스타 맵제작중인데 스킬쓰는방법을 몰라서 가리켜주실분~!

스타 맵제작중인데 스킬쓰는방법을 몰라서 가리켜주실분~!

작성일 2008.04.09댓글 1건
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안녕하세요

스타 유즈맵을 만들고 다니는 중학생인데요...

 

만든것도 좀 있고 자부심도 생겨서 알피지 도 만들라 그래요

death g OTL rpg 최신판  -    

 

저거인데 맵은 최대 크기이고 에디터 한글판을쓰고 그 네모칸 만드는것도 써요(기억이 안남)

어쨌든 지형은 나름대로 만들었고

 

npc도 0/1 체력으로 맞춰뒀고 이동,체력회복,레벨업,점수,적 나오는것도 다 해놨는데

 

스킬을 생각 못해봐서요...

 

왠만하면 배우고 싶은데 말이죠 스킬을 어떻게 갈기져?

 

일단 배럭으로 뽑아서 할건데  어떻게 하죠?

 

예를 들어 마린을 뽑고 파이어 볼트인 파벳이 1초당5마리씩 나오고5초가 지나면 사라지는거

 

그리고 이건 필수라서 그러는건데 파벳을 뽑고 어크퀘이크를 자신의 주위적들을 일정 자리로

 

이동 돼어서 5초동안 맞고 다시 원래 자리로 이동 돼는거..이거 필수 입니다 위에것두요

 

제가 아직 초짜라 잘 모름...자세히 알려주면 감사요



profile_image 익명 작성일 -

배럭을 만드시고

 

우선 어느 정도 하신거 보니 로케이션 가튼건 다 아시겟네여

 

배럭 밑에 마린뽑히는 공간에 로케이션 씌우시고

 

조건 브링으로

 

?플레이어의 '배럭밑' 마린이 오면

 

액션 크리에잇로케이션(이거하기전에 무브로케이션으로 알피지 스킬쓰는 애에게 따라가도록 씌어야해여)

 

?플레이어의 5마리 파이어벳을 (무브로케해논 유닛)로케이션에 만듦

 

그담 게속해서 웨잇으로

 

1000(1초)맞추코

 

?플레이어의 5마리 파이어벳을 (무브로케해논 유닛)로케이션에 만듦 또 하고

 

또 1000웨잇하고

 

?플레이어의 5마리 파이어벳을 (무브로케해논 유닛)로케이션에 만듦

 

또 1000

 

?플레이어의 5마리 파이어벳을 (무브로케해논 유닛)로케이션에 만듦

 

1000

 

?플레이어의 5마리 파이어벳을 (무브로케해논 유닛)로케이션에 만듦

 

1000 하신후

 

킬 유닛으로

 

?플레이어의 파이어벳을 모두죽임.

 

하고 프리저브트리거 너으면 끝

 

글고 무브로케 설명해드림

 

조건 얼웨이즈하시고

 

액션 무브로케이션으로 어캐 해야하는데 복잡해서 쉽지가 안거든여

 

제가 해드린 해석보고 하세여 차근차근

 

컨트롤 에프 하면 검색창잇는데 영어로 무브로캐이션처서 보셈

 

그러면 이러케댐

 

조건 마린이 배럭밑에 로케이션에 오면

액션 파이어벳 5마리를 무브로케이션씌운데에 소환

        5초후(x1000으로 넣어주셔야함)

        파이어벳 전멸 - 그외 파이어벳은 좀 자제해서 넣으세여.. ㅋ

        이거 반복

 

이러캐댐

 

무브로케는

 

조건 항상

액션 주인공(?)에게 로케이션이 따라다닌다

 

이거 참고하세여 펌

 

Conditions(트리거 조건들)

ACCUMULATE (A)Player accumulates (B)quantity (C)resources.

-> 플레이어A가 B만큼의 C자원을 모으면...
: 어떤 플레이어나 Force가 일정양의 어떤 자원을 모았을 경우. 플레이어 1이 100이하의 가스가 있으면... 하는식으로 조건을 부여하는 것이다. 멀티게임의 자원모으기 경쟁이나 커스텀 캠페인에서 컴퓨터측에 무한한 자원을 공급할때에 쓰인다.


ALWAYS Always.

-> 언제나
: 언제나 실행되는 조건이다.


BRING (A)Player brings (B)quantity (C)units to (D)location.

-> 플레이어A가 B만큼의 C유니트를 D장소로 옮기면...
어떤 플레이어나 Force가 어떤 특정 유니트를 1개이상 Location Layer에서 지정한 특별한 지역으로 옮겨왔을 경우다. 먼저 Location Layer에서 자신이 원하는 지역을 미리 만들어 놓았어야 한다. 게임중 아군 유니트가 일정한 지대로 들어가면 대사가 나온다든지 미션이 추가가 된다든지 할 때 쓰인다.


COMMAND (A)Player commands (B)quantity (C)units.

-> 플레이어A가 B만큼의 C유니트를 조종하면...
어떤 플레이어나 Force가 특정 숫자만큼의 특정 유니트를 가지고 있을경우이다. 구출 시나리오 등에서 특정 유니트 몇대를 구출해 조종하게 되면 승리한다든지 할때 쓰인다.

COMMAND THE LEAST Current player
commands the least (A)units.

