철권5 리차오랑 고수님들!! 기술전수좀 부탁...

철권5 리차오랑 고수님들!! 기술전수좀 부탁...

작성일 2007.07.08댓글 1건
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철권5에서 리차오랑밖에 안하는데요.

 

제가 플스나 PSP가 없기 때문에 조그만 오락실에서 혼자 연습하면서 동네 초딩들을 깨면

 

서 기술을 익혔는데요.

 

기술이름을 몰라서... 대충 이런건 쓸줄 압니다.

 

블레이징-대컷킥-원투대쉬-벽 RK LK RK 

 

오른어퍼-원투대쉬-대쉬LK RK

 

9RK-원투대쉬-대쉬LK RK

 

히트맨 RP-원투대쉬

 

벽콤은 6LKLKLKL... 써주거나 RK LK RK 써주거든요.

 

대충 기본적인 거는 터득했다고 생각했는데 오늘 큰오락실 가서 개발리고 왔습니다.

 

대충 쓰는 심리전이 2RK 후 머신건킥이나 2RK RK LK LK 정도거든요.

 

잘 먹히지도 않고...

 

중단기 66LK은 붙어있을 때는 왜이리 발동이 느리다고 느껴지는지 원...

 

그리고 제가 삑사리가 잘나서 6LKLKLK으로 써져요 ㅡㅡ

 

66RK 은 사람들이 회피한다고 하던데 전혀 그런감 못느끼겟고 맞으면 좋다 한번찔러보는

 

식으로 쓰거든요.

 

1. 일단 리차오랑 띄울 수 있는 모든 어퍼기술좀 가르쳐주세요...

 

2. 리차오랑 중단기는 어떤타이밍에 찔러아 하는지(그리 리치도 긴게 아니더라구요.)

 

3. 블레이징 - 대컷킥 후 원투가 안맞을 때가 있던데 그때는 왜그런지??

 

4. 구석에 공겼을 때 파해법좀... (한번 옆으로 구르고 일어나면 되는건지...)

 

5. 그리고 인피니티인가 그건 뭐죠?

 

6. 저는 공중으로 띄운 후 원투 대쉬로 가는데 동영상 같은거보면 원투가 아니고 뭘좀 섞

 

어서 하던데 하는방법은?

 

7. 아 마지막인데요 히트맨자세중 RP 해서 띄우는 거 있죠? 근데 영상 보니까 그걸 섞어서

 

쓰는데 쓰는방법좀(첫타 아님)

 

철권 5 고수가 될 수 있게좀 도와주세요 ㅠㅠ



profile_image 익명 작성일 -

1. 리 띄울수 있는 기술은

 

오른어퍼 , 실버니 , 블레이징 , 히트맨 RP  4rk 카운터시 머신건킥 카운터 시

 

이정도...

 

2. 중단기라면 실버니 말씀 하시는건지요..?? 9rk 리치가 보기 보다 짧은데.. 판정은 좋아요 ^ㅡ^;;  가드될시에는 많은것이 들어오죠...ㅠㅠ

 

3. 그 콤보가 맞지 않을때에는 대컷킥 타이밍이 잘못되서 그래요

 

대컷킥 할때 대쉬후에 해주시면 더 잘들어갈꺼에요

 

4.구석에서는.. 리 반격기 4Ap 를 사용해 회피 방법이 있고.. 벽집고 차기 447 이 있고..

 

벽에서는 심리전을 잘해야 되요.. 그냥 방법은 없고 심리전 궈궈씽!!!

 

5. 인피니티킥은 일어서며  lk lk 입니다. 그후에 무한으로 중단 하단 계속 나가죠..

 

6. 그건.. 4lp 로 나가는 기술인데 1타 히트후 6n 으로 캔슬이 가능합니다. 원투 처럼 되죠..

 

대미지는 원투보다 약한데 더 멀리 끌고갈수 있어서 공콤에서 벽콤으로 가기에 좋습니다.

 

이하 리 메뉴얼 입니다.

