시각을 보이는 듯 처세를 하면서 뒤로는 어떠한 준비를 하고 있을지 알 수 없는 부분이지만, 현재 일본의 게임업계의 움직임에서 느낄 수 있는 온라인 게임의 시장형성에 대한 그들의 반응은 일본 게임계의 신선조란 느낌을 지울 수 없다. 결국 전통의 고수와 개혁, 어느 쪽이 바람직한 것인지는 시간이 지나 현재가 과거가 되는 미래에 판단될 것이다.


귀무자3

이곳에서는 일본의 사무라이들은 안나오지만, 사무라이 틱하신 분들이 많이 나옵니다.

특히 CG동영상은 영화 못지못한 그래픽에 모두들 감탄을 자아냈었죠.

귀무자 플스 소유자라면 들어보셨을겁니다.

어드벤쳐 식으로 스토리를 진행시켜 가면서 게임을 진행시키는 방식의 게임인데

엄청 해볼만 합니다. 밑은 게임 소개 입니다.

대작 시리즈 [귀무자], 그 완결편

제작사 '캡콤' 의 수많은 히트작 중 플레이스테이션(이하 PS)2 플랫폼으로 출시된 명작들을 떠오르는 대로 말해 본다면, 분명 [귀무자] 시리즈는 언제나 대략 순위권 임을 의심할 필요가 없다. 그만큼 [귀무자] 시리즈는 게임 자체도 매력적인 게임성을 충분히 갖춘 대작이거니와 가히 충격적이라고 할 수 있었던 사실적인 실제 인물(금성무, 마츠다 유사쿠)의 페이셜 매핑으로 신선함을 더했고, 결정적으로 흥행에서도 거듭 대 성공을 거둔 밀리언셀러 타이틀이기 때문이다. 특히 [귀무자] 시리즈의 오프닝 무비는 내용적으로는 전편과 본편 사이의 시나리오적 가교 역할을 해주는 동시에, 그래픽이나 연출 면에서 '애니 매트릭스' 와 같은 한 편의 단편 영화로서도 손색이 없는 높은 퀄리티를 보여줘 온 것으로 유명한데, 이러한 특징은 정식 발매 전 공개된 [귀무자3]의 오프닝 무비에서 절정에 달해 캡콤이 이 게임, 그리고 오프닝 CG에 얼마나 공을 들이고 있는가를 간접적으로 알 수 있게 해 주었다.


거대한 스케일의 오프닝 무비

오프닝에 잠깐 보이는게 전부인데다 적이지만
꽤 매력적인 검사 '갈간트'




사실 [귀무자3]의 오프닝에서 많은 게이머들은 그 극상의 퀄리티에 놀란 한편, 돌아온 '아케치 사마노스케' 에 대한 반가움도 한껏 느꼈으리라 본다. 1편에서 사마노스케는 환마왕 포팅브라스와의 결투 중 귀무자 상태가 되어 행방불명 된 것으로 처리되었는데, 덕분에 2편에서는 '야규 쥬베이' 라는 새로운 주인공이 등장했고 완결편에서도 마찬가지로 또 다른 새 캐릭터가 차용되리라는 예상이 적지 않았다. 하지만 이러한 예상을 깨고 귀무자 상태를 제어할 수 있게 된 그가 주인공으로서 다시 모습을 드러낸 것이다. 그것도 '장 르노' 라는 더욱 의외의 캐릭터와 함께 말이다.

물론 언론을 통해 사마노스케와 그로 분한 금성무가 완결편에서 돌아온다는 정보는 이미 널리 알려져 있었지만, [귀무자]의 팬 입장에선 더 멋있어진 그를 두 눈으로 직접 확인한다는 것이 그만큼 설레일 정도로 [귀무자] 1편의 감동은 굉장한 것이었다. 참고로 [귀무자2] 출시 직후에는 완결편에서 한국 국가대표 축구선수 안정환을 페이셜 매핑한다는 등의 루머가 많이 돌았던 탓에, 개인적으로는 장 르노의 캐스팅도 그와 비슷한 성격의 루머일 것으로 생각했으나 [귀무자3]의 실체가 점차 드러나면서 상당히 의외지만 '진짜다!' 라는 것에 놀랐고, 오프닝에서 확인한 그럴싸한 그의 모습에 다시 한 번 놀란 것도 사실이다.