-> 현재 플레이어가 A유니트를 가장 적게 가지고 있으면..
현재 플레이어(첨에 트리거 만들때 지정한 플레이어)가 전체 플레이어중 특정 유니트를 가장 조금 보유하고 있는 경우이다. 멀티게임에서 주로 사용될 만한 것이다.


COMMAND THE LEAST AT Current player
commands the least (A)units at (B)location.

-> 현재 플레이어가 B장소에서 A유니트를 가장 적게 가지고 있으면...
현재 플레이어가 Location Layer에서 지정한 특정 지역에서 특정한 유니트를 가장 적게 가진 경우이다. 물론 이전에 미리 Location Layer에서 지역을 설정해 놓았어야 한다. 이것도 주로 멀티게임에서 사용될 만한 것이다.


COMMAND THE MOST Current player
commands the most (A)units.

-> 현재 플레이어가 A유니트를 가장 많이 가지고 있으면..
현재 플레이어가 전체 플레이어중 특정 유니트를 가장 많이 보유하고 있는 경우이다.


COMMAND THE MOST AT Current player
commands the most (A)units at (B)location.

-> 현재 플레이어가 B장소에서 A유니트를 가장 많이 가지고 있으면...
현재 플레이어가 Location Layer에서 지정한 특정 지역에서 특정한 유니트를 가장 많이 가진 경우이다. 물론 이전에 미리 Location Layer에서 지역을 설정해 놓았어야 한다.


COUNTDOWN TIMER Countdown timer
is (A)duration game seconds.

-> 카운트다운 타이머가 A초에 이르면....
현재 플레이어에 설정된 카운트 다운이 지정된 초에 이르는 경우. 이걸 사용하기 위해서는 먼저 Action부의 Set Countdown timer가 먼저 설정되어 있어야 한다. 만약 그렇지 않으면 게임중에 무시된다. 테란의 30분버티기 시나리오나 저그의 케리건부화 시나리오등에서 볼수있는 방식 으로 쓰일수 있다.


DEATHS (A)Player has suffered (B)quantity deaths of (C)unit.

-> 플레이어A가 B개의 C유니트를 잃으면...
특정 플레이어가 정해진 숫자의 유니트를 파괴당하는 경우이다. 특별히 지켜야 할것이 있는 시나리오, 즉 테란의 10번째 시나리오의 이온캐논이나 저그 초반 시나리오의 번데기같은 것을 잃으면 게임이 끝난다 든지 할때에 쓰인다. 물론 특정 영웅을 살려야 한다든지 할때도 이것이 쓰인다.


ELAPSED TIME Elapsed scenario time
is (A)duration game seconds.

-> 시나리오상에서 시작해서 A초가 지나면...
시나리오가 시작되고 지정한 초가 지나는 경우이다. ex) 시작하자마자 대사를 내보낸다든지→(시간을 0으로 지정) 할때 쓰일수 있다.


HIGHEST SCORE Current player has
highest score (A)points.

-> 현재 플레이어가 A분야에서 최고 점수를 가지는 경우에..
현재 플레이어가 지정한 부분에서 같이 플레이하는 플레이어 중 최고 점수를 가지고 있는 경우이다. 멀티게임용 옵션이다.


KILL (A)Player kills (B)quantity (C)units.

-> 플레이어A가 B개의 C유니트를 죽이면...
특정 플레이어가 특정한 유니트를 지정된 숫자만큼 죽이는 경우이다. 멀티게임의 정해진 시간동안 많이 죽이기 등에서 쓰일 옵션이다.


LEAST KILLS Current player has
least kills of (A)unit.

-> 현재 플레이어가 모든 플레이어중에서 A유니트를 가장 적게 죽였으면..
현재 플레이어가 현재 같이 게임 진행중인 플레이어들 중에서 가장 특정한 유니트를 적게 죽였을 경우이다. 멀티게임용 옵션이다.


LEAST RESOURCES Current player has
least (A)resources.

-> 현재 플레이어가 A자원을 가장 적게 가지고 있으면...
현재 플레이어가 현재 같이 게임중인 플레이어들 중에서 특정한 자원을 가장 조금 가지고 있는 경우다. 멀티용 옵션이다.


LOWEST SCORE Current player has
lowest score (A)points.

-> 현재 플레이어가 A분야에서 최저점수를 가지고 있으면...
현재 플레이어가 지정한 부분에서 같이 플레이하는 플레이어 중 최저 점수를 가지고 있는 경우이다. 멀티게임용 옵션이다.


MOST KILLS Current player has
most kills of (A)unit.

-> 현재 플레이어가 모든 플레이어중에서 A유니트를 가장 많이 죽였으면..
현재 플레이어가 현재 같이 게임 진행중인 플레이어들 중에서 가장 특정한 유니트를 많이 죽였을 경우이다. 멀티게임용 옵션이다.


MOST RESOURCES Current player has
most (A)resources.

-> 현재 플레이어가 A자원을 가장 많이 가지고 있으면...
현재 플레이어가 현재 같이 게임중인 플레이어들 중에서 특정한 자원을 가장 많이 가지고 있는 경우다. 멀티용 옵션이다.


NEVER Never.

-> 절대로...
버그 체크용 옵션이다. 무조건 현재 트리거가 작동되지 않게 해준다.


