스타 켐페인 에디터 사용하는 법!

스타 켐페인 에디터 사용하는 법!

작성일 2005.01.23댓글 1건
    게시물 수정 , 삭제는 로그인 필요

스타 켐페인 에디터 사용하는 법이요!!

이상한글, 대충글, ~~사이트에 잇어요

이런글 사절


#스타 캠페인 #스타 캠페인 유즈맵 #스타 캠페인 난이도 #스타 캠페인 순서 #스타 캠페인 한글 #스타 캠페인 배속 #스타 캠페인 치트 #스타 캠페인 대사 스킵 #스타 캠페인 공략 #스타 캠페인 에디터

profile_image 익명 작성일 -

File 메뉴
New : 새로운 시나리오 파일을 만든다. 새로운 시나리오 파일을 열면 지도의 크기와 배경, 기본으로 깔릴 타일을 선택하게 된다.

Scenario Size : 지도의 크기를 결정하는 부분으로 밑의 Square Map을 체크하면 정사각형의 지도가 만들어지고 체크하지 않으면 높이와 넓이가 다른 길쭉하거나 넓적한 지도를 만들수 있게 된다.

Scenario Type : 지형의 종류를 결정하는 것으로 지형을 정하는 Tileset과 기본지형으로 깔 Default Terrain으로 나누어져 있다.

Tileset의 종류
Ash World : 저그 미션의 주배경이 되는 지형으로 용암으로 이루어진 삭막한 지형이다.

Badland : 테란 미션의 주배경이 되는 지형으로 평범한 지형이다. 캠페인 에디터를 실행시켰을 때 나타나는 기본 지형.

Desert : 새로운 맵중의 하나인 사막맵 말 그대로 사막이다 브루드워의 테란과 저그의 주배경

Ice : 새로운 맵중의 하나인 얼음맵 배경이 하얗고 보기가 좋다.

Installation : 기지내부의 지형이다. 기지내부에서 싸우는 시나리오에서 쓰였던 지형이다.

Jungle World : 프로토스 미션에서 주로 쓰인 지형이다. 고대유적 같은 담벼락이 있는 지형이다.

Space Platform : 우주전을 할 때 쓰이는 지형이다.

Twilight : 브루드워의 프로토스 미션의 주배경이 되는 지형으로 보라색계통으로 이루어져 있는 지형이다.



새로 지도를 만들때는 그 지도의 성격을 미리 염두에 두고 만드는 것이 편하다. 가령 Space Platform을 배경으로 생각하고 주된 전투를 우주에서 하는 시나리오를 구성한다면 지도에서 가장 많은 비율을 차지하는 것은 Space일 것이므로 Space를 Default Tile로 한다면 지도 만들 때 좀 더 수월하게 할 수 있을 것이다.

Open : 이미 만들어진 시나리오나 작업중인 시나리오를 로드한다.

Save : 작업중인 시나리오를 저장한다. 단 그냥 저장은 안되고 반드시 5가지 요소를 만족해야 하는데 첫째는 최소 2가지 이상의 종족이 액티브 상태(Human이나 Computer의 콘트롤하에)에 있어야 한다는 것으로 Player 메뉴의 Settings 항목에서 조절할 수 있다. 단 Rescualble의 종족은 액티브 상태가 아님에 주의한다. 둘째는 위에 선택된 플레이어는 반드시 Star Location이 지도상에 존재해야 한다는 것인데 따라서 지형을 만들고 일단 저장을 하려면 색이 다른 아무 종족이나 2개 집어서 Star Location을 각각 지도 위에 만들어 주면 된다. 세 번째는 적어도 1명의 플레이어는 Human 조종 상태에 있어야 한다는 것으로 Player 메뉴의 Setting 항목에서 이를 조종해주면 된다. 네 번째는 컴퓨터 조종하의 플레이어는 인간이 조종하는 플레이어와 같은 Force에 속하면 안된다는 것으로 Forces 메뉴를 열고 Computer조종의 플레이어를 Force2나 다른 Force로 옮겨주면 된다. 마지막 다섯 번째는 각 플레이어는 200유니트를 넘으면 안 된다는 것으로 이 경우는 과다한 유니트의 숫자를 좀 지워주면 해결된다.

Save As : 이미 존재하는 지도를 다른 이름으로 저장할 때 사용한다.

Compact : 용도불명. 아마 만든 시나리오와 그에 따른 Wav등을 압축할 때 쓰이는 듯 싶다.쓸모없음

Exit : 캠페인 에디터를 종료할 때 쓰인다.

Edit 메뉴
Undo : 지도상에서 바로 전에 실행한 작업을 취소할 때 쓰인다.

Redo : 지도상에서 바로 전에 실행한 작업을 반복할 때 쓰인다.

Clear : 선택한 지도상의 대상을 지울 때 사용한다. 키보드의 Del키도 같은 기능을 한다.

Select All : 보이는 화면 위의 모든 대상을 선택한다.


Show Grid : 화면을 모눈종이처럼 칸을 그어 보여준다.

Properties : 선택한 대상의 세부 조종메뉴를 연다.

Owner : 유니트이나 건물 등이 속한 플레이어를 지정한다.

Unit Properties : 유니트의 기본 정보사항을 지정한다.

Hit Point% : 선택한 대상의 시작 시 피해 정도를 %로 지정한다. 테란의 건물의 경우는 %가 너무 낮으면 시작하자 마자 저절로 부숴지므로 유의한다.

Shield Point% : 프로토스 유니트이나 건물의 실드의 시작시 피해 정도를 %로 지정한다.

Energy % : 에너지를 쓰는 특수기능을 가진 유니트(고스트나 디파일러, 하이템플러 등)이나 건물(테란의 Comsat Sation 등)의 시작시 기본 에너지를 %로 지정해준다.

Resources : Mineral이나 Vespene Gas 그리고 각 종족의 가스 채취시설등의 초기 자원보유량을 지정해준다.

In Hangar : 프로토스의 Reaver나 Carrier등의 Scarab나 Interceptor의 초기 보유량을 지정해준다. 단 업그레이드가 되어있지 않은 경우는 각각의 기본 보유량을 초과할 수 없다. 업그레이드를 조절하려면 Player 메뉴의 Settings에 있는 Upgrade 탭에서 조절하면 된다.


Initial State : 유니트의 초기출현 상태를 지정해주는 것이다.

Burrowed : 저그 유니트인 경우 초기출현시 땅속에 잠복해 있는 상태로 지정한다.

Invincible : 선택한 대상을 무적상태로 지정한다. 무적상태인 것은 게임시 선택도 공격도 되지 않음에 유의한다.

In Transit : 테란의 건물중 날아다닐 수 있는 건물들의 초기 상태를 하늘에 떠있는 상태로 지정한다.

Hallucinated : 선택한 대상을 프로토스 하이템플러의 Hallucination에 의해 만들어지는 가짜 유니트로 할 것인지를 지정한다.

Cloaked : 선택한 대상이 Cloak기능이 있는 경우 초기출현시 Cloak상태로 있을지를 지정한다.


Properties의 모든 세부사항은 만약 그 해당기술이 업그레이드되어 있지 않은 경우 실제 게임에선 모두 무시되어짐에 유의한다. 예를 들어 저그의 유니트들을 Burrowed로 지정해 놓았어도 Upgrade항목에서 Burrowed를 개발되어 있는 것으로 하지 않았다면 실제 게임에선 모두 Burrowed 상태가 아닌 그냥 서있는 모습으로 나타나는 것이다. 따라서 잊지 말고 Upgrade 항목에서 해당 Upgrade를 조절해야 버그를 막을 수 있다.
Layer 메뉴
Layer는 간단히 말해 어느 부분을 편집할 것인가 하는 것을 선택하는 것이다. 스타크래프트의 편집부분은 크게 전체지형, 지형에 관계된 잡다한 액세서리들, 유니트, 지역, 그리고 포그(Fog)로 나뉘어져 있고 이것은 Layer를 통해 전환되게 된다.

Terrain : 지형을 편집하는 것이다. 커서가 큰 사각형의 모습으로 바뀌고 평지, 언덕, 강 등을 지도에 추가한다. Brush Palette의 타일들을 이용한다.

Doodad : 지형에 관계된 잡다한 잡동사니를 편집한다. 즉 지도에 나타나는 고대 유적의 폐허등 장식을 위한 타일을 지도에 추가하는 것이다. 언덕과 평지를 이어주는 길도 여기에 들어있다. 이 Doodad는 아무데나 추가할 수있는 것이 아니라 각 기본지형에 따라 들어갈 수 있는 것들이 따로따로 구분이 되어있으므로 기본지형에 맞는 것을 사용하도록 한다.

Unit 각 플레이어의 유니트들을 추가하거나 없애거나 Properties를 사용하여 편집을 행하는 것이다. 여기서의 유니트는 건물과 자원(미네랄과 베스핀 개스) 그리고 중립유니트(외계생물들)도 포함되는 포괄적인 것으로 화면좌측에 나타나는 Player 1, Player2....과 같은 폴더를 열어가며 원하는 유니트를 찾아 지도에 찍으면 된다. 단 주의할 것은 단 하나라도 지도상에 유니트가 있는 플레이어는 반드시 Start Location을 만들어 주어야 저장시 에러가 나지 않는다.

Location : 트리거와 연관되는 지역을 지정하는 것이다. 일단 이 모드에서 특정지역에 마우스로 드래그를 하면 푸른색 사각형이 생기고 Location 0, Location 1과 같은 이름이 붙는데 이렇게 지정된 지역들은 트리거에서 사용되게 된다. 또한 지정된 지역은 크기를 줄이거나 늘릴 수 있고 움직이거나 지울 수도 있으며 선택하고 마우스를 오른쪽 클릭 하면 Location Properties를 선택할 수 있다.



Name : 그 지역의 이름을 편한대로 바꿀 수 있다. 그 지역과 관계된 이름을 붙이면 나중에 알아보기 쉽다.