비장한 표정의 사마노스케

안정환 대신 홍명보를 페이셜 매핑한 것인가 하는 착각이 가끔...


꽤 그럴싸한 두 주인공의 파이팅 포즈

또 다시 환마왕으로 되살아난 노부나가




전작들의 분위기를 잘 이어받은 그래픽과 사운드

화려한 오프닝을 지나고 타이틀 화면을 넘어 본 게임에 돌입하면, 비록 오프닝 CG에는 비할 바가 아니나 시리즈 특유의 사실적인 배경과 그 위를 살아 움직이는 캐릭터들의 움직임에서 비로소 [귀무자] 시리즈의 최신작이 돌아왔다는 느낌을 피부로 느끼게 된다. 잘 만들어진 건축, 조형물 프레임과 그 위에 입혀진 텍스쳐 및 라이팅(Lighting) 효과, 그리고 물, 불의 표현은 [귀무자] 시리즈의 그래픽에 있어 전통적인 강조점이며, [귀무자3]에서 더욱 두드러진다.

하지만 시리즈를 거듭하면서 현격하게 상승한 오프닝 CG의 퀄리티에 비하면 [귀무자3]에서 실시간 랜더링으로 처리되는 통상의 인물 그래픽 수준은 기종을 불문한 최근작들에 비해 절대적으로 높은 수준이 아닐뿐더러, 오히려 [귀무자] 시리즈의 전작들과 비슷한 수준에 머무르고 있다. 이는 좋게 보면 한 시리즈를 큰 이질감 없이 매듭지으려는 것이겠고, 조금 꼬집어보자면 가장 큰 홍보 효과를 노릴 수 있는 오프닝의 그래픽에만 과감하게 집중 투자한 것이 아닌가 하는 지적을 해 볼 수 있다. 게임 중간 등장하는 컷 신들도 분명 프리 랜더링된 CG지만 오프닝에 비하면 퀄리티가 적잖이 떨어진다는 점은 이러한 주장을 뒷받침해준다.

그러나 완전히 후자 쪽으로 매도할 수 없고, 전자에도 무게가 실리는 까닭은 특전 동영상을 담은 별도의 DVD 타이틀에서 제작진이 밝히고 있듯이 전작의 분위기를 이어가면서 이질감을 줄이는 대신, 적의 숫자를 확실하게 늘려 놓을 수 있는 방법을 적용했다는 점 때문이다. 즉, [귀무자3]는 각각의 객체에 LOD(Level of Detail)를 두어 멀리 있는 적의 표현은 다소 거칠게, 가까이 다가온 적은 좀 더 세밀하게 표현함으로써 주인공과 어느 정도 거리를 두고 카메라 구도를 잡으면 개체들을 조금씩 거칠게 표현함으로써 얻게된 처리량의 여유만큼 더 많은 수의 적을 동시에 출현시켜 대규모 전투를 치를 수 있도록 만들었다. 이는 전작의 그래픽 퀄리티를 유지하면서도 더 많은 적들을 한 화면 안에 출현시킬 수 있게끔 했다는 의미이므로 분명 그래픽 적인 발전이라 하겠다.