OPPONENTS (A)Player has (B)quantity opponents remaining in the game.

-> 플레이어 A의 B개의 상대방들이 게임에 남아 있는 경우..
현재 플레이중인 플레이어 혹은 동맹군들의 상대측이 지정된 숫자만큼 남아 있는 경우이다. Allied Victory를 위해서 지정해줄 부분으로 2:2등의 싸움시 이 옵션에서 아군이 속한 Force를 플레이어로 지정한뒤 0개의 상대측이 게임에 남으면을 조건으로 주고 Action에서 Victory로 지정하면 되는 것이다. 혹은 4:4에서 한쪽에서 먼저 2명이 패배해서 탈락되면 지는 팀 플레이등을 할 때 쓰일수도 있다.


SCORE (A)Player (B)score type score is (C)quantity.

-> 플레이어A가B분야에서 C점을 얻으면...
특정 플레이어가 지정된 분야에서 지정된 만큼의 점수를 얻는 경우이다. 다득점 게임으로 누구든 5000점을 먼저 얻으면 이긴다같은 멀티게임을 만들때 쓰인다.


SWITCH (A)Switch is (B)set.

-> 스위치 A가 B되어 있으면...
지정된 스위치가 셋업되어 있거나 클리어 되어 있거나 하는 경우이다. 복잡한 이벤트를 만들때나 반복 이벤트를 만들때 쓰인다. 물론 이전에 미리 Action에서 Set Switch로 스위치 설정이 되어 있어야 작동한다.

 

 

Actions (트리거 액션들)

CENTER VIEW Center view for current player at (A)location.

-> 현재 플레이어에게 A지역을 보여준다.
: 현재 플레이어의 화면을 지정한 지역으로 옮겨 보여준다. 시나리오상 중요한 지점 등을 보여줄때 자주 이용된다. 물론 이전에 미리 Location Layer에서 지역을 지정해 놓았어야 한다.


COMMENT Comment : (A)comment

-> 트리거를 표시할때 트리거 대신 글을 표시해준다.(게임에선 무관)
: 위의 Comment를 클릭하면 글쓰는 곳이 나오는데 이것을 이용, 트리거를 표시할때 중요사항을 간추려 적어 칸을 적게 차지한다.


CREATE UNIT Create (A)unit at (B)location for (C)player

-> 플레이어 C의 A유니트를 B지역에 만들어낸다.
: 특정 플레이어 콘트롤하의 유니트를 한개 지정한 지역에 생산시킨다.


CREATE UNIT WITH PROPERTIES Create (A)unit at (B)location for (C)player.
Apply (D)properties

-> 플레이어C의 A유니트를 D를 적용한 상태로 B지역에 생산한다.
: 특정 플레이어의 유니트를 지정한 장소에 어떤 특정한, 즉 반정도 손상을 입었다던지 무적이라든지 아니면 프로토스의 리버가 몇개의 스크랩을 갖고있는 상태로 나타나게 하는지 등을 정한다. Unit Properties를 이용하게 되므로 그 항목을 참조.


DEFEAT End scenario in defeat for current player.

-> 현재 플레이어가 패배하고 시나리오를 끝낸다.
: 현재 플레이어가 패배하는 결과이다. Condition에서 건물이 0이 되던지 특정 히어로가 죽던지 하면 Action에서 이걸 선택하면 패배로 끝나게 만들게 된다.


DISPLAY TEXT MESSAGE Display for current player: (A)Text.

-> 현재 플레이어에게 지정한 텍스트를 보여준다.
: 현재 플레이어에게 특정한 글들을 보여주는 것이다. TEXT를 선택하면 글을 칠수 있게 나오는데 영어로 내용을 쓰고 옆에 Always Display를 체크해 놓아야 나중에 메시지가 안나오고 지나가는 일이 없다.


DRAW End the scenario in a draw for all players

-> 모든 플레이어가 동점으로 비김=무승부
:게임에서 제약이 생겨 게임을 끝내야 할 때, 무승부처리가 된다.


GIVE UNITS TO PLAYER Give (A)quantity (B)units owned by (C)player
at (D)`location` to (E)player

-> D지역에 있는 PlayerC가 조종하고 있는 A개의 B유니트를 PlayerE에게 준다.
:특정지역에 있는 종족이 특정 유니트를 다른 지역에 있는 종족에게 준다.


KILL UNIT Kill all (A)units for (B)player.

-> 플레이어B의 모든 A유니트를 죽인다.
: 특정 플레이어의 모든 특정한 유니트를 한번에 다 죽이는 것이다. 특수한 이벤트로 사용하면 좋을 법하다. 예를 들면 Capture the Flag와 같은 게임에서 Flag를 모두 빼앗기면 기지와 함께 유니트가 모두 죽는경우와 비슷하다.


KILL UNIT AT LOCATION Kill all (A)units for (B)player at (C)location.

-> 플레이어B의 C지역에 있는 모든 A유니트를 다 죽인다.
: 특정 플레이어의 지정한 지역에 있는 특정한 유니트들을 한번에 다 죽이는 것이다. Location은 Location Layer에서 미리 만들어 놓아야만 한다.