Apply Location to: 이 지역의 포함 범위를 지정한다. 즉 어떤 지역에서 어떤 이벤트가 일어나도록 하는데 지역의 범위를 사각형으로 지정하는 까닭에 의도하는 지형과 잘 맞지않는 경우(가령 언덕에서만 그 이벤트가 일어나도록 하고 싶은데 지정한 지역이 할 수 없이 평지를 포함하는 경우) 필요없는 부분을 제외하면 의도하는 부분만 한정해서 그 이벤트를 일어나도록 조정할 수 있도록 하는 부분이다.

Low Elevation : 지형중 Low 파트를 지역에 포함한다. (Low는 움푹패여진 지형을 뜻함)

Mid Elevation : 지형중 Mid 파트를 지역에 포함한다. (Mid는 일반평지형을 뜻함)

High Elevation : 지형중 High 파트를 지역에 포함한다. (High는 언덕과 같은 지형을 뜻함)

Low Air : Low 지형의 하늘을 지역에 포함한다.

Mid Air : Mid 지형의 하늘을 지역에 포함한다.

High Air : High 지형의 하늘을 지역에 포함한다.


Fog of War 게임시 시야를 제한하는 Fog를 편집하는 부분이다. 어떤 미션을 보면 특정부분이 첨부터 희미하게 보이도록 해놓고 있는데 그런 것을 편집하는 것이다. 이 모드로 들어가면 화면이 전부 어두워지는데 마우스로 게임시작시 보이고 싶은 부분을 드래깅하면 그 부분만 밝아지게 된다. 다시 그 부분을 취소하소 싶으면 밝은 부분을 마우스로 찍고 드래깅하면 된다. 주의할 점은 반드시 보이고 싶은 플레이어를 먼저 선택하고 마우스로 드래깅해야 엉뚱한 플레이어가 시야를 확보해 버리는 버그가 생기지 않는다.
Player 메뉴
Players&Colors: Red 1 Terran, Blue 2 Zerg.... 와 같은 식으로 8개가 있는데 플레이어를 선택하는 것이다. 물론 앞의 색은 플레이어의 색이고 1,2 같은 번호는 플레이어 번호, Terran 등은 종족을 보여준다. 종족은 Settings에서 바꿀 수 있다.

Go to Start
Location: 현재 선택된 종족의 Start Location으로 시야를 옮겨준다. 물론 그전에 Start Location이 만들어져 있어야 한다.

Settings : 플레이어들을 세팅한다.



먼저 바꾸고 싶은 플레이어를 아래쪽의 리스트에서 선택하고 메뉴에서 세팅을 바꾸면 된다.

Race : 종족을 선택한다.

Control : 누가 조종할 것인지를 정한다.

Human : 사람 플레이어가 조종한다. Human은 8개중 1개 이상이 선택되어야 한다. 물론 2명이상이 지정되면 그 맵은 멀티 플레이가 가능한 맵이 된다.

Computer : 컴퓨터가 조종을 한다. 컴퓨터가 조종을 하는 플레이어는 인간이 조종하는 플레이어와 같은 Force에 속할 수가 없다.

Rescuable : 중립상태로 아무 일도 하지 않고 있다가 인간 플레이어가 접근하면 인간 플레이어의 조종을 받게되는 플레이어이다. 구출미션시에 구출대상에 주로 쓰인다.

Neutral : 중립군이다. 공격받지도, 공격할 수도 없고 조종도 불가능한 플레이어이다.



각 플레이어의 특정 유니트의 가용여부를 결정하는 부분이다. 여기서 특정유니트를 사용불능으로 해 놓으면 그 유니트는 게임중에 생산이 불가능하다. 아래의 플레이어 리스트에서 플레이어를 선택하고 그 플레이어의 종족과 해당유니트를 좌상단의 디렉토리에서 찾아 선택한 뒤 조정하면 된다. 가령 플레이어1이 테란이고 테란중에서 배틀크루져를 사용 못하게 하려면 먼저 아래의 리스트에서 플레이어 1을 선택하고 좌상단의 종족중 테란을 찝은뒤 에어 유니트 아래에 있는 배틀 크루져를 선택하고 우측의 옵션을 조절하면 되는 것이다.

디렉토리화면: 각 종족과 그 종족의 유니트 및 건물의 리스트가 있다.

플레이어
선택화면 : 플레이어를 선택하고 현재 그 플레이어들의 디폴트의 사용여부를 리스트로 보여준다.

Default Settings : 디폴트(기본) 상태를 보여주고 디폴트를 바꿀 수 있다. Enable by default를 선택하지 않으면 그 시나리오의 모든 그 종족의 해당 유니트가 사용 불가가 된다.

Use default
for Player
1-8 : 이 부분을 선택하지 않으면 그 플레이어만 디폴트와 다르게 유니트의 사용여부를 개별적으로 선택할 수 있다. 이 부분을 선택치 않으면 아래의 Enable for Player.. 부분이 활성화되는데 Enable for Player.. 부분을 선택치 않으면 그 유니트를 그 플레이어만 사용 못하게 할 수 있다. 물론 디폴트를 사용불능으로 해놓고 그 부분을 선택해서 그 플레이어만 해당 유니트를 사용하도록 할 수도 있다.



각 플레이어의 업그레이드의 초기상태 및 한도를 결정하는 부분이다. 이것을 이용해서 첨부터 특정 플레이어가 레벨1의 업그레이드가 끝난 상태로 나오게 한다든지 특정 플레이어가 레벨 2까지만 업그레이드를 할 수 있게 한다든지의 조정이 가능하다. 또한 이 부분은 Unit Properties를 조정할 때 연관해서 조정해두어야 하는 부분이기도 하다.

디렉토리화면: 각 종족과 그 종족의 업그레이드 대상의 리스트가 있다.

플레이어
선택화면 : 플레이어를 선택하고 현재 그 플레이어들의 디폴트의 사용여부를 리스트로 보여준다.

Default Settings : 디폴트의 상태를 보여주고 바꿀 수 있다. Default Level은 초기 게임시작시의 해당 업그레이드의 수준이고 이걸 1로 바꾸면 시작부터 레벨1의 업그레이드가 되어 있는 상태로 나타난다. Default Max는 업그레이드가 가능한 한계로 3이 최고이고 만일 2로 줄이면 게임 중에는 업그레이드는 레벨2까지만 가능하다.

Use defaults for Player.. : 이 부분을 선택하지 않으면 그 플레이어만 디폴트를 사용하지 않고 개별적으로 업그레이드의 사용여부를 결정할 수 있다. 이 부분을 선택하지 않으면 아래의 Player.. Level과 Player.. Max가 활성화되는데 각각 그 플레이어의 초기 출현시 해당 업그레이드의 수준 및 업그레이드 가능한 최대 수준으로 원하는 대로 조절해주면 된다.



각 종족이 개발하는 기술을 조정하는 부분으로 테란의 Cloak이나 저그의 Burrowed 등이 이런 기술에 속한다. 이 부분은 또한 Unit Properties를 조정할 때 연관해서 조정해두어야 하는 부분이기도 하다.

디렉토리화면: 각 종족과 그 종족의 특수기술 리스트가 있다.

플레이어
선택화면 : 플레이어를 선택하고 현재 그 플레이어들의 디폴트 사용여부를 리스트로 보여준다.

Default Settings : 디폴트 세팅여부를 보여주고 조절할 수 있는 부분이다. Disabled by default는 그 기능을 사용하지 않는 것이며 Enabled by default는 정상적으로 개발하면 사용이 가능하게 하는 것이고 Researched by default는 시작부터 그 기술을 가지고 있게 해주는 옵션이다. Default로 지정해두면 그 시나리오의 그 종족들을 조종하는 플레이어들은 모두 영향을 받게 된다.

Use defaults for Player.. : 이 부분을 선택하지 않으면 그 플레이어만 개별적으로 특정기술의 사용여부를 조정할 수 있게된다. 이 부분을 선택하지 않으면 아래의 Disabled for Player.., Enabled for Player.., Researched for Player..가 활성화되는데 사용방법및 내용은 Default의 그것과 같으나 대신 현재 선택된 한 플레이어만 해당된다는 것만 다르다.

Settings는 Unit Properties와 반드시 연계시켜서 조정해주어야만 실제 게임을 실행할 때 버그로 나타나지 않는다. 그 예로 맵상의 저그 유니트를 Unit Properties상에서 모두 Burrowed 시켜놓고 Settings의 Special Abilities에서 Burrowed를 이미 개발되어 있는 것으로 해놓지 않으면 실제 게임 상에선 Burrowed 된 것이 무시되어 모두 그냥 나타나게 되는 것이다. 따라서 Unit Properties중 Burrowed나 In Hanger등을 조작할 때는 잊지 말고 Settings도 손봐두어야 한다.

Scenario 메뉴
Forces : 플레이어들을 그룹으로 나누어 2:2, 3:3과 같은 전투를 한다던가 컴퓨터가 조작하는 플레이어들을 2-3명이 같이 상대한다든지 할 때 쓰이는 부분이다.

이름 : 기본적으로는 Force 1, Force 2...와 같이 되어 있으나 편한대로 바꿀 수 있다.

플레이어 리스트 : Force의 이름 바로 아래에는 플레이어의 리스트가 있는데 그 Force에 속한 플레이어들을 보여준다. 주의할 점은 컴퓨터가 조종하는 플레이어와 인간이 조종하는 플레이어는 같은 Force에 속할 수가 없다는 것이다. 한 플레이어를 다른 Force로 옮기려면 원하는 플레이어를 선택하고 드래그하여 다른 Force의 리스트로 옮기면 된다.

Allies : 현재 그 Force내의 플레이어들을 동맹으로 묶어준다. 동맹으로 묶이면 상호간에 공격을 할 수 없다.

Allied Victory : 동맹군의 공동 승리를 가능하게 해준다. 이것을 실제 가능토록 하려면 트리거의 Opponents를 이용하여 승리와 패배 조건을 만들어주어야 한다.