 

기술명 옆에 [ ] 칸은 커맨드,판정,데미지,첫번째 발동프레임,가드시프레임, 히트시프레임,카운터시 프레임 순입니다
카운터 프레임은  단발기술만 쓰겠습니다.( 예를들어 원투 같은건 안쓴다는거죠;; 똑같을테니)
()


펀치계열







1. 원투 [ lp rp / 상 상 / 5 10 / 8 / -4 / 1  ]



8프렘 발동의 구린 원투입니다. 원잽만 써서 가드시킬시 +1의 이득이 주어지고 원투후에 6n으로 미스트스탭이 파생됩니다.



1-2. 원투 ~ 미들킥 [ lp rp rk / 상 상 중 / 5 10 10/ 8 / -12 / -1 / ]


원투후에 중단킥을 내밉니다. 원투 가드시에 야리다 중단킥 카운터맞으면 이상한 풀기불가 판정이 되는데 후에 슈왈로제 - 실버테일 ( ap - 앉은자세에서3rk),
레볼루션 쯔바이 ( 6rp lk)콤보가 들어갑니다. 시전후에 lk로 히트맨 발동.



1-3. 원투 ~ 미들킥 홀드 [ lp rp rk유지 / 상 상 중 / 5 10 22/ 8 /  0 /  -7   ]


원투미들킥에서 미들에 딜레이를 줄 수 있습니다. 풀홀드시엔 가드당해도 확정반격이 없으며 lk로 히트맨 발동이 불가능합니다.



1-4. 원투 ~ 레볼루션 쯔바이 [ lp rp rp lk / 상 상 중 상 / 5 10 14 23 / 8 / -6 -4 / -5 다운  ](프레임표는 3타 4타)


원투후에 중단 팔꿈치 - 왼발스쿠류 입니다. 원투 - 팔꿈치사이엔 약간의 딜레이를 줄 수가 있으며 팔꿈치를 카운터로 맞을시에는 스쿠류가 확정입니다. 팔꿈치
카운터나는거 육안으로 확인후 스쿠류를 쓸 수 있습니다. 투 카운터로 맞을시엔
팔꿈치까지 확정

1-5.원투 ~ 미스트  [ 원투랑 똑같습니다.]

2. 트리플팡 [ 4lp lp rp / 상 중 상 / 8 8 15 (저스트입력시 12 8 15 / 15 /0 -5 -15(0 -5 -6) /6 6 1(6 6 다운)]

                                                   -트리플팡미스트/-6 / -2

리차오랑표 섬광이라 할 수 있는 기술입니다. 15프렘 발동에 1타 히트시 전타확정이며, 2타까지쓰고 6n으로 2타캔슬~미스트스탭이 되며 저스트 입력시 슈퍼트리플팡이라는
막강 딜캐기(2타까지쓰면 견제기)가 됩니다. 슈퍼트리플팡은 데미지가 증가하며 다운이 될
뿐만 아니라 강벽꽝도 되서 매우 좋은 기술입니다. 슈퍼트리플팡 쓰는 방법은 처음 1,2타를
딱 딱으로 입력하면 되는데 1타가 히트했는지 안했는지 눈으로 보고 3타를 쓸것인가 말것인가를
결정할 수 있습니다. 2타후에 ak로 히트맨 발동.



3. 리어 크로스 [ 횡이동중 rp / 상 / 17 / 14 / -5 / 1 / 13]
                                                                                       미스트이행시 /-1/4

14프렘 발동의 횡신기술입니다. 6n으로 미스트 스탭이 되며 리어크로스 미스트 카운터후엔 구질구질한 10단콤보중 3단( 3lp rp rp) 실버윕(6rk) , 미스트스웨이인피니티2타
(6n중 4n으로 스웨이 - 스웨이캔슬타이밍에 lk lk)가 확정입니다.



4. 슈왈로제 훅 [ ap / 중 / 22 / 21 / -1 / 2 / 다운 ]


요란하게 한바퀴 돌며 오른손으로 훅을 내려칩니다. 기술후엔 앉은 자세가 되며 반시계를 약간 잡습니다. 카운터시엔 슬라이딩확정.