LEADER BOARD (CONTROL AT LOCATION)

Show Leader Board for most control of (A)unit at (B)location. Display label: (C)'label'

-> 모든 플레이어에게 B지역에서 A유니트을 가장 많이 보유한 순으로 실시간 순위표를 보여준다. 제목은 C이다.
: 모든 플레이어에게 특정 지역에 특정한 유니트를 가장 많이 보유한 순으로 지정한 제목을 붙여 좌측 상단에 순위표를 보여준다. 특정 유니트를 많이 만들기 경쟁을 하거나 할때 쓰일법하다.


LEADER BOARD (CONTROL) Show Leader Board
for most control of (A)unit. Display label: (B)'label'

-> 모든 플레이어에게 A유니트를 가장 많이 보유한 순으로 실시간 순위표를 보여준다. 제목은 B이다.
: 모든 플레이어에게 특정한 유니트를 가장 많이 보유한 순으로 지정한 제목을 붙여 좌측 상단에 순위표를 보여준다.


LEADER BOARD (GREED) Show Greed Leader Board
for player closest to accumulation of (A)number ore and gas.

-> 플레이어에게 A만큼의 광석과 가스를 가장 근접하게 가진 순으로 실시간 순위표를 보여준다.
: 플레이어에게 지정한 정도의 광석과 가스를 가장 근접하게 가진 순으로 실시간 순위표를 보여준다. 순위 경쟁게임에서 사용된다.


LEADER BOARD (KILLS) Show Leader Board
for most kills of (A)unit. Display label: (B)'label'

-> 모든 플레이어에게 A유니트를 가장 많이 죽인순으로 실시간 순위표를 보여준다. 제목은 B이다.
: 모든 플레이어에게 특정한 유니트를 가장 많이 죽인 순으로 지정한 제목을 붙여 좌측 상단에 순위표를 보여준다.


LEADER BOARD (POINTS) Show Leader Board
for most (A)points. Display label: (B)'label'

-> 모든 플레이어에게 A점수를 가장 많이 얻은 순으로 실시간 순위표를 보여준다. 제목은 B이다.
: 모든 플레이어에게 지정한 분야의 점수를 가장 많이 얻은 순으로 지정한 제목을 붙여 좌측 상단에 순위표를 보여준다.


LEADER BOARD (RESOURCES) Show
Leader Board for accumulation of most (A)resource.
Display label: (B)'label'

-> 모든 플레이어에게 A자원을 가장 많이 가진 순으로 실시간 순위표를 보여준다. 제목은 B이다.
: 모든 플레이어에게 지정한 자원을 가장 많이 얻은 순으로 지정한 제목을 붙여 순위표를 보여준다.


LEADER BOARD GOAL(CONTROL AT LOCATION)
Show Leader Board for player closest to control of (A)number of (B)units at (C)location.
Display label: (D)'label'

-> 모든 플레이어에게 B유니트를 C 지역에서 지정된 A수에 가장 근접하게 가진 순으로 실시간 순위표를 보여준다. 제목은 D이다.
: 모든 플레이어에게 지정한 유니트를 지정된 장소에서 지정한 수에 가장 가깝게 가지고 있는 순으로 지정한 제목을 붙여 순위표를 보여준다.


LEADER BOARD GOAL(CONTROL)
Show Leader Board for player closest to control of (A)number of (B)unit.
Display label: (C)'label'

-> 모든 플레이어에게 B유니트를 지정된 A수에 가장 근접하게 가진 순으로 실시간 순위표를 보여준다. 제목은 C이다.
: 모든 플레이어에게 지정한 유니트를 지정한 수에 가장 가깝게 가지고 있는 순으로 지정한 제목을 붙여 순위표를 보여준다.


LEADER BOARD GOAL (KILLS)
Show Leader Board for (A)player closest to (B)number kills of (C)unit.
Display label: (D)'label'

-> 플레이어A에게 지정된 C유니트를 지정된 B수에 가장 근접한 순으로 실시간 순위표를 보여준다. 제목은 D이다. : 지정한 플레이어에게 지정한 특정 유니트를 미리 정해둔 숫자에 가장 가깝게 죽인 순으로 순위표를 보여준다.


LEADER BOARD GOAL (POINTS)
Show Leader Board for (A)player closest to (B)number (C)points.
Display label: (D)'label'

-> 플레이어A에게 C점수를 B점에 가장 가깝게 채취한 순으로 순위표를 보여준다. 제목은 D이다.
: 지정한 플레이어에게 지정한 점수분야에서 지정한 점수에 가장 가깝게 근접한 순으로 실시간 순위표를 보여준다.


LEADER BOARD GOAL (RESOURCES)
Show Leader Board for (A)player closest to accumulation of (B)number (C)resources.
Display label: (D)'label'

-> 플레이어A에게 C자원을 A숫자에 가장 가깝게 채취한 순서대로 순위표를 보여준다. 제목은 D이다.
: 지정한 플레이어에게 지정한 분야의 자원을 미리 정해둔 양에 가장 가깝게 모은 순으로 실시간 순위표를 보여준다.


LEADER BOARD COMPUTERPLAYERS
Set use of computer players in leaderboard calculations.

-> 순위표에 컴퓨터 플레이어를 넣을지 여부를 설정한다.
: 순위표에 컴퓨터 플레이어(구조대상, 중립등)도 넣을지 여부를 선택한다.