Random Start
Location : 게임시작시 Start Location을 랜덤 하게 지정하도록 한다. 멀티 플레이어로 서로 싸우는 플레이에서는 거의 필수적으로 필요한 옵션이다.

Shared Vision : 같은 Force안의 플레이어들이 시야를 공유할 수 있는지를 선택하는 옵션이다. 이게 선택이 되면 같은 Force안의 플레이어들은 각각의 유니트들이 보는 부분을 같이 볼 수 있게 된다.


Sounds : 게임 중에 사용될 특수 효과음을 추가하거나 지우는 부분이다. 여기에 등록된 Wav파일들은 트리거의 Play Wav로 연주될수 있다. 게임 중에 주의해야 할 대사를 넣거나 목표를 추가할 때 등에 주의를 모으기 위해 필요한 효과음의 리스트라고 보면 된다.

Import : 리스트에 특정 Wav 파일을 추가할 때 쓰인다.

Export : 리스트에서 특정 Wav 파일을 추출해 낼 때 쓰인다.

Delete 리스트에서 특정 Wav를 삭제할 때 쓰인다.


Triggers : 게임의 승패조건, 이벤트 등을 다루는 부분으로 가장 복잡한 부분 이기도 하다. 이 부분은 2장에서 다루겠다.

Mission Briefings : 시나리오 시작 전에 나오는 미션 브리핑을 만드는 부분이다. 트리거와 거의 흡사한 방식으로 구성하게 되어있다. 이 부분은 3장에서 다루겠다.

Unit and Hero
Settings : 유니트와 히어로들의 세부수치 및 자원소모, 생산되는 시간 등을 조절하는 부분이다.

디렉토리 : 좌측에 위치한 것으로 각 종족과 그에 속한 유니트 및 건물의 리스트가 나와있다.

Use defaults
for ..... : 현재 선택한 유니트를 디폴트값으로 사용할 것인지를 결정한다. 이 부분을 선택하지 않으면 아래의 옵션들이 활성화 되게 된다.

Properties

Hit Point : 생명력 수치를 지정한다.

Shields : 프로토스의 방어막 수치를 지정한다.

Armor : 장갑의 수치를 지정한다.

Build Costs
Time : 그 유니트를 만들어 내는데 걸리는 시간을 지정한다. 1은 1초를 의미한다.

Minerals : 그 유니트를 만드는데 소요되는 미네랄의 양을 지정한다.

Gas : 그 유니트를 만드는데 소요되는 베스핀 개스의 양을 지정한다.


Ground Weapon : 지상전 무기의 성능을 결정하는 파트이다.

Damage : 기본적인 공격력을 지정한다.

Bonus : 해당무기가 업그레이드 될때 각각 추가되는 공격력을 지정한다. 예를 들어 테란의 시즈모드의 시즈탱크의 기본 공격력은 70인데 Bonus를 5로 하면 레벨1 업그레이드시 공격력은 5가 추가 되어 75가되고 레벨2시는 80이, 마지막 레벨3시는 85가 되는 것이다.


Air Weapon : 공중전 무기의 성능을 결정하는 파트이다.

Damage : 기본적인 공격력을 지정한다.

Bonus : 해당무기가 업그레이드 될때 각각 추가되는 공격력을 지정한다.


Hero Name : Hero유니트의 경우 이름을 바꾸어 줄수가 있다.

Restore defaults
for all unit : 유니트의 디폴트 값을 다시 로드하여준다. 실수로 너무 과다하게 에디트를 한 경우 원래상태로 되돌려 줄때 쓰인다. 각 Weapon의 뒤에는 무기의 숫자가 나타나 있는데 이것은 유니트의 고유특성으로 고칠수가 없다. 또한 유니트의 숫자가 2개 이상이면 피해도 그 숫자만큼 한번에 배로 주게 된다.


Upgrade Settings : 업그레이드에 관련된 세부수치를 바꾸는 부분이다.

업그레이드
디렉토리 : 각 종족과 그에 속하는 업그레이드 대상들의 리스트 이다.

Use defaults
for ..... : 현재 선택한 업그레이드를 디폴트 값으로 사용할 것인지를 결정한다. 이 부분을 선택하지 않으면 아래의 옵션들이 활성화 되게 된다.

Time Cost : 업그레이드에 소요되는 시간을 조정한다.

Base : 기본적으로 소요되는 시간이다. 레벨 1로 올라가는데 소요되는 시간이기도 하다.

Factor : 1회이상의 업그레이드가 가능한 것인 경우(가령 Amor의 업그레이드는 레벨1, 2, 3의 세번에 걸쳐 가능)에 추가되는 시간이다. 예를 들어 Base가 266이고 Factor가 32라면 처음에 레벨1이 될때는 266초가 소요되지만 레벨2로 될때는 기본 266초에 32초가 추가되어 298초가 소요되고 레벨3으로 될때는 레벨2에서 소요된 298초에 또 32초가 부가되어 330초가 소요가 되는 식이다.


Mineral Cost : 업그레이드에 소요되는 미네랄 양을 조정한다.

Base : 기본적으로 소요되는 미네랄이다. 레벨 1로 올라가는데 소요되는 미네랄의 양이기도 하다.

Factor : 1회이상의 업그레이드가 가능한 것인 경우에 추가되는 미네랄의 양이다. 작용은 Time Cost의 Factor에 설명한것과 같은 방식으로 행해진다.


Gas Cost : 업그레이드에 소요되는 베스핀 가스의 양을 조정한다.

Base : 기본적으로 소요되는 가스이다. 레벨 1로 올라가는데 소요되는 가스의 양이기도 하다.

Factor : 1회이상의 업그레이드가 가능한 것인 경우에 추가되는 가스의 양이다. 작용은 Time Cost의 Factor에 설명한것과 같은 방식으로 행해진다.


Restore defaults
for all upgrade : 업그레이드의 디폴트 값을 다시 로드하여준다. 실수로 너무 과다하게 에디트를 한 경우 원래상태로 되돌려 줄때 쓰인다.


Special Abillity Settings : 각 종족의 특수기능과 관련된 세부수치를 다루는 부분이다. 각 종족의 특수기능이란 테란의 스팀팩이나 저그의 Burrowed 등의 기능을 말한다

Use defaults
for ..... : 현재 선택한 특수기능을 디폴트 값으로 사용할것인 지를 결정한다. 이 부분을 선택하지 않으면 아래의 옵션들이 활성화 되게 된다.

Ability Cost
Time : 개발하는데 걸리는 시간을 지정한다.

Minerals : 개발하는데 소요되는 미네랄의 양을 지정한다.

Gas : 개발하는데 소요되는 베스핀 개스의 양을 지정한다.

Energy : 그 특수기능을 사용하는데 소요되는 에너지의 정도를 지정한다.


Restore defaults
for all unit : 특수기능의 디폴트 값을 다시 로드하여준다. 실수로 너무 과다하게 에디트를 한 경우 원래상태로 되돌려 줄때 쓰인다.


Properties : 시나리오의 제목과 설명을 적는 부분이다. 영문으로 적어야하며 한글로 적으면 게임상에선 깨져나오게 된다.

Name : 시나리오의 이름을 적어주는 부분이다.

Description : 시나리오에 대한 간략한 설명을 적어주는 부분이다.
Window 메뉴
New Brush Palette : 새로운 지형 타일 팔레트를 열어준다.

New Doodad Palette : 새로운 지형과 관계된 잡동사니 대상물의 팔레트를 열어준다.

New Map View : 맵 윈도우를 하나 더 열어준다.

Close Map View : 현재 선택된 맵 윈도우를 닫는다.

Close All Map Views : 열려진 모든 맵 윈도우를 닫는다.

Cascade : 열려진 맵 윈도우들을 계단형으로 배열한다.

Tile Horizontally : 열려진 맵 윈도우들을 수평으로 배열한다.

Tile Vertically : 열려진 맵 윈도우들을 수직으로 배열한다.

트리거 메뉴

트리거 사용법
정의

트리거를 만드는 기본 구조는 '누구에게, 어떤일이 일어나면(Condition), 어떻게 한다(Action).'라는 방식이고 트리거 리스트의 트리거들은 순서와는 관계없이 각기 조건만 되면 실행된다. 반면 트리거에 Condition과 Action을 여러개 만들수 있는데 Condition을 여러개 두면 그 조건이 모두 만족하는 경우에 트리거가 작동하게 되고 Action을 여러개 두면 조건이 만족되었을 때 위에서부터 차례대로 실행시켜 나가게 된다. 따라서 트리거의 행동의 리스트는 자기가 의도하는 바에 맞도록 잘 배열해야 한다.

그리고, 트리거가 언제 사용되는지 알기 위해서는 Melee와 Use map settings의 차이점을 알아야 한다. 아래 표를 보고 확인해보자.

Melee Use Map Settings
지형(Terrain)과 장식품(Doodad)을 그대로 사용 지형과 장식품을 그대로 사용
트리거는 게임타잎에따라 바뀌어지고 위치지정은 무시된다. 트리거와 위치지정이 그대로 사용된다.
유닛들과 건물은 없어지고 자원과 동물들만이 사용된다. 유닛들이 그대로 사용된다.
세력은 무시되고, 모든 플레이어는 시작위치에서 기본적인 유닛을 가지고 시작된다. 시작시 종족을 선택할 수도 있다. 세력과 시작위치가 그대로 사용된다.
전체적인 세팅이 무시된다. 기본적인 값만이 사용되어진다. 전체적인 세팅이 그대로 사용된다.
안개(Fog of War)가 기본값으로 정해진다. 안개는 정해진 그대로 사용된다.
기본적인 값에 따라 AI스크립트가 작동된다. AI 스크립트를 정해주지 않으면 컴퓨터 플레이어는 방어만 할뿐 건물을 짓거나 공격하지 않는다.