5. 콤비네이션 드라이 [ rp lp lp / 상 상 중 / 10 12 22 / 10 /1 -5 -10 / 3 6 2 ]


신삼단입니다. 공콤으로 마무리해서 심리전걸기 좋고 2타가 훅이라 횡을 잘 잡습니다. 3타막히면 원투류 확정반격이지만 2타후 3타에 아주약간 딜레이를 줄 수 있어서
2타후 다른기술과 3타로 심리전을 걸 수 있습니다. 2타카운터시 3타확정이며 3타만
카운터시에는 슬라이딩이 확정입니다. 2타후에 ak로 히트맨 발동.



킥계열



1. 머신건킥 [ rk rk rk / 상 상 상/16 6 8 / 11 / -4 -5 -5 / 4 4 4 ]


공콤으로 벽몰기중에 축틀린 벽꽝될때 쓰이는 벽콤입니다. 1타카운터나면 공중에 뜨는데 대쉬 원투로 공콤 가능하며 1타 근접카운터시엔 2타까지맞고 공중에 떠서
트팡 미스트로 공콤을 이어갈 수 있습니다.




2. 임펄스 슛 [ 66lk / 중 / 28 / 16 / -11 / 다운 / 다운 ]


리통발이라 불리는 중단기입니다. 블레이징막고 칼임펄스로 딜캐가능하며 반시계횡신횡보를 죽어도 못잡습니다. 벽에서 막힐시 원투류 확정반격이 들어오며 벽꽝시킬 수 있습니다.



3. 데들리 슬래쉬 [ 66rk / 상 / 15 / 22 / -6 / 3 / 스턴 ]


카운터내면 풀기불가능한 스턴걸려서 고데미지 콤보를 뽑을 수 있습니다. 상단회피가 기술끝난
후에 있는 미친기술.



4.애시드 스톰 [ 6lk lk lk lk lk rk / 중 중 상 상 상 상 / 4 4 6 8 15 28 / 15 / -18 -16 -16 -16 -18 -5 / -7 -5 -5 다운 다운 다운 ]


15프렘의 짭잘한 데미지중단연계기입니다. 첫타히트시 전타 히트에다 마지막 rk는 3타후부터 끊어 쓸 수 있지만, 가드시엔 rk를 쓸때 상대가 앉아 피할 수 있으므로
안쓰고 기상기 막는게 현명합니다. 상대가 앉지않고 마지막lk를 가드했다면 어퍼류확정반격...
단타마다 양방향 횡을 따라갑니다.



5. 블레이징 킥 [ 21rk / 중 / 22 / 23 / -17 / 공중 / 공중  ]


오인용!!이라 외치며 상대를 높이 띄우는 기술입니다. 아주 약간(일정한 타이밍시에만)의
상단회피가 있으며 반시계를 못잡습니다. 마하펀치류 딜캐당하니 조심..



6. 실버윕 [ 6rk / 상 / 13 / 10 / -7 / 4 / 4 ]


싸가지없게 얼굴을 톡차는 기술입니다. 간류잽보다 빠른 10프렘 발동이며 거리가 상당해서 멀어지는 -10프렘기술들 막고 무난하게 딜캐할 수 있습니다.(크리스티의 어퍼)



7. 실버힐 [ 4rk / 중 / 22 / 21 / -1 / 7 / 공중 ]


일명 '오지마 사알케이'입니다. 카운터나거나 앉아서 맞을시엔 뜨기 때문에 공콤을 넣습니다. 가드시키고 -1프렘이라 10잽들에게 원투싸움해도 지지 않으며 가드시킨후
횡신패턴등 다양하게 공격을 할 수 있습니다. 기술후에 lk로 히트맨 발동.