실시간 랜더링 CG의 퀄리티만 놓고 보면 그렇게 뛰어난 편은 아니다





대신 이런 대규모 전투를 가능케 했으니 이것도 분명한 발전이다



아울러 아무리 생각해도 [루로우니 켄신] '추억편' 의 분위기와 너무도 많이 닮아있는 BGM을 비롯한 사운드 요소들도 전작들의 연장선상에 놓여 있다고 말할 수 있다. 특히 때론 장엄하게, 때론 잔뜩 긴장하게 만드는 오케스트라 사운드는 평소 게임 속에 너무도 잘 녹아 있어 눈치채기 힘들지만, 엔딩 크레딧이 올라갈 때 비로소 [귀무자]에는 음악도 한 몫 하고 있었다는 점을 깨닫게 될 정도다. 리듬 비트 게임이 아닌 액션 어드벤처 장르에서 음악이 이 정도 역할을 해준다면, 그 이상은 감히 과욕이라 할 만 하다.


본 작에서 개인적으로 가장 마음에 드는 그래픽의 필드

사운드적인 서플에도 신경쓰고 있는 모습




전편을 아우르는 시나리오

시리즈 전편들의 연장선에 놓여 있는 것은 시나리오도 마찬가지다. 사실 [귀무자2]는 행방불명된 사마노스케를 대신 하기 위해 야규 쥬베이를 출현시켜 별개의 스토리를 진행시킨 외전의 느낌이 강했다. 게다가 [귀무자2]와 [귀무자3] 사이에는 공백이 너무 길다 느껴졌는지 [귀무자 무뢰전]이라는 완성도도 그리 높지 않은 다소 엉뚱한 외전이 또 하나 나와서 시리즈의 전체적인 스토리 라인을 흐트러뜨리는 것이 아닌가 하는 염려까지 낳았다.

그러나 [귀무자3]는 전작에서 야규 쥬베이가 노부나가와 싸울 때 사마노스케가 행방불명되어 무엇을 했는지, 어떻게 전작에서 죽은 노부나가가 또 다시 환마왕으로 부활하였는지 등의 의문점들을 어느 정도 앞뒤가 맞는 설명으로 잘 엮어주고 있다. 물론 상세하게 따지고 들어가자면 다소 엉성한 부분이 없는 것은 아니나, 전체적으로 [귀무자]와 [귀무자2] 사이의 공백을 [귀무자3]와 특전 동영상 타이틀이 잘 메워주는 느낌이어서 시리즈의 완결편다운 모습을 갖추었다고 단언해도 결코 지나치지 않다.


1편의 사마노스케. 감회가 새롭다

2편의 주인공 야규 쥬베이(마츠다 유사쿠)




단, 이렇게 전작들을 동일 선상에 올려놓고 마무리짓는 완숙함의 이면에는 [귀무자3] 자체의 시나리오만 놓고 봤을 때 적잖이 억지스럽고 진부한 내용, 그리고 연출들이 눈에 거슬리는 것도 사실이다. 특히 과거의 일본과 현재의 프랑스를 오가는 '시간 왜곡 장치' 라는 설정이 주로 이러한 문제들을 야기하고 있다. '시간 왜곡 장치' 는 완결편이라도 신선한 시도를 게을리 하면 안된다는 듯한 제작진의 의도와 장 르노의 출연을 위해서는 필수적인 것이었겠지만, [귀무자] 시리즈 특유의 무게감을 해치고 일견 황당하기까지 한 상황을 빚어내는 애물단지 역할을 하기도 한다.

게다가 '가족애' 와 같은 진부한 소재를 너무도 뻔하고 지나치게 부각시켜 감정에 호소하는 상황 및 연출(게다가 슬로 모션)이 종종 등장하는 모습은, 최신작에 완결편이기까지 한 이 작품의 몰입을 깨는 옥의 티다. 사족이지만 개인적으로는 '아고' 에 의해 잭을 비롯한 프랑스 일행이 일본어로 대화할 수 있게 되는 시점이 되기 전까지의 불어 대사는 실시간 CG와도 잘 어울리지 않고, 그 자체로도 다소 밋밋한 느낌이어서 장 르노의 게스트 크리에이터 참가는 미스 캐스팅이 아니었나 싶을 정도로 대단히 실망스러웠다. 이후 대사가 일본어로 바뀌고 시나리오가 진행되어 나가면서 나름대로 긍정적인 면(주로 새로운 무기를 비롯한 시스템적인 면)들이 눈에 띄어 어느 정도 이러한 불만이 상쇄되긴 했으나, 그마저도 미셀과 앙리가 엮이면서부터는 다시 무언가를 주입하려는 듯한 느낌이 들어 시간 왜곡 장치와 현재의 프랑스라는 배경 자체가 [귀무자]의 진지함을 어쩔 수 없이 갉아먹는 것이 아닌가 하는 생각이 들었다.