위 표에서 알 수 있듯이 Use Map Settings를 이용해 플레이하면 사용자가 정해준 그대로 게임을 즐길 수 있다는 것을 알 수 있다. 그래서 트리거는 Use Map Settings를 이용하여 플레이 할 때에 무척 중요한 역할을 하는데, 위 표의 마지막 항목을 보자. 인공지능 스크립트를 정해주지 않으면, 방어만 할뿐 공격하지 않는다라는 말이 있다. 트리거를 사용할 때 그게 제일 중요한데, 한 번 알아보기로 하자.

아래의 명령들과 설명부분에서 밑줄친 부분은 사용자가 명령중에서 직접 지정해주는부분을 말한다. -> 부분은 명령의 직역으로써 Condition부분과 Action부분의 -> 부분을 연결해 말을 만들면 이해하기가 쉬울 것이다. 즉, Condition에서 Bring의 '플레이어1이 3만큼의 마린유니트를 Location 0장소로 옮기면...' 과 Action에서 Create Unit의 '플레이어1의 시즈탱크 유니트를 Location1 지역에 만들어낸다.'를 연결하면 '플레이어1이 3만큼의 마린 유니트를 Location 0장소로 옮기면 플레이어1의 시즈탱크 유니트를 Location1 지역에 만들어낸다' 처럼 어떤 조건에서 어떤일이 일어나는 것인지가 명확히 보이게 되므로 참고한다.

기본구조

트리거 메뉴에서 New를 눌러 새로운 트리거를 생성한다.


트리거가 적용되는 플레이어들을 선택한다.

Player 1-8까지는 개별 플레이어들을 고르는 것이고 여러개 선택이 가능하다. All Player는 전체 플레이어에게 적용하는 것으로 일반적인 승패의 조건을 설정할때 쓰이게 된다.

Force 1-4는 Force를 만들어 놓은 경우 그 Force에 속한 모든 플레이어에게 적용시키는 것이다.


Condition, 즉 조건을 생성한다. New를 눌러서 어떤 조건이 되었을때 이 트리거가 실행되는지를 정의하는 부분이다.


Action, 즉 조건이 충족되는 경우 어떤일이 일어나도록 할 것인지를 정의하는 부분이다.


마침을 누르면 트리거 리스트에 방금 만든 트리거가 등록이 되어 있을 것이다.

Conditions(트리거 조건들)

ACCUMULATE Player accumulates quantity resources.
A B C

-> 플레이어A가 B만큼의 C자원을 모으면...

: 어떤 플레이어나 Force가 일정양의 어떤 자원을 모았을 경우이다. 플레이어 1이 100이하의 가스가 있으면... 하는식으로 조건을 부여하는 것이다. 멀티게임의 자원모으기 경쟁이나 커스텀 캠페인에서 컴퓨터측에 무한한 자원을 공급할때에 쓰인다.


--------------------------------------------------------------------------------

ALWAYS Always.

-> 언제나

: 언제나 실행되는 조건이다.


--------------------------------------------------------------------------------

BRING Player brings quantity units to location.
A B C D

-> 플레이어A가 B만큼의 C유니트를 D장소로 옮기면...

어떤 플레이어나 Force가 어떤 특정 유니트를 1개이상 Location Layer에서 지정한 특별한 지역으로 옮겨왔을 경우다. 먼저 Location Layer에서 자신이 원하는 지역을 미리 만들어 놓았어야 한다. 게임중 아군 유니트가 일정한 지대로 들어가면 대사가 나온다든지 미션이 추가가 된다든지 할 때 쓰인다.


--------------------------------------------------------------------------------

COMMAND Player commands quantity units.
A B C

-> 플레이어A가 B만큼의 C유니트를 조종하면...

어떤 플레이어나 Force가 특정 숫자만큼의 특정 유니트를 가지고 있을경우이다. 구출 시나리오 등에서 특정 유니트 몇대를 구출해 조종하게 되면 승리한다든지 할때 쓰인다.



COMMAND THE LEAST Current player
commands the least units.
A

-> 현재 플레이어가 A유니트를 가장 적게 가지고 있으면..

현재 플레이어(첨에 트리거 만들때 지정한 플레이어)가 전체 플레이어중 특정 유니트를 가장 조금 보유하고 있는 경우이다. 멀티게임에서 주로 사용될 만한 것이다.


--------------------------------------------------------------------------------

COMMAND THE LEAST AT Current player
commands the least units at location.
A B

-> 현재 플레이어가 B장소에서 A유니트를 가장 적게 가지고 있으면...

현재 플레이어가 Location Layer에서 지정한 특정 지역에서 특정한 유니트를 가장 적게 가진 경우이다. 물론 이전에 미리 Location Layer에서 지역을 설정해 놓았어야 한다. 이것도 주로 멀티게임에서 사용될 만한 것이다.


--------------------------------------------------------------------------------

COMMAND THE MOST Current player
commands the most units.
A

-> 현재 플레이어가 A유니트를 가장 많이 가지고 있으면..

현재 플레이어가 전체 플레이어중 특정 유니트를 가장 많이 보유하고 있는 경우이다.


--------------------------------------------------------------------------------

COMMAND THE MOST AT Current player
commands the most units at location.
A B

-> 현재 플레이어가 B장소에서 A유니트를 가장 많이 가지고 있으면...

현재 플레이어가 Location Layer에서 지정한 특정 지역에서 특정한 유니트를 가장 많이 가진 경우이다. 물론 이전에 미리 Location Layer에서 지역을 설정해 놓았어야 한다.


--------------------------------------------------------------------------------

COUNTDOWN TIMER Countdown timer
is duration game seconds.
A

-> 카운트다운 타이머가 A초에 이르면....

현재 플레이어에 설정된 카운트 다운이 지정된 초에 이르는 경우. 이걸 사용하기 위해서는 먼저 Action부의 Set Countdown timer가 먼저 설정되어 있어야 한다. 만약 그렇지 않으면 게임중에 무시된다. 테란의 30분버티기 시나리오나 저그의 케리건부화 시나리오등에서 볼수있는 방식 으로 쓰일수 있다.


--------------------------------------------------------------------------------

DEATHS Player has suffered quantity deaths of unit.
A B C

-> 플레이어A가 B개의 C유니트를 잃으면...

특정 플레이어가 정해진 숫자의 유니트를 파괴당하는 경우이다. 특별히 지켜야 할것이 있는 시나리오, 즉 테란의 10번째 시나리오의 이온캐논이나 저그 초반 시나리오의 번데기같은 것을 잃으면 게임이 끝난다 든지 할때에 쓰인다. 물론 특정 영웅을 살려야 한다든지 할때도 이것이 쓰인다.


--------------------------------------------------------------------------------

ELAPSED TIME Elapsed scenario time
is duration game seconds.
A

-> 시나리오상에서 시작해서 A초가 지나면...

시나리오가 시작되고 지정한 초가 지나는 경우이다. ex) 시작하자마자 대사를 내보낸다든지→(시간을 0으로 지정) 할때 쓰일수 있다.


--------------------------------------------------------------------------------

HIGHEST SCORE Current player has
highest score points.
A

-> 현재 플레이어가 A분야에서 최고 점수를 가지는 경우에..

현재 플레이어가 지정한 부분에서 같이 플레이하는 플레이어 중 최고 점수를 가지고 있는 경우이다. 멀티게임용 옵션이다.


--------------------------------------------------------------------------------

KILL Player kills quantity units.
A B C

-> 플레이어A가 B개의 C유니트를 죽이면...

특정 플레이어가 특정한 유니트를 지정된 숫자만큼 죽이는 경우이다. 멀티게임의 정해진 시간동안 많이 죽이기 등에서 쓰일 옵션이다.


--------------------------------------------------------------------------------

LEAST KILLS Current player has
least kills of unit.
A

-> 현재 플레이어가 모든 플레이어중에서 A유니트를 가장 적게 죽였으면..

현재 플레이어가 현재 같이 게임 진행중인 플레이어들 중에서 가장 특정한 유니트를 적게 죽였을 경우이다. 멀티게임용 옵션이다.


--------------------------------------------------------------------------------

LEAST RESOURCES Current player has
least resources.
A

-> 현재 플레이어가 A자원을 가장 적게 가지고 있으면...

현재 플레이어가 현재 같이 게임중인 플레이어들 중에서 특정한 자원을 가장 조금 가지고 있는 경우다. 멀티용 옵션이다.


--------------------------------------------------------------------------------

LOWEST SCORE Current player has
lowest score points.
A

-> 현재 플레이어가 A분야에서 최저점수를 가지고 있으면...

현재 플레이어가 지정한 부분에서 같이 플레이하는 플레이어 중 최저 점수를 가지고 있는 경우이다. 멀티게임용 옵션이다.


--------------------------------------------------------------------------------

MOST KILLS Current player has
most kills of unit.
A

-> 현재 플레이어가 모든 플레이어중에서 A유니트를 가장 많이 죽였으면..

현재 플레이어가 현재 같이 게임 진행중인 플레이어들 중에서 가장 특정한 유니트를 많이 죽였을 경우이다. 멀티게임용 옵션이다.


--------------------------------------------------------------------------------

MOST RESOURCES Current player has
most resources.
A

-> 현재 플레이어가 A자원을 가장 많이 가지고 있으면...

현재 플레이어가 현재 같이 게임중인 플레이어들 중에서 특정한 자원을 가장 많이 가지고 있는 경우다. 멀티용 옵션이다.


--------------------------------------------------------------------------------

NEVER Never.

-> 절대로...

버그 체크용 옵션이다. 무조건 현재 트리거가 작동되지 않게 해준다.


--------------------------------------------------------------------------------

OPPONENTS Player has quantity opponents
A B
remaining in the game.

-> 플레이어 A의 B개의 상대방들이 게임에 남아 있는 경우..