8. 실버테일 [ 앉은자세에서 3rk / 하 / 16 / 17 / -20 / -3 / 8 ]


양방향횡신횡보를 다잡는 하단기입니다. 거리를 재서 발끝테일을 쓰면 막혀도 추돌이 헛쳐서 산케합니다. 카운터시엔 상대 축이 돌아가서 확정이 있을법하지만 없습니다.



9. 실버로우 [ 2lk / 하 / 14 / 14 / -16 / -3 / 다운 ]


맞춰도 -3에 리가 앉은상태인 같잖은 하단이지만 rk로 히트맨 발동하면 이득0이므로 12프렘 이상기술들은 플리커잽(히트맨중 lp)이 다 씹습니다. 실버로우 카운터시엔
실버테일 확정, 실버로우~히트맨 카운터시엔 쉽슬라이서(히트맨중 rk)이 확정입니다.
실버로우~히트맨 - 쉽슬라이서할때 상대가 기상하거나 뒤로굴러서 쉽슬라이서를 맞으면
살짝 뜨는데 그땐 실버테일이 추가타로 들어갑니다.



10. 실버니 [9rk / 중 / 13 / 14 /-12 / 공중 / 공중]


14프렘 짧은딜캐기입니다. 로우의 퀵썸머나 요시의 하야부사막고 딜캐~공콤이 가능하며 상대가 서있거나 앉거나 맞추기만 하면 무조건공콤이 들어갑니다.
막히면 -12이므로 스핀킥이나 철산고 확정반격.



11.레이져스 엣지킥 [ 2rk rk rk rk / 하 하 하 중 / 7 8 5 21 / 11 / -11 -16 -16 ? /-10 -10 -6 다운]


전타가 딜레이 가능합니다. 1타카운터시 2타확정, 2타카운터시 3타확정, 3타노멀히트시 4타확정이란 간지줄줄흐르는 판정이지만 1타만 맞출시엔 원투류 확정반격맞습니다.
리드라이버잡기(66ak)후에 1타가 확정입니다. 뒤구르는 상대에게나 쓸법한 좆병신기술



12. 리킥~ 스핀썸머 [ 2rk ☆ rk lk rk / 하 상 상 중 / 7 16 12 21 / 11 / -11 -4 -13 -10  / -10 5 -8 다운 ]


레이져스 엣지킥1타후에 스핀썸머를 합니다. 상대가 높은 벽꽝시에 전타 들어가며 막타썸머가 막히면 원투류 맞습니다. 1타 카운터시에 3타까지 확정입니다.



13. 리킥~스핀해머  [ 2rk ☆ rk lk lk / 하 상 상 중 /7 16 12 15 / 11 / -11 -4 -13 -13  / -10 5 -8 0]


레이져스 엣지킥1타후에 스핀해머를 합니다. 상대가 높은 벽꽝시에 전타 들어가며 막타해머가 막히면 제트어퍼 맞습니다. 1타 카운터시에 3타까지 확정입니다.



14. 리킥~썸머 [ 2rk ☆ rk 8rk / 하 상 중 / 7 16 30 / 11 / -11 -4 -1 / -10 4 다운 ]


레이져스 엣지킥1타후에 리썸머를 합니다. 카운터시 2타확정이며 막타썸머막혀도 -1입니다.



15. 리킥~머신건 [ 2rk ☆ rk rk rk / 하 상 상 상 / 7 16 6 8 / 11 / -11 -4 -5 -5 / -10 4 4 4 ]


레이져스 엣지킥1타후에 머신건킥을 합니다. 1타 카운터시 3타빼고 확정(벽에 몰아넣고 쓰면 전타확정)입니다.



16. 해머킥 [ lk lk / 중 중 / 14 15 / 12 / 모름 -12 /모름 0 / 첫타카운터시 다운 ]


12프렘 딜캐기입니다. 1타히트시 2타확정이며 이득은 0이지만 상대가 앉은 자세가 되므로 유리합니다. 1타 카운터시 2타맞고 엎드려 다운되므로 리에게 매우
산케한 상황이 됩니다.