두 사람 모두 이렇게 열심히 게임에 참여했지만 '잭 블랑' 의 경우 조금은 실망스러운 것이 사실



다양한 무기와 시스템의 개선

한편 시나리오가 아닌 시스템 적인 측면으로 접근해 보면, 앞서 말했듯이 프랑스 일행의 등장은 캐릭터의 컨셉에 따른 새로운 무기들을 사용할 수 있도록 해준다는 점에서 긍정적이기도 하다. 특히 잭 블랑의 채찍 류 무기들은 부드럽고 강하게 휘두르는 동작을 구현하면서 [귀무자] 특유의 베는 맛까지 살려내느라 꽤 많이 고심한 흔적이 엿보이고, 결과 또한 만족스럽다. 아울러 채찍이라는 무기의 특징을 살려 통상의 이동 방법으로 건널 수 없는 길을 잭 블랑만 넘어갈 수 있게끔 한다든지, 적을 묶어두고 추가 기술을 입력하거나 근처의 사물을 적에게 집어 던질 수 있게끔(사실 크게 도움되는 기술은 아니다) 처리했다는 것은 기존 도검류 무기들에 더해 신선함을 준다. 또 초반의 잭이나 중, 후반의 미셀이 사용하는 총기류는 활을 이용한 원거리 공격과는 분명 또 다른 재미를 선사한다.

전작에 개성 강한 4명의 동료가 출현해 재미를 더했다면, [귀무자3]에서는 '아고' 라는 캐릭터를 등장시켜 여러 재미 요소들을 추가한 점도 신선한 시도로 볼 수 있다. 아고는 과거의 일본과 현재의 프랑스를 연결해주는 매개 역할을 하여 잭과 사마노스케가 각각의 시대에 정해진 스토리 라인을 서로 협력하여 진행해 나가는데 도움을 주고, 원거리에 있는 아이템 상자를 열 수 있도록 도와주기도 한다. 또, 아고가 입을 수 있는 총 8종류의 옷에 요긴하게 활용할 수 있는 특수 기능들을 부여하고, 그 옷들은 게임 곳곳에 숨겨둠으로써 숨겨진 아이템을 찾는 재미를 더했다(모든 옷을 모으지 못하면 엔딩도 달라진다). 게다가 아고의 옷은 찾는 즉시 사용할 수 있는 것이 아니라 [파이널 판타지 VII]의 '마테리얼' 개념과 같이 '목령' 이라는 아이템을 다수 찾아내어 원하는 옷에 장착해야만 특수 기능을 발동시킬 수 있도록 하여 [귀무자] 1편의 악명 높은 '영석' 모으기를 떠올리게 만든다.


[귀무자3]의 키 메이커 - 아고

아고의 옷과 목령 시스템




이 밖에 완결편에 이르러 드디어 왼쪽 아날로그 스틱을 이용해서 캐릭터를 움직일 수 있게 되었다는 점은 시스템적으로 굉장히 큰 변경점이다. 십자 방향키의 좌우 버튼으로 우선 방향을 정하고 위 아래 버튼으로 캐릭터를 이동시켰던 기존 방식도 [바이오 해저드]로부터 내려온 나름의 맛이 있긴 하나, 아날로그 스틱을 이용한 이동 방식보다는 직관적이지 못하고 불편했던 것이 사실이다. 아울러 전작에서 자주색 혼을 다섯 개째 흡수할 경우 강제 발동되었던 귀무자 상태를 [귀무자3]에서는 게이머가 R3 버튼을 이용해 원하는 순간에 발동할 수 있도록 변경했다. 이러한 점은 전작에서 아쉽거나 불편했던 점들을 적극적으로 개선한 예라서 매우 긍정적으로 평가할 수 있다.