현재 플레이중인 플레이어 혹은 동맹군들의 상대측이 지정된 숫자만큼 남아 있는 경우이다. Allied Victory를 위해서 지정해줄 부분으로 2:2등의 싸움시 이 옵션에서 아군이 속한 Force를 플레이어로 지정한뒤 0개의 상대측이 게임에 남으면을 조건으로 주고 Action에서 Victory로 지정하면 되는 것이다. 혹은 4:4에 서 한쪽에서 먼저 2명이 패배해서 탈락되면 지는 팀 플레이등을 할 때 쓰일수도 있다.


--------------------------------------------------------------------------------

SCORE Player score type score is quantity.

A B C

-> 플레이어A가B분야에서 C점을 얻으면...

특정 플레이어가 지정된 분야에서 지정된 만큼의 점수를 얻는 경우이다. 다득점 게임으로 누구든 5000점을 먼저 얻으면 이긴다같은 멀티게임을 만들때 쓰인다.


--------------------------------------------------------------------------------

SWITCH Switch is set.
A B

-> 스위치 A가 B되어 있으면...

지정된 스위치가 셋업되어 있거나 클리어 되어 있거나 하는 경우이다. 복잡한 이벤트를 만들때나 반복 이벤트를 만들때 쓰인다. 물론 이전에 미리 Action에서 Set Switch로 스위치 설정이 되어 있어야 작동한다.

Actions (트리거 액션들)

CENTER VIEW Center view for current player
at location.
A

-> 현재 플레이어에게 A지역을 보여준다.

: 현재 플레이어의 화면을 지정한 지역으로 옮겨 보여준다. 시나리오상 중요한 지점 등을 보여줄때 자주 이용된다. 물론 이전에 미리 Location Layer에서 지역을 지정해 놓았어야 한다.


--------------------------------------------------------------------------------

COMMENT(B) Comment : comment A
A

-> 트리거를 표시할때 A로 나옴.

: 위의 Comment를 클릭하면 글쓰는 곳이 나오는데 이것을 이용, 트리거를 표시할때 중요사항을 간추려 적어 칸을 적게 차지한다.


--------------------------------------------------------------------------------

CREATE UNIT Create unit at location for player
A B C

-> 플레이어 C의 A유니트를 B지역에 만들어낸다.

: 특정 플레이어 콘트롤하의 유니트를 한개 지정한 지역에 생산시킨다.


---------------------------------------------------------------------------------

CREATE UNIT WITH PROPERTIES Create unit at location
A B
for player. Apply properties
C D

-> 플레이어C의 A유니트를 D를 적용한 상태로 B지역에 생산한다.

: 특정 플레이어의 유니트를 지정한 장소에 어떤 특정한, 즉 반정도 손상을 입었다던지 무적이라든지 아니면 프로토스의 리버가 몇개의 스크랩을 갖고있는 상태로 나타나게 하는지 등을 정한다. Unit Properties를 이용하게 되므로 그 항목을 참조.


--------------------------------------------------------------------------------

DEFEAT End scenario in defeat for current player.

-> 현재 플레이어가 패배하고 시나리오를 끝낸다.

: 현재 플레이어가 패배하는 결과이다. Condition에서 건물이 0이 되던지 특정 히어로가 죽던지 하면 Action에서 이걸 선택하면 패배로 끝나게 만들게 된다.


--------------------------------------------------------------------------------

DISPLAY TEXT MESSAGE Display for current player: Text.
A

-> 현재 플레이어에게 A 텍스트를 보여준다.

: 현재 플레이어에게 특정한 글들을 보여주는 것이다. TEXT를 선택하면 글을 칠수 있게 나오는데 영어로 내용을 쓰고 옆에 Always Display를 체크해 놓아야 나중에 메시지가 안나오고 지나가는 일이 없다.


--------------------------------------------------------------------------------

DRAW(B) End the scenario in a draw for all players

-> 모든 플레이어가 동점으로 비김=무승부

:게임에서 제약이 생겨 게임을 끝내야 할 때, 무승부처리가 된다.


--------------------------------------------------------------------------------

GIVE UNITS TO PLAYER(B) Give quantity units owned
A B
by player at `location` to player
C D E

-> D지역에 있는 PlayerC가 조종하고 있는 A개의 B유니트를 PlayerE에게 준다.

:특정지역에 있는 종족이 특정 유니트를 다른 지역에 있는 종족에게 준다.


--------------------------------------------------------------------------------

KILL UNIT Kill all units for player.
A B

-> 플레이어B의 모든 A유니트를 죽인다.

: 특정 플레이어의 모든 특정한 유니트를 한번에 다 죽이는 것이다. 특수한 이벤트로 사용하면 좋을 법하다. 예를 들면 Capture the Flag와 같은 게임에서 Flag를 모두 빼앗기면 기지와 함께 유니트가 모두 죽는경우와 비슷하다.


--------------------------------------------------------------------------------

KILL UNIT AT LOCATION Kill all units for player at location.
A B C

-> 플레이어B의 C지역에 있는 모든 A유니트를 다 죽인다.

: 특정 플레이어의 지정한 지역에 있는 특정한 유니트들을 한번에 다 죽이는 것이다. Location은 Location Layer에서 미리 만들어 놓아야만 한다.


--------------------------------------------------------------------------------

LEADER BOARD (CONTROL AT LOCATION) Show
Leader Board for most control of unit
A

at location. Display label: 'label'
B C

-> 모든 플레이어에게 B지역에서 A유니트을 가장 많이 보유한 순으로 실시간 순위표를 보여준다. 제목은 C이다.

: 모든 플레이어에게 특정 지역에 특정한 유니트를 가장 많이 보유한 순으로 지정한 제목을 붙여 좌측 상단에 순위표를 보여준다. 특정 유니트를 많이 만들기 경쟁을 하거나 할때 쓰일법하다.


--------------------------------------------------------------------------------

LEADER BOARD (CONTROL) Show Leader Board
for most control of unit. Display label: 'label'
A B

-> 모든 플레이어에게 A유니트를 가장 많이 보유한 순으로 실시간 순위표를 보여준다. 제목은 B이다.

: 모든 플레이어에게 특정한 유니트를 가장 많이 보유한 순으로 지정한 제목을 붙여 좌측 상단에 순위표를 보여준다.


--------------------------------------------------------------------------------

LEADER BOARD (GREED) Show Greed Leader Board
for player closest to accumulation of number ore and gas.
A

-> 플레이어에게 A만큼의 광석과 가스를 가장 근접하게 가진 순으로 실시간 순위표를 보여준다.

: 플레이어에게 지정한 정도의 광석과 가스를 가장 근접하게 가진 순으로 실시간 순위표를 보여준다. 순위 경쟁게임에서 사용된다.


--------------------------------------------------------------------------------

LEADER BOARD (KILLS) Show Leader Board
for most kills of unit. Display label: 'label'
A B

-> 모든 플레이어에게 A유니트를 가장 많이 죽인순으로 실시간 순위표를 보여준다. 제목은 B이다.

: 모든 플레이어에게 특정한 유니트를 가장 많이 죽인 순으로 지정한 제목을 붙여 좌측 상단에 순위표를 보여준다.


--------------------------------------------------------------------------------

LEADER BOARD (POINTS) Show Leader Board
for most points. Display label: 'label'
A B

-> 모든 플레이어에게 A점수를 가장 많이 얻은 순으로 실시간 순위표를 보여준다. 제목은 B이다.

: 모든 플레이어에게 지정한 분야의 점수를 가장 많이 얻은 순으로 지정한 제목을 붙여 좌측 상단에 순위표를 보여준다.


--------------------------------------------------------------------------------

LEADER BOARD (RESOURCES) Show
Leader Board for accumulation of most resource.
A
Display label: 'label'
B

-> 모든 플레이어에게 A자원을 가장 많이 가진 순으로 실시간 순위표를 보여준다. 제목은 B이다.

: 모든 플레이어에게 지정한 자원을 가장 많이 얻은 순으로 지정한 제목을 붙여 순위표를 보여준다.


--------------------------------------------------------------------------------

LEADER BOARD GOAL(CONTROL AT LOCATION)
Show Leader Board for player closest to
control of number of units at location.
A B C
Display label: 'label'
D

-> 모든 플레이어에게 B유니트를 C 지역에서 지정된 A수에 가장 근접하게 가진 순으로 실시간 순위표를 보여준다. 제목은 D이다.

: 모든 플레이어에게 지정한 유니트를 지정된 장소에서 지정한 수에 가장 가깝게 가지고 있는 순으로 지정한 제목을 붙여 순위표를 보여준다.


--------------------------------------------------------------------------------

LEADER BOARD GOAL(CONTROL)
Show Leader Board for player closest to control
of number of unit.
A B
Display label: 'label'
C

-> 모든 플레이어에게 B유니트를 지정된 A수에 가장 근접하게 가진 순으로 실시간 순위표를 보여준다. 제목은 C이다.

: 모든 플레이어에게 지정한 유니트를 지정한 수에 가장 가깝게 가지고 있는 순으로 지정한 제목을 붙여 순위표를 보여준다.


--------------------------------------------------------------------------------

LEADER BOARD GOAL (KILLS)
Show Leader Board for player closest to number kills of unit.
A B C
Display label: 'label'
D

-> 플레이어A에게 지정된 C유니트를 지정된 B수에 가장 근접한 순으로 실시간 순위표를 보여준다. 제목은 D이다.

: 지정한 플레이어에게 지정한 특정 유니트를 미리 정해둔 숫자에 가장 가깝게 죽인 순으로 순위표를 보여준다.


--------------------------------------------------------------------------------

LEADER BOARD GOAL (POINTS)
Show Leader Board for player closest to number points.
A B C
Display label: 'label'
D

-> 플레이어A에게 C점수를 B점에 가장 가깝게 채취한 순으로 순위표를 보여준다. 제목은 D이다.

: 지정한 플레이어에게 지정한 점수분야에서 지정한 점수에 가장 가깝게 근접한 순으로 실시간 순위표를 보여준다.