17. 리 레프트 미들킥 [ 3lk / 중 / 18 / 15 / -7 / 1 / 1]


맞추면 상대가 시계방향으로 끌려옵니다. 막히면 -7이라 가드하는게 상책... 카운터나도 데미지만 증가하고 별 메리트없습니다.



18. 프런트킥 [ 3rk / 중 / 15 / 13 / 3 / -6 / 3]


13프렘 견제기입니다. 봉황이나 그라같은 특수자세를 잘잡으며 거리가 좀 길어서 시호크,소닉팡 딜캐가 됩니다. 반시계를 못잡으며 lk로 히트맨 발동.



19. 범프킥 [ 1lk / 하 / 16 / 16 / -16 / 1 / 11(가드가능)]


리차오랑판 퇴쇄이지만 막히면 드래곤어퍼.... 하단치고 데미지는 쏠쏠합니다.



20. 리 썸머 [ rk ☆ 8lk / 상 중 / 16 30 / 11 / -4 -1 / 4 다운 ]


머신건1타하고 썸머합니다. 썸머 막혀도 -1이지만 썸머나오기전에 잽에 끊기고 썸머가 횡으로도 피해집니다. 간지공콤에 주로 쓰입니다.



21. 콤파스 스윕 [ 1rk / 하 / 14 / 22 /-15(특정 -16) / 4 / 4]


반시계를 기막히게 잡는 하단입니다. 히트시키고 우선권도 상당하며 정면에서 가드당할시 -15라 16프렘발동의 드래곤어퍼도 안들어옵니다.



22. 퀵 실버스팅 [ 9lk / 상 / 20 / 22 / 1 /다운 / 다운]


1프렘의 이득이 생기는 점프스테이터스기술입니다. 차라리 원잽이나 왼어퍼를 쓰셈...



23. 실버스팅 [ 9ak / 중 / 30 /모름 / -14 / 다운 /다운  ]


스케이터 블로우(히트맨중 rp)를 맞췄지만 축이 너무 어긋나 달려가원투가 안될때에만 확정타로 씁니다. 막히면 -14지만 2유지하면 앉은자세가 되기때문에
원투류는 용케 피할수 있습니다.



24.슈레더킥 상,중,하단 [ 미스트스텝중(혹은 대쉬n) lk rk, 상:rk 중:3rk 하:2rk / 17 10 24 / 15 / -17 -13 -5 / 다운 다운 다운   ]
                                                                                   15   / 15 / -17 -13 -14 / 다운 다운 -3
                                                                                   15   / 15 / -17 -13 -22 / 다운 다운 -11  

슈레더킥만 맞췄을경우 원투로 공콤을 이을 수 있습니다. 슈레더2타만 맞을시엔 오른어퍼로 띄운것과 비슷한 상황이 나옵니다. 슈레더1타는 반시계횡보를 잡지만 -15....
슈레더킥후 상단은 10프렘잽을 씹으며 중단은 상단을 예측해 앉은 사람에게 씁니다.
슈레더킥 하단은 벽콤스핀썸머가 안맞는 캐릭(로저,왕,아스카,안나,레이,줄리아)에게 벽콤으로 씁니다.



25. 미스트 울프 콤비네이션 [ 4lk lk / 중 상 / 18 18 / 14 / -7 -10 / 3 1 ]


반시계횡신을 잡는 견제용 중단기입니다. 1타히트시 보고 입력할 수 있는 2타확정이며 칼로 2타까지 쓰면 1타막고 2타를 앉아 피할 수 없습니다. 기술딜레이없이 입력시
1타막아도 2타를 앉을 수 없습니다. 1타후 rk로 히트맨 발동.



26. 미스트트랩 [ 4lk과 lk사이를 딜레이없이 따닥 후에 rk / 상 / 18 20 / 30 /가드불능 / 다운 ]


리의 로망 저스트잡기입니다. 미스트킥 훼이크로 발을 든다음에 상대를 차는데 차는순간보다 살짝 더늦게 rk를 저스트로 입력하면 히트하던 가드하던 잡기가 발동됩니다.
블레이징이나 실버힐로 띄운다음에 공콤으로도 가능합니다.