MINIMAP PING Show minimap ping for
current player at (A)location.

-> 현재 플레이어에게 미니맵에서 A지역에 Ping을 보여준다.
: 현재 플레이어에게 메뉴 좌측에 있는 미니맵에서 지정한 지역을 표시하도록 해준다. Ping이란 게임중에 다른 곳을 보고 있는데 기지가 공격 받거나 아군이 전투에 들어간 경우, 혹은 이벤트 발생시 미니맵상에서 사각형의 박스로 표시는 해주는 것을 말한다.


MODIFY UNIT ENERGY Set energy point for
(A)quantity (B)units owned by (C)player at (D)`location` to (E)percent%

-> 현재 D지역에서 Plyer C의 A개의 B유니트 에너지를 E%로 만든다
: 말그대로 D지역에서 PlayerC가 갖고있는 유니트의 에너지를 깍을때 사용한다. 음, 게임도중 영웅을 만들었는데 주위에 하이템플러가 많아서 사이오닉스톰을 맞아서 죽으려고할 때 사이오닉스톰을 못쓰게 하기 위해 모든 하이템플러의 에너지를 0%로 만들어 방지할때 쓰일 법하다. 이 트리거는 극적인 연출을 원할때 쓰면 좋겠다..


MODIFY UNIT HANGAR COUNT

Add at most (A)quantity to hangar for (B)quantity (C)units at (D)`location` owned by (E)player

-> PlayerE가 갖고있는 유니트중 D지역에 있는 B개의 C유니트에게 A개의 특수 부속유니트를 준다. 예를 들면 프로토스의 경우에 리버의 스크랩, 캐리어의 인터셉트등을 들 수 있다.
:이 트리거는 예를 들어 프로토스의 리버가 처음에는 스크랩이 하나도 없다가 질럿이 리버근처로 오면 리버의 스크랩이 늘어난다던가 할때 쓸 수 있다. 내 생각에는 이렇게 만들면 아마도 질럿이 리버에게 스크랩을 장전해 주는 장면이 되지 않을까?


MODIFY UNIT HIT POINT
Set hit points for (A)quantity (B)units owned by (C)player at (D)`location`
to (E)percent%

-> D지역에서 PlayerC의 A개의 B유니트의 체력을 E%로 만든다.
:이것은 위의 "modify unit energy"와 비슷하다. 다른점은 에너지가 아니라 체력(Hit Point)라는 것이다.


MODIFY UNIT RESOURCE AMOUNT
Set resource amount for (A)quantity resource sources
owned by (B)player at (C)`location` to (D)quantity

-> C지역의 PlayerB의 A개의 자원의 양이 D가 된다
: 이것은 자원의 양을 조절하는 트리거인데 내가 가진 자원이 아니라 미네랄 덩어리나 가스의 총량을 변화시킨다. 그리고, B는 `Allplayers`로 해야만 트리거가 작동한다.


MODIFY UNIT SHIELD POINT
Set shield points for (A)quantity (B)units owned by (C)player
at (D)`location` to (E)percent%

-> D지역에서 PlayerC의 A개의 B유니트의 쉴드를 E%로 만든다.
: 이 트리거는 위의 `modify unit energy`와 비슷한데 다른점은 이것은 에너지가 아니라 프로토스족의 쉴드(shield=보호막)라는 것이다


MOVE UNIT Move (A)units for (B)player at (C)location to (D)destination.

-> C지역의 플레이어B의 모든 A유니트를 목적지 D지역으로 옮긴다.
: 지정된 지역의 특정 플레이어의 특정 유니트 전부를 선택한 다른 지역으로 모두 옮겨준다. 테란 미션중 기지 내부에서 싸울때 순간이동장치에서 쓰인 명령이다.


MUTE UNIT SPEECH Mute all non-Trigger unit sounds for current player.

-> 트리거에 지정되지 않은 모든 유니트들의 소리를 없앤다.
: 현재 트리거에 의해 특별히 지정된 사운드를 제외한 모든 유니트들의 대화등이 들리지 않도록 한다. 캠페인중 중요 주인공들이 말하는 부분에서 주위의 다른 소리로 방해되지 않도록 쓰이고 있으며 소리를 다시 나게 해줄려면 밑의 UNMUTE 명령을 써서 이 명령을 취소해주어야 한다.


ORDER Issue order to all (A)units owned by (B)player
at (C)`location`: (D)order to (E)`destination`.

-> C지역에 있는 PlayerB의 모든 A유니트에게 E지역으로 D의 명령을 수행하게 한다.
: 이벤트상에서 보면 비행유니트가 자동으로 움직여 유니트를 내리고 가는 것을 보았을것이다 바로 이 트리거를 사용했다. `destination`은 명령을 받아 갈 목적지를 말한다. "ORDER"명령중에는 Move, Patrol, Attack이 있는데 move는 유니트를 E지역으로 움직이는 것이고, patrol은 유니트를

C지역과 E지역을 왔다갔다(패트롤) 하게 하는 것이고, attack은 말그대로 E지역을 공격하는 것이다.


PAUSE GAME Pause the game.