--------------------------------------------------------------------------------

LEADER BOARD GOAL (RESOURCES)
Show Leader Board for player closest to accumulation
A
of number resources. Display label: 'label'
B C D

-> 플레이어A에게 C자원을 A숫자에 가장 가깝게 채취한 순서대로 순위표를 보여준다. 제목은 D이다.

: 지정한 플레이어에게 지정한 분야의 자원을 미리 정해둔 양에 가장 가깝게 모은 순으로 실시간 순위표를 보여준다.


--------------------------------------------------------------------------------

LEADER BOARD COMPUTERPLAYERS
Set use of computer players in leaderboard calculations.

-> 순위표에 컴퓨터 플레이어를 넣을지 여부를 설정한다.

: 순위표에 컴퓨터 플레이어(구조대상, 중립등)도 넣을지 여부를 선택한다.


--------------------------------------------------------------------------------

MINIMAP PING Show minimap ping for
current player at location.
A

-> 현재 플레이어에게 미니맵에서 A지역에 Ping을 보여준다.

: 현재 플레이어에게 메뉴 좌측에 있는 미니맵에서 지정한 지역을 표시하도록 해준다. Ping이란 게임중에 다른 곳을 보고 있는데 기지가 공격 받거나 아군이 전투에 들어간 경우, 혹은 이벤트 발생시 미니맵상에서 사각형의 박스로 표시는 해주는 것을 말한다.


--------------------------------------------------------------------------------

MODIFY UNIT ENE RGY(B) Set energy point for
quantity units owned by player
A B C
at `location` to percent%
D E

-> 현재 D지역에서 Player C의 A개의 B유니트 에너지를 E%로 만든다

: 말그대로 D지역에서 PlayerC가 갖고있는 유니트의 에너지를 깍을때 사용한다. 음, 게임도중 영웅을 만들었는데 주위에 하이템플러가 많아서 사이오닉스톰을 맞아서 죽으려고할 때 사이오닉스톰을 못쓰게 하기 위해 모든 하이템플러의 에너지를 0%로 만들어 방지할때 쓰일 법하다. 이 트리거는 극적인 연출을 원할때 쓰면 좋겠다..


--------------------------------------------------------------------------------

MODIFY UNIT HANGAR COUNT(B) Add at most
quantity to hangar for quantity units
A B C
at `location` owned by player
D E

-> PlayerE가 갖고있는 유니트중 D지역에 있는 B개의 C유니트에게 A개의 특수 부속유니트를 준다. 예를 들면 프로토스의 경우에 리버의 스크랩, 캐리어의 인터셉트등을 들 수 있다.

:이 트리거는 예를 들어 프로토스의 리버가 처음에는 스크랩이 하나도 없다가 질럿이 리버근처로 오면 리버의 스크랩이 늘어난다던가 할때 쓸 수 있다. 내 생각에는 이렇게 만들면 아마도 질럿이 리버에게 스크랩을 장전해 주는 장면이 되지 않을까?


--------------------------------------------------------------------------------

MODIFY UNIT HIT POINT(B)
Set hit points for quantity units owned by player at `location`
A B C D
to percent%
E

-> D지역에서 PlayerC의 A개의 B유니트의 체력을 E%로 만든다.

:이것은 위의 "modify unit energy"와 비슷하다. 다른점은 에너지가 아니라 체력(Hit Point)라는 것이다.


--------------------------------------------------------------------------------

MODIFY UNIT RESOURCE AMOUNT(B)
Set resource amount for quantity resource sources
A
owned by player at `location` to quantity
B C D

-> C지역의 PlayerB의 A개의 자원의 양이 D가 된다

: 이것은 자원의 양을 조절하는 트리거인데 내가 가진 자원이 아니라 미네랄 덩어리나 가스의 총량을 변화시킨다. 그리고, B는 `Allplayers`로 해야만 트리거가 작동한다.


--------------------------------------------------------------------------------

MODIFY UNIT SHIELD POINT(B)
Set shield points for quantity units owned by player
A B C
at `location` to percent%
D E

-> D지역에서 PlayerC의 A개의 B유니트의 쉴드를 E%로 만든다.

: 이 트리거는 위의 `modify unit energy`와 비슷한데 다른점은 이것은 에너지가 아니라 프로토스족의 쉴드(shield=보호막)라는 것이다


--------------------------------------------------------------------------------

MOVE UNIT Move units for player at location to destination.
A B C D

-> C지역의 플레이어B의 모든 A유니트를 목적지 D지역으로 옮긴다.

: 지정된 지역의 특정 플레이어의 특정 유니트 전부를 선택한 다른 지역으로 모두 옮겨준다. 테란 미션중 기지 내부에서 싸울때 순간이동장치에서 쓰인 명령이다.


--------------------------------------------------------------------------------

MUTE UNIT SPEECH Mute all non-Trigger unit sounds for current player.

-> 트리거에 지정되지 않은 모든 유니트들의 소리를 없앤다.

: 현재 트리거에 의해 특별히 지정된 사운드를 제외한 모든 유니트들의 대화등이 들리지 않도록 한다. 캠페인중 중요 주인공들이 말하는 부분에서 주위의 다른 소리로 방해되지 않도록 쓰이고 있으며 소리를 다시 나게 해줄려면 밑의 UNMUTE 명령을 써서 이 명령을 취소해주어야 한다.

--------------------------------------------------------------------------------

ORDER(B) Issue order to all units owned by player
A B
at `location`: order to `destination`.
C D E

-> C지역에 있는 PlayerB의 모든 A유니트에게 E지역으로 D의 명령을 수행하게 한다.

: 이벤트상에서 보면 비행유니트가 자동으로 움직여 유니트를 내리고 가는 것을 보았을것이다 바로 이 트리거를 사용했다. `destination`은 명령을 받아 갈 목적지를 말한다. "ORDER"명령중에는 Move, Patrol, Attack이 있는데 move는 유니트를 E지역으로 움직이는 것이고, patrol은 유니트를

C지역과 E지역을 왔다갔다(패트롤) 하게 하는 것이고, attack은 말그대로 E지역을 공격하는 것이다.

--------------------------------------------------------------------------------

PAUSE GAME Pause the game.

-> 게임을 멈추어 준다.

: 게임을 잠시 멈춘다. 단 컴퓨터가 조종하는 플레이어에는 이 명령이 듣지 않는다. 프로토스 미션 7에서 처음에 영웅들이 대화할때 전투가 진행되지 않도록 정지시키는 등의 일에 쓰였다. 다시 게임을 진행시키려면 UNPAUSE GAME 명령을 쓴다.

--------------------------------------------------------------------------------

PAUSE TIMER(B) Pause the countdown timer

-> 카운트다운 타이머를 멈추어 준다.

: 게임상의 위쪽화면중간에 시간이 나올때가 있는데 이때 이 트리거를 사용하면 타이머가 멈춘다. 다시 계속 타이머를 진행시키려면 UNPAUSE TIMER 명령을 써줘야 한다.

--------------------------------------------------------------------------------

PLAY WAV Play WAV file

-> WAV 파일을 플레이한다.

: 사용자가 SOUND 메뉴에서 리스트에 올려 놓은 WAV 파일을 연주시키는 옵션이다. 물론 직접 녹음한 WAV를 쓸 수도 있다. 단 미리 SOUND 옵션에서 IMPORT로 WAV 파일을 등록시켜 놨어야 한다.

--------------------------------------------------------------------------------

PRESERVE TRIGGER Preserve Trigger.

-> 트리거를 유지한다.

: 트리거는 한번 조건이 맞아 실행되면 사리지게 된다. 하지만 이 명령을 붙이게 되면 사라지지 않고 조건이 다시 충족되면 다시 ACTION을 행하게 된다. 좋은 예로 커스텀 캠페인의 트리거에는 컴퓨터 측의 자원이 다 떨어지지 않도록 트리거를 만들고 이 명령으로 지속이 되게 만들어 놓았으니 참조하면 도움이 된다.

--------------------------------------------------------------------------------

REMOVE UNIT Remove all units for player.
A B

-> 플레이어B의 모든 A유니트를 없앤다.

: 지정한 유니트의 특정한 모든 유니트를 없애는 것이다. 이 옵션은 지정된 유니트가 그냥 사라지게 된다.

--------------------------------------------------------------------------------

REMOVE UNIT AT LOCATION
Remove all units for player at location.
A B C

-> 플레이어B의 C지역에 있는 모든 A유니트를 없앤다.

: 지정된 지역내의 특정 플레이어의 특정 유니트 전부를 없애는 것이다.

--------------------------------------------------------------------------------

RUN AI SCRIPT Execute AI script 'script'

-> AI를 작동한다.

: AI 리스트에 있는 특정 AI를 작동하도록 해준다. 주의할 점은 이 명령은 자살공격에 쓰이는 AI라는 것이다. 즉 테란미션 중 30분 버티기에서 마지막의 저그들의 러쉬나 저그기지를 보호하는 9판에서의 마지막 저그 총공격등은 이 AI가 작동하도록 만들어진 트리거로 꾸며진 것이다. 일단 이 AI가 가동되면 컴퓨터 조종 플레이어의 모든 유니트가 일제히 아군 기지로 공격해 들어온다.



Send all Units on Strategic Suicide Missions

: 컴퓨터 플레이어의 모든 유니트는 인간 플레이어의 모든 유니트가 전멸할때까지 한번에 하나씩 유니트를 선택하여 집중 공격한다.

Send all Units on Random Suicide Missions

: 컴퓨터 플레이어의 모든 유니트는 인간 플레이어의 모든 유니트가 전멸할때까지 만나는 어떤 유니트이든 무차별적으로 공격한다.
Switch Computer Player to Rescuable


: 컴퓨터 플레이어를 인간 플레이어에게 구조가능한 상태로 바꾸어준다. 여기서 구조가능한 상태란 인간 플레이어 유니트가 구조가능한 상태의 유니트에 접근하면 그 유니트가 인간 플레이어의 조종하에 들어가는 것을 의미한다.

