트리거 모조리 해석좀,,,내공35추가할게요,,,,,,(스타그래프트)

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작성일 2007.09.02댓글 2건
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제발



profile_image 익명 작성일 -

인투더맵에서  黑玄子 님의 자료 입니다

다 읽으면 정말 대단하겠어요

왠만하면 실험을 해봐서 내 것으로 만들면 쉽게 알수 있겠죠

 

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◆ CONDITIONS[조건]

1) ACCUMULATE : 뭔가를 '모으다, 축적하다'는 의미입니다.
Player accumulates quantity resources.
< 누가(Player) 얼마만큼(quantity)의 자원(resources)을 모았을 때... >

◇ Player : 이번 경우 자원을 모으는 주체를 말합니다. 그런데 이전 player 선택에서는 보지 못했던 player들이 있습니다.
·Current player - 이번 trigger가 적용되는 player
·Foes - 적군입니다.
·Allies - 같은 Force 안에 있는 player들이나, 동맹을 선택한 player들을 의미합니다. Foes와는 반대 의미입니다.
·Neural Player - Player 메뉴의 Settings...에서 Neutral(중립)로 선택했던 player들
·Non Allied Victory Players - Multiplayer 게임 중에는 Communication 대화상자에서 Allied Victory를 선택할 수 있지요. 그런데 Non Allied Victory Players들 사이에는 allied victory 체크박스(□)가 나타나지 않습니다.

◇ quantity : 수량을 지정할 때는 항상 Qualified Number 대화상자가 나타납니다. Number는 수량을 입력하는 곳인데 나머지 3가지는 무엇일까요?
At Least는 '적어도 Number에 입력된 수량만큼만 되면'이라는 의미이므로 '그 숫자 이상이 되면'이라는 말입니다.
At Most는 '그 숫자 이하가 되면'
Exactly는 '정확히 그 숫자만큼'.

◇ resources : 여기를 누르면 Resource type 대화상자가 나타납니다. 역시 3가지의 선택이 있습니다. Ore는 '광석'이라는 의미로 Mineral을 나타내고 Gas는 Vespene Gas를 나타내며 Ore and Gas는 두 가지 모두를 나타냅니다. 즉 quantity에서 500을 설정하고 Ore and Gas를 선택하면 Mineral과 Gas가 각각 500 이 됩니다.


2) ALWAYS : 말 그대로 '항상' 그렇다는 것이므로 다른 Condition들과는 사용하지 말아야 합니다. 왜냐하면 다른 Condition들의 의미가 ALWAYS에 의해 묻혀버리기 때문이지요.

일반적으로 ALWAYS는 게임 시작 때 일어날 action들에 대한 상황으로 사용됩니다. '초기 자원의 양이나 초기점수', 그리고 게임 시작할 때 나오는 '지시사항들'을 보내기 위한 상황으로써 ALWAY를 사용합니다.


3) BRING
Player brings quantity units to 'location'.
< 누가(Player) 몇 명[또는 몇 개](quantity)의 units를 어떤 위치(location)로 데려왔을 때... >

Player와 quantity는 앞에서와 같은 것입니다. 따라서 units와 location에 대해서만 설명합니다.

◇ units를 선택하면 Unit 대화상자가 나타납니다. 선택할 수 있는 Unit의 종류가 5가지 있습니다.
Any Unit은 모든 Unit을 포함하는 말입니다. 지상 유닛들(Ground Unit)과 공중 유닛들(Air Units)은 물론이고 건물들(Buildings)도 포함합니다.
Men은 지상 Unit과 공중 Unit들을 의미합니다. Men이라고 해서 Terran에게만 적용되는 것이 아니고 3종족 모두를 포함합니다.
Buildings는 건물들을 의미하지만 Factories는 건물들 중에서 생산이 가능한 건물을 의미합니다. Terran을 예로 들면 Barrack, Factory, Starport, Command Center(SCV 생산) 등이 그런 건물입니다. 실제 이동이 가능한 건물은 Terran의 건물들뿐이지만 그 위치에 건물을 짓는 것도 Bring에 해당됩니다. 즉 그 위치로 SCV, Probe, Drone을 이동시켜 건물을 지으면 Bring이 실행되는 것입니다.
Specific Unit을 선택하고 Pick Unit을 누르면 특정 Unit을 선택할 수 있습니다. Specific Unit 대화상자는 Mission Briefings 메뉴의 SHOW PORTRAIT에서 사용한 것과 같은 것입니다.