-> 게임을 멈추어 준다.
: 게임을 잠시 멈춘다. 단 컴퓨터가 조종하는 플레이어에는 이 명령이 듣지 않는다. 프로토스 미션 7에서 처음에 영웅들이 대화할때 전투가 진행되지 않도록 정지시키는 등의 일에 쓰였다. 다시 게임을 진행시키려면 UNPAUSE GAME 명령을 쓴다.


PAUSE TIMER Pause the countdown timer

-> 카운트다운 타이머를 멈추어 준다.
: 게임상의 위쪽화면중간에 시간이 나올때가 있는데 이때 이 트리거를 사용하면 타이머가 멈춘다. 다시 계속 타이머를 진행시키려면 UNPAUSE TIMER 명령을 써줘야 한다.


PLAY WAV Play WAV file

-> WAV 파일을 플레이한다.
: 사용자가 SOUND 메뉴에서 리스트에 올려 놓은 WAV 파일을 연주시키는 옵션이다. 물론 직접 녹음한 WAV를 쓸 수도 있다. 단 미리 SOUND 옵션에서 IMPORT로 WAV 파일을 등록시켜 놨어야 한다.


PRESERVE TRIGGER Preserve Trigger.

-> 트리거를 유지한다.
: 트리거는 한번 조건이 맞아 실행되면 사리지게 된다. 하지만 이 명령을 붙이게 되면 사라지지 않고 조건이 다시 충족되면 다시 ACTION을 행하게 된다. 좋은 예로 커스텀 캠페인의 트리거에는 컴퓨터 측의 자원이 다 떨어지지 않도록 트리거를 만들고 이 명령으로 지속이 되게 만들어 놓았으니 참조하면 도움이 된다.


REMOVE UNIT Remove all (A)units for (B)player.

-> 플레이어B의 모든 A유니트를 없앤다.
: 지정한 유니트의 특정한 모든 유니트를 없애는 것이다. 이 옵션은 지정된 유니트가 그냥 사라지게 된다.(폭발안함)


REMOVE UNIT AT LOCATION
Remove all (A)units for (B)player at (C)location.

-> 플레이어B의 C지역에 있는 모든 A유니트를 없앤다.
: 지정된 지역내의 특정 플레이어의 특정 유니트 전부를 없애는 것이다.


RUN AI SCRIPT Execute AI script 'script'

-> AI를 작동한다.
: AI 리스트에 있는 특정 AI를 작동하도록 해준다. 주의할 점은 이 명령은 자살공격에 쓰이는 AI라는 것이다. 즉 테란미션 중 30분 버티기에서 마지막의 저그들의 러쉬나 저그기지를 보호하는 9판에서의 마지막 저그 총공격등은 이 AI가 작동하도록 만들어진 트리거로 꾸며진 것이다. 일단 이 AI가 가동되면 컴퓨터 조종 플레이어의 모든 유니트가 일제히 아군 기지로 공격해 들어온다.

<AI 리스트>

Send all Units on Strategic Suicide Missions
: 컴퓨터 플레이어의 모든 유니트는 인간 플레이어의 모든 유니트가 전멸할때까지 한번에 하나씩 유니트를 선택하여 집중 공격한다.

Send all Units on Random Suicide Missions
: 컴퓨터 플레이어의 모든 유니트는 인간 플레이어의 모든 유니트가 전멸할때까지 만나는 어떤 유니트이든 무차별적으로 공격한다.

Switch Computer Player to Rescuable
: 컴퓨터 플레이어를 인간 플레이어에게 구조가능한 상태로 바꾸어준다. 여기서 구조가능한 상태란 인간 플레이어 유니트가 구조가능한 상태의 유니트에 접근하면 그 유니트가 인간 플레이어의 조종하에 들어가는 것을 의미한다.


RUN AI SCRIPT AT LOCATION
Execute AI script at (A)location.

-> A지역에서 AI를 작동한다.
: 지정한 지역에서 지정한 AI가 작동하도록 한다. 컴퓨터 플레이어가 움직이게 하는데 필요한 옵션이다. 이것으로 만들고 있는 시나리오의 난이도 조절이 가능하다. 또한 컴퓨터 플레이어의 기지 확장 영역까지 설정이 가능하다.

<AI 리스트>

A Custom Level
: A종족이 사용자 정의 수준으로 AI를 실행시키는 것으로 컴퓨터는 기지를 확장하고 최고 레벨까지 임의로 업그레이드를 행하며 만나는 모든 적은 격파하려고 한다.

A Expansion Custom Level
: A종족이 사용자 정의 수준으로 AI를 실행시키는 것으로 위와 다른점은 이 명령은 브루드워에서 등장한 새로운 유니트를 사용한다는 점이다.

A Campaign Easy
: A종족이 캠페인에서 Easy 수준의 AI를 실행시키는 것으로 컴퓨터는 기본적 수준의 유니트만을 만들고 업그레이드는 하지 않는다.

-테란 : 골리앗, 클락하지 않는 레이스, 시즈모드가 없는 시즈탱크까지 만든다.
-저그 : 뮤탈리스크, 저글링, 히드라리스크 등을 만든다.
-프로토스 : 스카웃이 만들어 질때까지의 유니트만 만든다.

A Expansion Campaign Easy
: 위의 내용과 같다. 확장팩의 유니트도 포함시킨다.

A Campaign Medium
: A종족 캠페인에서 Medium 수준의 AI를 돌리는 것으로 기본 유니트를 생산하고 기본적인 업그레이드를 행한다.