베는 맛의 진수 - 일섬과 십연참

[귀무자] 시리즈를 이야기하면서 결코 빼 놓을 수 없는 '베는 맛' 은 완결편에서도 여전히 시원하다. 그리고 베는 맛의 극치라 할 수 있는 '일섬' 의 경우 시리즈가 거듭되면서 조금씩 발동하기 쉬운 쪽으로 조정되어 왔고 [귀무자3]도 예외가 아니다. [귀무자3]의 카운터 일섬은 모든 적 캐릭터에게 비교적 사용하기 쉬운 편이며, 회피 일섬과 합쳐진 듯한 판정을 보이는 일반 일섬의 경우, 적 캐릭터마다 타이밍이 다양해 처음에는 대미지를 입지만 그 타이밍을 익히기만 하면 그렇게 혀를 내두를만한 수준은 아니다. 여기에는 최종 보스전을 비롯한 게임 전체의 난이도가 다소 낮아져 여유를 갖고 적들의 일섬 타이밍을 잴 수 있는 상황이 많다는 점도 영향을 주고 있다 하겠다.

다만, 이는 노멀 클리어에 한한 이야기이며 특전으로 주어지는 하드 모드나, 일섬 모드와 같은 높은 난이도에서는 이야기가 달라진다. 게다가 노멀 난이도라고 하더라도 [귀무자3]의 파마경에 새롭게 추가된 '수련' 메뉴 중 일섬 수련과 같은 몇몇 과정들은 최종 보스전 이상의 감각과 노력을 필요로 한다. 물론 아고의 흑색옷과 같은 특수 아이템을 사용하지 않고 연쇄 일섬이나 십연참(첫 찌르기 공격 이후 타이밍을 잘 맞춰 공격 버튼을 연달아 누르면 최대 10회까지 대미지를 입힐 수 있는 콤보 기술)을 자유 자재로 구사하는 데에도 많은 노력이 요구된다.





언제봐도 짜릿한 일섬!





파마경에 '수련' 메뉴가 추가됐다


마공공간으로의 초대

아고의 흑색옷 없이는 꽤 고전할 수밖에 없는
적들이 다수 출현한다




더 이상의 [귀무자]는 없다?

이미 [귀무자3]의 엔딩을 본 게이머라면 동감하겠지만 [귀무자3]의 엔딩에는 묘한 여운이 담겨있다. 물론 제작사가 더 이상의 후속작은 없다고 공언한 마당이라 이제 새로운 [귀무자] 시리즈는 볼 수 없을 것이 분명하다. 따라서 게이머들은 [데빌 메이 크라이]나 [카오스 레기온]과 같은 캡콤의 다른 액션 어드벤쳐 게임들로 위안을 삼거나, [귀무자] 시리즈의 수많은 특전들로 그리움을 달래야 한다.

그나마 다행인 것은 [귀무자3]에도 어김없이 수많은 특전들이 포함되어 있다는 것과 골수 팬들을 위해 시리즈 전체의 스토리 라인과 제작 과정 등을 담은 DVD 동영상 타이틀까지 '오프라인 특전' 격으로 서비스했다는 점이다. 특히 여러 난이도와 캐릭터별 코스튬은 물론 귀사적, 퍼즐 마공공간과 같은 미니 게임들부터 본편 플레이 중 많은 게이머들이 그로 플레이 해 보길 원했을 법한 '헤이하치 무뢰전' 같은 외전 격의 게임까지 알차고 푸짐한 특전을 제공한다는 점 덕에 어느 정도 위안이 되리라 본다. 게다가 개인적으로는 [귀무자] 1, 2편의 세이브 데이터를 보유하고 있을 경우 [귀무자3]에서 특별한 이벤트가 발생하길 바랬었는데, 조금 어긋나긴 했지만 [귀무자3]의 세이브 데이터를 사용하면 [귀무자 무뢰전]에서 '갈간트' 를 볼 수 있다고 하니 이 또한 흥미롭다.