◇ location : 이 부분을 누르면 Location 대화상자가 나옵니다.
Layer 메뉴의 Location에서 지정한 지역(Location) 중 하나를 선택하면 됩니다. 만약 지도 전체를 대상으로 하려면 Anywhere를 선택하시면 됩니다.
Starcraft 게임들 중에는 '누구를 어디로 데려가면 승리하도록' 만든 것들이 종종 있습니다. 예를 들면 'Zeratul을 Warp Gate 앞으로 보내면 승리하도록'한 것 같은 것입니다. 그런 게임은 Trigger의 Condition을 'BRING'으로 설정하고 Action 부분을 'VICTORY'로 한 경우입니다. Location을 설정할 때, 높이와 unit의 종류(공중 or 지상)에 따라 6 가지로 나누었던 것을 기억하시죠? 그 설정에 따라 결과에는 심한 차이가 있다는 잊지 마세요.

4) COMMAND
Player commands quantity units.
< 누가(Player) 몇 개(quantity)의 유닛들(units)을 통제하면... >

여기서 Unit들은 'Player 메뉴의 Settings...'에서 Rescuable로 설정한 Unit도 포함한 것입니다.예를 들어 Triggers 대화상자의 초기화면에 있던 3가지의 Trigger 중에서 2번째 것을 봅시다.



CONDITIONS:

- Current player commands at most 0 buildings.

ACTIONS:

- End scenario in defeat for current player.



'현재 선택된(Current) player가 0개 이하의 건물을 통제할 때, 즉 남아있는 건물이 없을 때는 current player가 게임에서 진(defeat) 것으로 하고 scenario를 끝낸다'라고 되어있습니다. 경우 주의할 것은 building들 중 Properties...에서 Invincible을 선택한 건물은 제외하고 quantity의 양을 지정해 주어야 한다는 것입니다. 왜냐하면 Invincible로 되어 있는 건물들은 언제까지나 파괴되지 않고 남아있으니까요.그리고 Unit의 Properties...가 Hallucination으로 되어 있는 Unit들은 COMMAND에서 제외됩니다.



5) COMMAND THE LEAST
Current player commands the least units.
< 선택된(Current) player가 다른 player들과 비교해서 가장 적은 수의 unit들을 가지면 ... >

이 때 비교대상은 computer가 통제하는 player는 물론이고 중립(neutral) player 그리고 rescuable로 설정된 player들까지 모두 포함합니다.



6) COMMAND THE LEAST AT
Current player commands the least units at 'location'.
< 선택된 player가 특정지역(location)에서 가장 적은 수의 unit들을 가지면... >



COMMAND THE LEAST와 같은 명령이지만 숫자를 비교할 때 특정지역(location)에 있는 Unit들의 숫자만을 비교한다는 점이 다르지요. 만약 특정지역에 한 player의 unit들이 들이 닥쳤을 때 어떤 action을 설정해 주고 싶으면 이 condition을 이용하면 됩니다.



7) COMMAND THE MOST : COMMAND THE LEAST와 반대.
Current player commands the most units.
< 선택된 player가 가장 많은 수의 unit들을 가지면... >



8) COMMAND THE MOST AT : COMMAND THE MOST AT과 반대.
Current player commands the most units at 'location'.
< 선택된 player가 가장 많은 수의 unit들을 특정위치(location)에서 가지면... >



9) COUNTDOWN TIMER : 카운트다운은 뒤에 나올 action의 하나입니다. 따라서 Set Countdown Timer를 포함한 action을 하나 만든 후에 이번 condition을 지정할 수 있습니다. 자세한 내용은 action 부분을 참고하세요.

Countdown timer is duration game seconds.



10) DEATHS
Player has suffered quantity deaths of unit.

< 어느 Player의 어떤 unit이 몇 명(quantity) 죽었을 때... >

또는

< 어느 Player의 어떤 unit이 몇 개(quantity) 파괴되었을 때... >



이해를 돕기 위해 예를 들어볼까요.

가령 'Fenix는 반드시 살아야 함' 또는 'Jim Raynor는 반드시 살아야 함'이라고 되어 있는 게임에서 Fenix나 Jim Ranor가 죽으면 게임은 끝이 납니다. 물론 게임에서는 지는 것이죠. 그런 게임을 만들 경우 위의 DEATHS 명령을 이용하여 누군가 죽으면 게임에서 지는 것으로 설정을 할 수 있습니다.

또 'Command Center를 지켜라'라고 게임목표가 나왔을 때도 마찬가지겠죠. 이 때는 Command Center가 파괴되면 게임이 끝나도록 설정을 해 주면 됩니다.