--------------------------------------------------------------------------------

RUN AI SCRIPT AT LOCATION
Execute AI script at location.
A

-> A지역에서 AI를 작동한다.

: 지정한 지역에서 지정한 AI가 작동하도록 한다. 컴퓨터 플레이어가 움직이게 하는데 필요한 옵션이다. 이것으로 만들고 있는 시나리오의 난이도 조절이 가능하다. 또한 컴퓨터 플레이어의 기지 확장 영역까지 설정이 가능하다.



A Custom Level

: A종족이 사용자 정의 수준으로 AI를 실행시키는 것으로 컴퓨터는 기지를 확장하고 최고 레벨까지 임의로 업그레이드를 행하며 만나는 모든 적은 격파하려고 한다.

A Expansion Custom Level

: A종족이 사용자 정의 수준으로 AI를 실행시키는 것으로 위와 다른점은 이 명령은 브루드워에서 등장한 새로운 유니트를 사용한다는 점이다.

A Campaign Easy

: A종족이 캠페인에서 Easy 수준의 AI를 실행시키는 것으로 컴퓨터는 기본적 수준의 유니트만을 만들고 업그레이드는 하지 않는다.

-테란 : 골리앗, 클락하지 않는 레이스, 시즈모드가 없는 시즈탱크까지 만든다.

-저그 : 뮤탈리스크, 저글링, 히드라리스크 등을 만든다.

-프로토스 : 스카웃이 만들어 질때까지의 유니트만 만든다.

A Expansion Campaign Easy

: 위의 내용과 같다. 확장팩의 유니트도 포함시킨다.

A Campaign Medium

: A종족 캠페인에서 Medium 수준의 AI를 돌리는 것으로 기본 유니트를 생산하고 기본적인 업그레이드를 행한다.

-테란 : 사이언스 베슬과 관련된 업그레이드는 행하지 않는다.

-저그 : 울트라리스크가 만들어 질때까지 업그레이드를 한다.

-프로토스 : 캐리어를 만들때까지만 업그레이드를 한다.

A Expension Campaign Medium

: 위의 내용과 같다. 확장팩의 유니트도 포함시킨다.

A Campaign Difficult

: A종족 캠페인의 Difficult 수준의 AI를 돌리는 것으로 모든 유니트를 생산하고 모든 기술을 개발한다.

A Expension Campaign Medium

: 위의 내용과 같다. 확장팩의 유니트도 포함시킨다.

A Campaign Area Town

: A종족은 자원채취만 하고 어떤 공격도 하지 않는다.

A Expansion Campaign Area Town

:위의 내용과 같다. 확장팩의 유니트도 포함시킨다.

Value this Area Higher

: 지정한 지역의 가치를 높여 컴퓨터 플레이어가 그곳을 집중적으로 방어하도록 한다. 이 AI가 지정되면 컴퓨터 플레이어는 이 지역에 지속적으로 병력을 파견한다.

Enter Closest Bunker

: 지정한 지역내에 테란 벙커가 있고 컴퓨터 측이 테란을 플레이 하는 경우 테란의 보병유니트가 이 벙커로 들어가도록 만드는 AI이다. 이걸 만들어주지 않으면 컴퓨터 조종의 테란 유니트는 벙커속으로 잘 들어가지 않는다.

Enter Transport

: 트랜스포트로 들어간다.

Exit Transport

: 트랜스포트에서 나온다.

Set Player to Enemy

: 컴퓨터 플레이어가 인간 플레이어를 적으로 규정하게 한다. 시험해보진 않았으나 중립인 종족을 갑자기 아군의 적으로 바꾸게 한다든지 할때 쓰일법하다.

Set Player to Ally

: 컴퓨터 플레이어가 인간 플레이어를 아군으로 규정하도록 한다. 단 연합이라고 해도 컴퓨터측이 아군을 공격하지만 않을뿐이지 인간 플레이어가 조종하는 유니트는 이 AI가 작동중인 플레이어의 유니트를 보면 무조건 공격을 한다. 즉, 컴퓨터는 인간 플레이어를 아군으로 여기는데 막상 인간 플레이어는 그대로 적인 상태로 남아있는 것이다.

※AI는 한번에 하나씩만 작동한다. 즉 하나의 트리거 안에 여러개의 AI를 넣어도 하나만 작동하고 나머지는 무시하는 것이다. 단, Campaign Area Town은 예외이다.


--------------------------------------------------------------------------------

SET ALLIANCE STATUS(B) Set player to ally status
A B

-> PlayerA를 ally 상태로 한다. ally 상태에는 3가지가 있다.

enemy : PlyaerA를 적으로 여긴다.

ally : PlayerA와 동맹을 맺는다.

allied victory : PlayerA와 같은 조건에서 승리한다.

여기서 PlayerA가 나를 적으로 생각하는지 동맹군으로 생각하는지는 PlayerA쪽에서 정해줘야 한다. 역시 이 트리거로.. 그리고 allied victory는 동맹군과 우리쪽 누구든지 한쪽이 임무목표를 달성하면 같이 승리가 된다. 멀티게임에서 같은편이 승리하면 같이 승리하게 되는 것을 말한다.


--------------------------------------------------------------------------------

SET COUNTDOWN TIMER
Modify Countdown Timer: Set duration seconds.
A

-> 카운트 다운 타이머를 A초만큼 지정, 가산, 감산한다.

: 카운트 다운 타이머를 설정하고 지정한 초로 설정(Set)하거나 원래 있는 타이머에 지정한 초만큼 더하거(Add)나 빼는(Subtract) 것이다.


--------------------------------------------------------------------------------

SET DEATHS(B) Modify death countsfor player:
A
Set quantity for unit
B

-> PlayerA의 B유니트에 대해서 죽은 개수를 설정한다.

: 특정 플레이어의 특정 유니트에 대해서 죽는 개수를 설정한다.


--------------------------------------------------------------------------------

SET DOODAD STATE Set doodad state for
units for player at location.
A B C

-> C지역에서 잡동사니 배경A가 B Player에게 작동, 비작동이 되도록 한다.

: 지정한 지역에 있는 잡동사니 배경들이 특정 플레이어에게 반응하여 작동하게 하는지 작동하지 않게 하는지를 결정해준다. 여기서 쓰이는 잡동사니 배경들은 모두 기지내부를 맵으로 사용했을 때 쓰이는 것으로 그 이외의 배경은 이 명령과는 무관하다. 기지내부 미션에서 문이 잠겨 있다던지 할 때 쓰인 명령이다.


--------------------------------------------------------------------------------

SET INVINCIBILITY
Set invincibility for unit owned by player at location
A B C

-> C지역에 있는 플레이어B의 A유니트를 무적상태로 만들거나 없앤다.

: 특정지역에 있는 특정 플레이어 소유의 지정된 유니트를 무적으로 만들어준다.


--------------------------------------------------------------------------------

SET MISSION OBJECTIVES Set Mission Objectives to: text

-> 시나리오 목적을 지정한다.

: 시나리오의 목표를 지정해주는 것으로 실제론 아무기능도 없다. 단지 옵션의 미션 오브젝트란에 글이 나오도록 하는 것 뿐이며 실제 게임의 승패는 트리거의 Defeat와 Win 명령으로 만들어 주어야 한다.


--------------------------------------------------------------------------------

SET NEXT SCENARIO
Load scenario after completion of current game.
A

-> 현재 게임을 마치면 A시나리오를 다음으로 불러온다.

: 현재 게임에서 승리를 거두면 지정한 다음 시나리오를 자동으로 불러오는 것이다. 시나리오를 여러개 연결하여 캠페인을 만들때 쓰이는 것이며 승리조건을 복수로 해서 멀티 캠페인으로 만들어도 좋다. 물론 지정할 시나리오는 미리 만들어져 같은 폴더에 위치하고 있어야 한다.


--------------------------------------------------------------------------------

SET RESOURCES
Modify resources for player: Set quantity resource.
A B C

-> 플레이어A에게 C자원을 B만큼 지정, 부가, 삭감한다.

: 지정한 플레이어에게 지정한만큼의 특정 자원을 지정하거나 더해주거나 빼버리는 것이다. 게임을 시작해서 각 플레이어에게 기본자원을 줄때에 주로 쓰인다. Set은 현재 자원 보유상태가 지정된 숫자보다 많던 적던 무조건 그 숫자로 만들어 버리는 것이고, Add는 현재 보유한 숫자에 지정한 숫자를 더해주는 것이고 Sutract는 현재 보유한 숫자에서 지정한 숫자 만큼을 빼어버리는 것이다.


--------------------------------------------------------------------------------

SET SCORE Modify score for player: Set quantity points.
A B C

-> 플레이어A에게 B만큼의 C분야의 점수를 지정, 가산, 감산한다.

: 지정된 플레이어에게 정한 숫자만큼의 특정분야의 점수를 더하거나 빼거나 지정해주는 것이다. 특정한 조건을 만족하면 점수를 더 준다거나 할때 쓰일법하다.


--------------------------------------------------------------------------------

SET SWITCH Set switch.
A

-> 스위치A를 설정한다.

: 특정한 스위치를 작동 시키거나 제거시킨다. 스위치는 복잡한 이벤트를 만들때 조건식으로 주로 쓰이게 된다. 좋은 예는 커스텀 캠페인의 첫번째 시나리오를 열어 그 트리거를 참조하면 찾아볼 수 있다. 그리고 브루드워에서는 스위치의 이름을 따로 줄 수가 있다 `Rename`을 클릭하면 됨.


--------------------------------------------------------------------------------

TALKING PORTRAIT
Show unit talking to current player for duration milliseconds.
A B

-> 현재 플레이어에게 A유니트의 말하는 모습을 B밀리초(1000분의 1초)만큼 보여준다.