하지만 아무리 그래도 [귀무자]의 끝을 보는 것이 안타까운 게이머들은 이 게임의 제작사가 [스트리트 파이터]와 같은 히트작을 여러 차례 우려먹기로 유명한 캡콤이라는 점을 상기하면 실낱같은 희망이라도 품을 수 있을지 모른다. 이 회사는 또 어떤 식으로든 후속작을 내 놓을지 모를 일이기 때문이다. 예컨대 [귀무자 제로(0)]라든지 [귀무자 : 코드 - 도요토미 히데요시]와 같은.


특전 동영상 DVD의 타이틀 화면

[귀무자]의 대표적 퍼즐 요소 - 아이템 상자


얼마 써보지도 못하는 비운의 최강검

노부나가...드디어 끝인가

profile_image 익명 작성일 -

뭐 제가아는거라고는
라쳇과 클리크와
뤼팽인가 뭔가 하는 것 밖에모르고요
플스2라면 드래곤볼z3가 저는 재미있더라고요.
그리고 곳 플스3도 나온다니까 기달려 보시지

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저는 요즘 추천하는 게임이 마그나카르타-진홍의 연홍,라쳇 클랭크
슬라이 쿠퍼2나 머리식히는데 좋은 괴혼! 굴려라 왕자님을 추천하고 싶습니다.
하긴 록맨x8도 해볼만 합니다.

profile_image 익명 작성일 -

님께서 원하는 타이틀은 딱 검호3 정도가 좋다고 봅니다. 검호는 일본의 무사들을 다룬 이야기로 님께서 언급하신 미야모토 무사시나 인슌 등 위대한 무인들이 나옵니다.

플스2 무사,사무라이 같은 게임 추천...

... 무사시나 뭐 그런 그렇게 게임추천해주세요... 만약 이런 것들을 감수하실 수 있다면, 엄청난 사무라이들이... 검호들이 같은 시대에서 서로 성장하며 주인공과 검을...

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아주 재미있는 플스게임 추천해주세요

... 구입했는데요 플스 게임추천해주세요 지금까지... 해주세요 아 한가지 더있는데...위닝이나 피파 같은... 소게하는 게임들중 가장 최근에 나온 게임으로 일본 사무라이...

플스2 게임 추천해주세요 ~~!(내공잇음)

... 하나요 2.좀더 오래버틸수 잇는거(질리지 않고) 3.재밋는거 4. 드볼z3과 스파킹의 차이점 5.그외 다른게임 추천... 더 추천하고 싶네요. 4. Z3은 철권과 같은 형식으로 대전하는...

플스2 게임 추천 부탁 드립니다!!

... 인데요 플스2게임 추천 부탁드리구 공각기동대,진삼국무쌍3 재미있는가 가르쳐 주세요! 같이 할 게임은 보통... 사무라이 액션인데 액션물을 좋아하신다면, 꼭 해보시길...

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... 게임추천해주세요 귀무자나 왕의귀한같은게 제가... 삼국지 2.전국무쌍 그래픽,게임성은 진삼국이랑... 검호 사무라이 게임! 사무라이가 되서 진급이 올라가는 게임 9....

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... 이랑 같은 시리즈의 게임은 안살거구요. 좀 중독성있고 스토리 탄탄한게 하고싶네요. 좀 알려주세요.. 정확히... ^^ 달랑 검 하나만 든 사무라이가 집나간 형을 찾기...