27. 슬라이딩 [ 앉은상태에서 323lk / 하 / 22 / 25 / 다운상태 / 다운상태 ]


리에게 없어선 안될 괜찮은 데미지의 하단입니다. 필자는 슬라스탭하다가 기상실버니(2789rk)와 슬라이딩으로 이지겁니다.



28. 썸머솔트킥 소 [ 앉은 상태에서 7,8,9로 레버를 끊으며 rk / 중 / 25 / 19 / -16 / 다운  ]


맞추고나서 앉은자세가 되는 띄우기입니다. 히트시키고 66☆으로 앉은자세캔슬해서 스핀썸머나 원투로 공콤을 넣을 수 있습니다. 앉은자세캔슬이 익숙치 않다면
풀릴때까지 기다렸다가 원투나, 왼손연타해서 기상왼어퍼 - 앞원투 로 공콤도 가능합니다.


29. 썸머솔트킥 대 [ 앉은 상태에서 7,8,9로 레버를 밀며 rk / 중 / 30 / 14 / 공중상태 /공중상태 ]


철권2의 대점프컷킥과 비슷한 높이로 점프하며 차고 한바퀴돕니다. 막히면 가볍게 원잽맞고 공콤한다스...



30. 썸모솔트드롭 [ 앉은 상태에서 7,8,9로 레버를 밀며 ak / 중 / 30 /모름 / 다운상태 / 다운상태]


대점프컷킥정도로 점프해서 돌며 몸으로 떨어집니다. 히트판정이 머리,등,발에 있기때문에 상대키를 넘겨 머리로 머리맞추는 역히트도 가능합니다.



31. 리 슬라이딩 [ 66 ☆ ak / 하 / 15 / 25 / 다운상태 / 다운상태 ]


앞으로 살짝 점프한다음 슬라이딩을 느긋하게 합니다.....실버스팅이랑 이지....
어이없는건 흘려지면 선자세 -_-


32. 리 스쿠류 라이트 [ 시계 횡신중 rk / 상 / 30 / 20 / -4 / 다운 ]


반시계를 잘잡는 느긋한 발차기입니다. 맞춘후엔 상대가 머리를 리쪽으로 한채 누워있어서 산케한 심리전을 할 수 있습니다. lk로 히트맨 발동.



33. 리 스쿠류 레프트 [ 반시계 횡신중 lk / 상 / 35 / 모름 / -4 / 다운 ]


스쿠류 라이트보다 느리지만 데미지가 더높습니다. 시계를 잘잡으며 상황은 라이트 맞춘것과 동일합니다. rk로 히트맨 발동.



34. 리 커터 [ 44rk / 상 / 23 / 19 / -9 / 다운 ]

양방향을 잡는 살짝 느린 대횡기입니다. 맞추면 슬라이딩이나 lk로 히트맨잡고 쉽슬라이서가 확정입니다. 역시 머리를 리쪽에 두고 누워있기때문에 확정기를 포기한 대신
대쉬해서 산케한 심리전을 벌일 수 있습니다. lk로 히트맨 발동.



35. 듀얼스팅(장클로드반담킥) [ 6ak / 상 / 35 / 모름 / +8 / 다운  ]


점프해서 화려한 돌려차기를 하고 히트맨을 잡습니다. 엄청난 우선권을 갖고 있는듯 하지만 오토히트맨이기 때문에... 블레이징을 벽근처에서 맞춘후에
듀얼스팅(벽꽝)- 플리커잽 벽콤보를 하면 상당한 간지가 묻어납니다.








잡기 계열

36. 넥프렉쳐 ( 왼잡기)-데미지 35

37. -_-오른잡기       -데미지 27 ,8

38. 니드라이브 (양잡기)- 데미지 40

39. 리 헤레스멘트 (왼쪽잡기) - 데미지 3 3 3 28

40. 리 스터너 (오른잡기)    -  데미지 38

41. 페이트 크러셔 (뒤잡기)  -  데미지 60

히트맨



우선 히트맨 이라는건 그냥 ak 눌러도 나가고 특정발기술후에 그기술의 반대 발 을 누르면 나갑니다.