: 현재 플레이어에게 지정된 유니트가 말하는 동영상을 조작판의 유니트들 얼굴그림 나오는 곳에서 지정한 밀리초만큼 보여준다. 대화하는 상황을 연출할때 악세사리로 쓸만하다.


--------------------------------------------------------------------------------

TRANSMISSION
Send transmission to current player from unit at location.
A B
Play WAV file.

Modify transmission duration: Set number milliseconds.
C
Display the following text: Text
D

-> 현재 플레이어에게 B지역의 A유니트가 WAV를 연주한 다음 C밀리초 동안 말하는 모습을 보여주며 D텍스트를 화면에 나타낸다.

: 게임중 다른 유니트로 부터 통신이 들어오는 것을 꾸밀때 쓰이는 명령인데 실제로는 몇몇개의 명령들의 조합에 불과하다. 미션에서 영웅들을 만나 임무에 대한 대화를 나누는 장면이 그런 것인데 영웅들의 대화하는 모습이 잠시 나온후, 자막처리 되어 대화의 내용이 텍스트로 화면에 뿌려진다.


--------------------------------------------------------------------------------

UNMUTE UNIT SPEECH
Unmute all non-Trigger unit sound effects for current player.

-> 현재 플레이어에게 트리거에 지정되지 않았던 유니트들의 소리가 다시 들리도록 해준다.

: MUTE 명령을 해제해주는 명령이다.


--------------------------------------------------------------------------------

UNPAUSE GAME Unpause the game.

-> 멈춰있던 게임을 다시 진행한다.

: Pause Game명령을 해제시켜주는 명령이다.


--------------------------------------------------------------------------------

UNPAUSE TIMER(B) Unpause the countdown timer.

-> 멈춰있던 타이머를 다시 진행한다.

: Pause Timer명령을 해제시켜주는 명령이다.


--------------------------------------------------------------------------------

VICTORY End scenario in victory for current player.

-> 현재 플레이어가 승리하고 게임을 끝낸다.

: 현재 플레이어를 승리시키는 것이다. 그 시나리오의 승리조건 지정시 반드시 포함되어야 하며 하나라도 이 명령이 없으면 적을 다죽여도 게임이 끝나지 않는다.


--------------------------------------------------------------------------------

WAIT Wait for duration milliseconds.
A

-> 지정한 A밀리초만큼 다음 트리거의 작동을 연기시킨다.

: 지정한 밀리초만큼 다음에 지정한 트리거의 작동을 연기시켜준다. 이건 상당히 중요한 기능으로 보통 트리거가 작동하는 시간은 눈 깜짝할 사이여서 위의 Show TEXT나 Pause등은 그야말로 순식간에 작동하고 사라져버려 글이 나타나지 않거나 게임이 정지하지 않는 것처럼 보인다. 그런 경우에 명령으로 트리거가 지연되도록 해주어야 그 효과를 볼 수 있다

미션 브리핑

DISPLAY SPEAKING PORTRAIT
Show speaking animation for Slot Number for
A
number millisecounds.
B

-> A슬롯에서 말하는 모습의 애니메이션을 B밀리초동안 보여준다.

: 브리핑 화면의 4개의 슬롯중에 지정된 슬롯에서 특정 인물의 말하는 모습이 나타나도록 하는 것이다. 주의할점은 이 명령이전에 SHOW PORTRAIT를 먼저 실행해 주어야 한다.


--------------------------------------------------------------------------------

HIDE PORTRAIT Hide portrait in slot Slot Number
A

-> A슬롯에서 인물의 모습을 없앤다.

: 지정된 슬롯에 나타나있던 특정 인물의 애니메이션을 없앤다. 브리핑이 끝고 인물이 사라지는 모습을 나타낼 수 있다.


--------------------------------------------------------------------------------

MISSION OBJECTIVES

-> 현재의 플레이어에게 미션 목적을 보여준다.

: 트리거 Action에서의 동명의 명령과 같다.


--------------------------------------------------------------------------------

PLAY WAV

-> 현재의 플레이어에게 웨이브 파일을 연주한다.

: 트리거 Action에서의 동명의 명령과 같다.


--------------------------------------------------------------------------------

SHOW PORTRAIT Show portrait of unit in slot Slot Number
A B

-> A유니트의 애니메이션을 B슬롯에 나타나게 한다.

: 브리핑시 특정 인물을 출현시킬때 쓴다. 이 모습은 말하는 모습은 아니며 말을 시킬려면 이후에 DISPLAY SPEAKING PORTRAIT 명령을 같이 사용하여야 한다.


--------------------------------------------------------------------------------

TEXT MESSAGE
Display following text for number millisecounds; text
A B

-> B텍스트의 내용을 A밀리초만큼 보여준다.

: 브리핑시 텍스트를 지정된 시간만큼 보여주는 것이다.


--------------------------------------------------------------------------------

TRANSMISSION
Show speaking animation for Slot Number Play WAV file
A
Modify transmission duration: Set number milliseounds
B
Display the followng text: text
C

-> WAV 파일을 연주하고 A슬롯에서 말하는 모습을 B밀리초 동안 보여주며 C텍스트를 보여준다.

: 몇개의 명령의 조합으로 슬롯에 나타난 인물이 말하는 모습을 좀더 간편히 하도록 만들어진 명령이다.


--------------------------------------------------------------------------------

WAIT

: 트리거 Action에서의 동명의 명령과 같다.


트리거 조작시 참고사항들
-트리거와 브리핑의 ACTION부는 반드시 순서대로 배열해야 한다. 순서가 맞지 않으면 엉뚱한 결과를 낳는다. 순서는 MOVE UP, MOVE DOWN 버튼으로 조종할 수 있다.
-WAIT 명령은 중요하다. WAIT명령의 사용 용례는 다음과 같다.
PAUSE GAME Pause the game.
TALKING PORTRAIT Show Marine talking to current player for 3000
DISPLAY TEXT MESSAGE Display for current player: We're here!
CREATE UNIT Create Marine at `location 0` for player1
CREATE UNIT Create Marine at `location 0` for player1
CREATE UNIT Create Marine at `location 0` for player1
UNPAUSE GAME Unpause the game.
▶WAIT Wait for 8000 milliseconds
위의 내용은 게임이 8초간 멈추는 동안 마린의 얼굴이 조작판의 디스플레이 부분에 3초동안 나타나며 'We're here!'라는 텍스트를 내보내고 곧장 location0 지역에 3개의 Player1 소속의 마린이 나타나는 내용이다. 여기서 게임이 8초간 멈춘다는 사실에 주목한다. WAIT명령이 그위에 있는 내용들이 8초동안 일어나도록 조절해주고 있다. 만약 WAIT을 없애고 이것을 돌리면 눈깜짝할 새 모든게 일어나고 게임은 멈춘것같지도 않게 그냥 지나쳐간다. 이처럼 WAIT 명령은 명령과 명령사이 혹은 명령 끝에 붙어 그 위쪽의 명령이 실행되는 시간을 조절해준다. 따라서 시나리오상 대화나 의도적으로 시간 지연이 필요한 경우에 WAIT은 상당히 중요한 역활을 한다.
-가장 좋은 트리거의 예제들은 모두 게임상에 들어있다. 커스텀 캠페인의 트리거들은 일반적인 트리거 사용의 좋은 예를 보여주고 시나리오의 트리거는 트리거가 얼마나 재밌게 응용될수 있는지를 보여준다. 반드시 참고해 보도록 한다.
기타: Condition 부분중(`Always`)와 (`Elapsed Time`에서 시간을 0초로 지정해주는 것)은 같은 내용이다. 또한, Pause Timer을 사용했으면 반드시 Unpause Timer을 써줘야 한다.

스타 켐페인 에디터 사용하는 법!

스타 켐페인 에디터 사용하는 법이요!! 이상한글, 대충글, ~~사이트에 잇어요 이런글 사절 File 메뉴 New : 새로운 시나리오 파일을 만든다. 새로운 시나리오 파일을...

스타켐페인에디터에 과해서..;;

1.스타 유즈맵을 하다가 보면..;; 유닛이나오면서 다른... 2.켐페인에디터..; 플레이어설정을 저그로 한상태에서... X-tra에디터라는 것이 있거든요? 그것을 사용하시면 모든...

스타켐페인에디터하는법

... 아무튼 에디터에 대해 여러가지 자료를 올려주시면... 맵에디터 키면 오른쪽 상단에 조그마한 윈도우가 있죠... 맵에디터에서 건물이나 유닛만들어 놓을 필요가...

스타 켐페인에디터에서 파일열기가...

스타 맵중에 노스텔지아 있죠.. 저희 허접ㅡㅡ;; 길드에서... 했는데 켐페인에디터 들어가서 보니 그맵은 열기가... 워낙....맵이...큰 대회에 사용되는 공식 맵 이다 보니까~ 짭퉁...

스타에서 켐페인에디터 저장하는법좀..

... 에디터에서 제가 맵을 만들다 말앗거든요. 그리고 나중에 만들려고 저장할려하는데 이런 메시지 Place units for at least two players on the map 이라고 뜨는데 건물도...

스타크래프트 켐페인에디터질문! 내공 30

... 크리스탈에 이름 붙이기 지형 가장자리를 직선으로 만드는 방법 에디터에서 건물을 겹쳐놓는 이런것들은 어떻게 하는 건가요? 좋은 답변 부탁 드립니다! 내공 30 잘쓰면...

스타에디터 켐페인만들기 질문이요

저가 스타 캠페인 에디터 만들면서 놀고있습니다. 예전에 한번 좀 알면서 사용한적이있는데 오랜만에 만들어 볼려니까 기억이 잘 안나네요 질문하겟습니다. 기본...

스타 켐페인 에디터 맵질문이요!내공...

... 간단히 말해서, 스타 맵을 만들면 제가 설정한 맵하고 미네랄, 그리고 종족은... 미네랄과 가스의 양을 조절하는 방법을 캠페인 에디터 기준으로 설명하면 1. 양을...