-테란 : 사이언스 베슬과 관련된 업그레이드는 행하지 않는다.
-저그 : 울트라리스크가 만들어 질때까지 업그레이드를 한다.
-프로토스 : 캐리어를 만들때까지만 업그레이드를 한다.

A Expension Campaign Medium
: 위의 내용과 같다. 확장팩의 유니트도 포함시킨다.

A Campaign Difficult
: A종족 캠페인의 Difficult 수준의 AI를 돌리는 것으로 모든 유니트를 생산하고 모든 기술을 개발한다.

A Expension Campaign Medium
: 위의 내용과 같다. 확장팩의 유니트도 포함시킨다.

A Campaign Area Town
: A종족은 자원채취만 하고 어떤 공격도 하지 않는다.

A Expansion Campaign Area Town
:위의 내용과 같다. 확장팩의 유니트도 포함시킨다.

Value this Area Higher
: 지정한 지역의 가치를 높여 컴퓨터 플레이어가 그곳을 집중적으로 방어하도록 한다. 이 AI가 지정되면 컴퓨터 플레이어는 이 지역에 지속적으로 병력을 파견한다.

Enter Closest Bunker
: 지정한 지역내에 테란 벙커가 있고 컴퓨터 측이 테란을 플레이 하는 경우 테란의 보병유니트가 이 벙커로 들어가도록 만드는 AI이다. 이걸 만들어주지 않으면 컴퓨터 조종의 테란 유니트는 벙커속으로 잘 들어가지 않는다.

Enter Transport
: 트랜스포트로 들어간다.

Exit Transport
: 트랜스포트에서 나온다.

Set Player to Enemy
: 컴퓨터 플레이어가 인간 플레이어를 적으로 규정하게 한다. 시험해보진 않았으나 중립인 종족을 갑자기 아군의 적으로 바꾸게 한다든지 할때 쓰일법하다.

Set Player to Ally
: 컴퓨터 플레이어가 인간 플레이어를 아군으로 규정하도록 한다. 단 연합이라고 해도 컴퓨터측이 아군을 공격하지만 않을뿐이지 인간 플레이어가 조종하는 유니트는 이 AI가 작동중인 플레이어의 유니트를 보면 무조건 공격을 한다. 즉, 컴퓨터는 인간 플레이어를 아군으로 여기는데 막상 인간 플레이어는 그대로 적인 상태로 남아있는 것이다.

※ AI는 한번에 하나씩만 작동한다. 즉 하나의 트리거 안에 여러개의 AI를 넣어도 하나만 작동하고 나머지는 무시하는 것이다. 단, Campaign Area Town은 예외이다.


SET ALLIANCE STATUS Set (A)player to (B)ally status

-> PlayerA를 ally 상태로 한다. ally 상태에는 3가지가 있다.
enemy : PlyaerA를 적으로 여긴다.
ally : PlayerA와 동맹을 맺는다.
allied victory : PlayerA와 같은 조건에서 승리한다.

여기서 PlayerA가 나를 적으로 생각하는지 동맹군으로 생각하는지는 PlayerA쪽에서 정해줘야 한다. 역시 이 트리거로.. 그리고 allied victory는 동맹군과 우리쪽 누구든지 한쪽이 임무목표를 달성하면 같이 승리가 된다. 멀티게임에서 같은편이 승리하면 같이 승리하게 되는 것을 말한다.


SET COUNTDOWN TIMER
Modify Countdown Timer: (A)Set (B)duration seconds.

-> 카운트 다운 타이머를 A초만큼 지정, 가산, 감산한다.
: 카운트 다운 타이머를 설정하고 지정한 초로 설정(Set)하거나 원래 있는 타이머에 지정한 초만큼 더하거(Add)나 빼는(Subtract) 것이다.


SET DEATHS

Modify death countsfor (A)player:Set quantity for (B)unit

-> PlayerA의 B유니트에 대해서 죽은 개수를 설정한다.
: 특정 플레이어의 특정 유니트에 대해서 죽는 개수를 설정한다.


SET DOODAD STATE Set doodad state for
(A)units for (B)player at (C)location.

-> C지역에서 잡동사니 배경A가 B Player에게 작동, 비작동이 되도록 한다.
: 지정한 지역에 있는 잡동사니 배경들이 특정 플레이어에게 반응하여 작동하게 하는지 작동하지 않게 하는지를 결정해준다. 여기서 쓰이는 잡동사니 배경들은 모두 기지내부를 맵으로 사용했을 때 쓰이는 것으로 그 이외의 배경은 이 명령과는 무관하다. 기지내부 미션에서 문이 잠겨 있다던지 할 때 쓰인 명령이다.


SET INVINCIBILITY
Set invincibility for (A)unit owned by (B)player at (C)location

-> C지역에 있는 플레이어B의 A유니트를 무적상태로 만들거나 없앤다.
: 특정지역에 있는 특정 플레이어 소유의 지정된 유니트를 무적으로 만들어준다.


SET MISSION OBJECTIVES Set Mission Objectives to: text

-> 시나리오 목적을 지정한다.
: 시나리오의 목표를 지정해주는 것으로 실제론 아무기능도 없다. 단지 옵션의 미션 오브젝트란에 글이 나오도록 하는 것 뿐이며 실제 게임의 승패는 트리거의 Defeat와 Win 명령으로 만들어 주어야 한다.