히트맨 자세




기술- 히트맨 으로 이행시  기술이 끝나고 히트맨 자세나오고 손으로 한번 까딱의 반정도까지는 상하단 오토가드입니다.

그런데 거기서 어거지로 캔슬하려고하면 가드불능 나구요

그후로는  1번째까딱 거리고 2번째에 절반정도까지 가드불능이구요  그뒤부터는  놔두면 상단 가드  아래로하면  히트맨

켄슬 하단가드 가됩니다.

그냥 히트맨의 가드타이밍은 저도 모르겠어요 ㅠㅠ

히트맨 자세가 횡신 능력이 약간좋구요 그리고 타이밍을 잘맞춰주시면 히트맨 횡신 횡신 횡신

쉬지않고 계속 할수 있습니다. ( 막 아래로 쳐대도 되요 )   횡신할때는 참 오묘해서 -ㅛ- 횡신할때는 가드불능이고

횡신끝나고 는 위에 기술- 히트맨 하고 똑같습니다.


히트맨 자세에서 위로 유지 혹은 아래로 유지로 앉은자세로 캔슬할수있습니다. 근데 앉은자세가되고도

0.5초정도는 히트맨자세로 인증이되는지 앉은자세 rp눌러도 스케이터 블로우가나갑니다.

하지만 히트맨자세 앉고 3rk해도 쉽슬나가서 이지 못건다는거~

그리고 왜 꼭 플잽캔슬 미스트를 하느냐는 글이 조금있던데요.

그냥 캔슬미스트보다 간지난 다  그런건 아니구요

그냥 캔슬미스트 보다  캔슬타이밍이 더빠르게 나와서 그렇습니다.

캔슬미스트는 미스트끝날때까지 못움직이는데  플잽 캔슬 미스트스탭은

미스트 도중에 끊고 다른기술이나 움직임을 해서  자유롭거든요.

히트맨기술에 용도는  기술피하기 프레임손실줄이기 플리커잽에 활용 정도 겠네요.



히트맨자세 기술들




플리커잽(lp) - 최대 4번

데미지는  15 12 12 12  입니다.

12프레임기술이구요 이득은 상당합니다 하지만 히트맨자세로 다시 연결되는거라 이득이 별필요는없네요

스케이터블로우(rp)

21프렘 띄우기 기술입니다 데미지는 23으로  블레이징보다 1더다네요.

콤보는 대쉬하면 실버니 콤보 다됩니다.(힘드시면 원잽부터 연결 ㄱㄱ)

  -6라고 들었는데 사실인지는모름-_-

스캐터킥 --?(lk)

  히트식 상단잡기기술입니다. 21 13 데미지 구요  멀면 못잡습니다. 잡기는 풀기불가구요. 잡기걸렸을때

  극기상하는상대는 왼어퍼로 다시 퍼올릴수있습니다 --;;

쉬프트슬라이서(rk)

  개봉인기 34프렘짜리인데  소리까지외쳐서 첨하는사람도 보고막는

엄청난 하단기 히트시에 대쉬짠손-원투미스트~ 연결가능

스트라이커킥?(lp~rk)

시계방향횡신을 잡는 중단 기술입니다. 기술끝나고도 바로 히트맨으로 연결되는기술이구요 막힐시에 확정타는없습니다.

날라가는방향이 반시계라서 벽꽝시킬때는 반시계 방향에 벽이있어야됩니다.

실버슬래쉬(9lk)
-_- 말할께없는 딱히 어정쩡한기술 과거에는 히트시 블레이징 확정 -_-


히트맨에 대해서


히트맨 으로 이행되는 기술을 보자면
기상킥
미스트울프콤비네이션1타(4lk)
프런트킥(3rk)  
실버힐(4rk)
리커터(44rk)
원투미들
실버로우(2lk)  등등.....