SET NEXT SCENARIO
Load (A)scenario after completion of current game.

-> 현재 게임을 마치면 A시나리오를 다음으로 불러온다.
: 현재 게임에서 승리를 거두면 지정한 다음 시나리오를 자동으로 불러오는 것이다. 시나리오를 여러개 연결하여 캠페인을 만들때 쓰이는 것이며 승리조건을 복수로 해서 멀티 캠페인으로 만들어도 좋다. 물론 지정할 시나리오는 미리 만들어져 같은 폴더에 위치하고 있어야 한다.


SET RESOURCES
Modify resources for (A)player: (B)Set quantity (C)resource.

-> 플레이어A에게 C자원을 B만큼 지정, 부가, 삭감한다.
: 지정한 플레이어에게 지정한만큼의 특정 자원을 지정하거나 더해주거나 빼버리는 것이다. 게임을 시작해서 각 플레이어에게 기본자원을 줄때에 주로 쓰인다. Set은 현재 자원 보유상태가 지정된 숫자보다 많던 적던 무조건 그 숫자로 만들어 버리는 것이고, Add는 현재 보유한 숫자에 지정한 숫자를 더해주는 것이고 Sutract는 현재 보유한 숫자에서 지정한 숫자 만큼을 빼어버리는 것이다.


SET SCORE Modify score for (A)player: (B)Set quantity (C)points.

-> 플레이어A에게 B만큼의 C분야의 점수를 지정, 가산, 감산한다.
: 지정된 플레이어에게 정한 숫자만큼의 특정분야의 점수를 더하거나 빼거나 지정해주는 것이다. 특정한 조건을 만족하면 점수를 더 준다거나 할때 쓰일법하다.


SET SWITCH (A)Set switch.

-> 스위치A를 설정한다.
: 특정한 스위치를 작동 시키거나 제거시킨다. 스위치는 복잡한 이벤트를 만들때 조건식으로 주로 쓰이게 된다. 좋은 예는 커스텀 캠페인의 첫번째 시나리오를 열어 그 트리거를 참조하면 찾아볼 수 있다. 그리고 브루드워에서는 스위치의 이름을 따로 줄 수가 있다 `Rename`을 클릭하면 됨.


TALKING PORTRAIT
(A)Show unit talking to current player for (B)duration milliseconds.

-> 현재 플레이어에게 A유니트의 말하는 모습을 B밀리초(1000분의 1초)만큼 보여준다.
: 현재 플레이어에게 지정된 유니트가 말하는 동영상을 조작판의 유니트들 얼굴그림 나오는 곳에서 지정한 밀리초만큼 보여준다. 대화하는 상황을 연출할때 악세사리로 쓸만하다.


TRANSMISSION
Send transmission to current player from (A)unit at (B)location. Play WAV file.
Modify transmission duration: Set (C)number milliseconds.
Display the following text: (D)Text

-> 현재 플레이어에게 B지역의 A유니트가 WAV를 연주한 다음 C밀리초 동안 말하는 모습을 보여주며 D텍스트를 화면에 나타낸다.
: 게임중 다른 유니트로 부터 통신이 들어오는 것을 꾸밀때 쓰이는 명령인데 실제로는 몇몇개의 명령들의 조합에 불과하다. 미션에서 영웅들을 만나 임무에 대한 대화를 나누는 장면이 그런 것인데 영웅들의 대화하는 모습이 잠시 나온후, 자막처리 되어 대화의 내용이 텍스트로 화면에 뿌려진다.


UNMUTE UNIT SPEECH
Unmute all non-Trigger unit sound effects for current player.

-> 현재 플레이어에게 트리거에 지정되지 않았던 유니트들의 소리가 다시 들리도록 해준다.
: MUTE 명령을 해제해주는 명령이다.


UNPAUSE GAME Unpause the game.

-> 멈춰있던 게임을 다시 진행한다.
: Pause Game명령을 해제시켜주는 명령이다.


UNPAUSE TIMER Unpause the countdown timer.

-> 멈춰있던 타이머를 다시 진행한다.
: Pause Timer명령을 해제시켜주는 명령이다.


VICTORY End scenario in victory for current player.

-> 현재 플레이어가 승리하고 게임을 끝낸다.
: 현재 플레이어를 승리시키는 것이다. 그 시나리오의 승리조건 지정시 반드시 포함되어야 하며 하나라도 이 명령이 없으면 적을 다죽여도 게임이 끝나지 않는다.


WAIT Wait for (A)duration milliseconds.

-> 지정한 A밀리초만큼 다음 트리거의 작동을 연기시킨다.
: 지정한 밀리초만큼 다음에 지정한 트리거의 작동을 연기시켜준다. 이건 상당히 중요한 기능으로 보통 트리거가 작동하는 시간은 눈 깜짝할 사이여서 위의 Show TEXT나 Pause등은 그야말로 순식간에 작동하고 사라져버려 글이 나타나지 않거나 게임이 정지하지 않는 것처럼 보인다. 그런 경우에 명령으로 트리거가 지연되도록 해주어야 그 효과를 볼 수 있다.(1000=1초)

 

 

 

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