1.그냥 히트맨 잡기

개뻘짓 개도발  난 너이긴다  ㅋ ㅑㅋ ㅑㅋ ㅑ용

2.기상킥- 히트맨

이건 생각외로 많이쓰는 패턴입니다. 특히 딜케 좋은 케릭한테 쓰는거죠
  
기상킥이 만약에 헛칠경우에 바로 lk 눌러서 히트맨으로 빠지는식으로 하는거죠.  

히트가 확정일때도 쓰입니다. 바로 미스트스탭이나  플잽미스트 하고 심리전이 되거든요
  
플잽 미스트 추천입니다.

3.미스트킥 -  히트맨


제가 자주쓰는건데요 데빌진한테 잘먹힙니다. 데빌진한테 아주살짝 안닿는거리에서 미스트킥 1타 헛치면 2타 기다리고

앉던가 초풍써버릴려고하는데 히트맨 하면 초풍은 피합니다(대초도 어쩌다가 피함 카쟈는 안됨)  2타까지 쓸줄알고

앉는사람한테는  플잽 미스트하면 내가 불리타이밍일꺼같은데도 데빌진 유저들이 다쫄아있더군요 -ㅛ-or 이지나 움직

일려고 하다가 원투 맞던가요

그외에는 가드되었을때 -가 좀 심하기때문에 가드시키고 히트맨잡으면서 나만에 심리전에 들어갈수있다는점(적은 신경도

안씀 보통 또 막으려고만하는;)

그때  미스트, 질러라 스케이터 블로우   난 남자다 쉽슬 정도;;

히트시에는 조용히 플잽 미스트

4. 프런트킥 히트맨

미스트킥이랑 똑같은 용도입니다 -ㅛ-

다만 프런트킥하고 히트맨하면 뒤로 엄청 빼서 초풍을 더잘피하죠

5. 실버힐  히트맨

이건 가드 타이밍에쓰는건 정말 필요없습니다.  

무조껀 헛쳤을때 쓰는용도구요 보통 풍류에게나 씁니다(거리 초풍 피하죠)
  
이지걸때용입니다.  예를들어 상대가 데빌진인데 실버힐 헛치는거 노려서 딜케하려는사람에게

실버힐-헛친고 노리고 초풍 - 히트맨 해서 피해짐

  이런식으로하면  이제 데빌진이 노리고 웨켄기어 쓰거든요; 그럴대는 그냥 실버힐만! 이런식으로 이지거는겁니다;
  
앉는거 노리실때는 절대 히트맨 잡지마세요 -는주는데  히트맨기술이 느려서 --;;
  
실버힐 가드시 -3일껍니다.(아마도 ㅠㅠ  5.0은 -1이에요 DR은 모르겠어요)

오히려 -3인데 잽내미는분이없어서 잽이 거의 씹고 들어가요

6. 리커터 히트맨

  실버힐과같은정도임 -_-

7.원투미들 히트맨

요건 다들아시다시피 -ㅛ- 원투미들 햇는데 막히면 -12라서 원투 딜케 피하고 스케이터 날리기용도 외에는 없네요 --;

8. 실버로우 히트맨
  
요즘 활용도가 높죠 -ㅛ-;  실버로우 가드시 손실을 줄여줘서 막힐시에 -15기술부터는 패링으로 흘릴수있게되죠

또  실버로우 히트맨하면 이득이 0 (그냥 실버로우는 -3) 이 되서 이지가되구요.

히트시키고 상대가 횡신이나 횡잡는기술을 쓰면

플리커잽이 씹고 들어가고 원투를 쓰면 횡신하던가 바로 스케이터 블

로우 정도 쓰겠네요.


여기서 제가 제일마니쓰는건  4lk 히트맨 3rk 히트맨이겠네요




매뉴얼 함상엽

 

출처는 -http://www.tekkencentral.com/-  텍센 리 게시판 입니다.

 

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