11) ELAPSED TIME : '경과시간'을 의미합니다.

Elapsed scenario time is duration game seconds.

< 게임 시작 후 몇(duration) 초(game seconds)의 시간이 경과하면... >



그런데 위에서 시간이 scenario time 또는 game seconds로 되어있지요. 이것은 우리가 일반적으로 생각하는 시간개념이 아니라 게임 상에서 또는 시나리오 상에서 계산하는 시간을 의미합니다. 예를 들어 시스템이 별로 좋지 못한 컴퓨터(가령 펜티엄 90 정도)로 게임을 한다고 합시다. 속도가 느려서 게임을 제대로 시작도 못했는데 시간은 게임과 상관없이 흘러서 공격을 해 온다거나 하면 좀 곤란하겠죠.

따라서 실제 게임의 속도에 따라 시간을 계산하는 것입니다. 이를 game second라고 부르지요.ELAPSED TIME을 이용하는 예를 몇 가지 들어볼까요.가령 '게임 시작 후 20초 후에 총공격'을 하도록 computer에게 명령을 내리고 싶을 땐 condition에서 ELAPSED TIME을 이용하고 action에서 AI Script라는 것을 사용하면 됩니다.
또 '게임 시작 후 몇 초 후에 지원군을 어느 위치에 보내고 싶으면 condition에서 ELAPSED TIME을 선택하고 action에서 CREATE UNITS(유닛생성)을 사용하면 됩니다.



12) HIGHEST SCORE : 최고의 점수를 획득했을 경우...

Current player has highest score points.

< 선택된 player가 어느 부분(points)에서 최고점수를 획득했을 때... >

points를 선택하면 Score 대화상자가 나타납니다.

Total : Units, Buildings, Kills, Razing의 합한 점수.

Units : 생산한 Unit의 수와 종류에 따른 점수.

Buildings : 만든 건물의 수와 종류에 따른 점수.

Units and Buildings : Unit과 건물에 따른 점수.

Kills : 죽인 Unit의 수에 따른 점수.

Razings : 파괴시킨 건물의 수에 따른 점수.

Kills and Razings : Kills와 Razings를 합한 점수.

Custom : 사용자가 지정하는 점수로 action에서 설정.



근데 점수를 어떻게 아느냐 고요?

Action 부분에 가면 LEADER BOARD…라고 되어있는 기능들이 있는데 바로 그 기능들을 이용하면 화면에 점수가 나타나도록 할 수 있습니다.



그리고 condition에 HIGHEST SCORE만 선택해주면 곤란합니다. 왜냐하면 게임 시작 시에는 모든 player의 점수가 같은 상태이므로 모두가 최고점수를 가지고 있는 것이 됩니다. 따라서 설정해 놓은 action이 바로 실행되게 되지요. 그러므로 다른 condition들과 조합하여 사용해야만 합니다.



13) KILL :

Player kills quantity units.

< 누가(Player) 어떤 unit들을 몇 명(quantity) 죽이면... >

또는

< 누가(Player) 어떤 건물을 몇 채(quantity) 파괴하면... >



예를 들어 'Zerg의 Cerebrate 3개를 없애라'고 게임목표를 설정하고 싶으면 condition에 KILL을 이용하여 quantity에 3을 unit에 'Zerg Cerebrate'를 지정하고 action 부분에 VICTORY를 넣으면 됩니다.



14) LEAST KILLS :



Current player has least kills of unit.

< 선택된 player가 (다른 player들과 비교해서) 특정 unit을 가장 적게 죽였을 때... >



15) LEAST RESOURCES :



Current player has least resources.

< 선택된 player가 특정자원(resources)을 가장 적게 가졌을 때... >



16) LOWEST SCORE :



Current player has lowest score points.

< 선택된 player가 어느 부분(points)에서 최저의 점수를 얻었을 때... >



17) MOST KILLS :



Current player has most kills of unit.

< 선택된 player가 특정 unit을 가장 많이 죽였을 때... >



18) MOST RESOURCES :



Current player has most resources.

< 선택된 player가 특정 자원(resources)을 가장 많이 가졌을 때... >



19) NEVER : 지도를 만들다보면 이것저것 시험을 해보고 그 기능들을 익혀나가거나 확인해나가는 경우가 자주 있습니다. 이럴 때, 이미 만들어 놓은 Trigger들을 매번 지우고 새 Trigger들을 입력한다는 것은 신경 쓰이는 일입니다. 특히 지워야할 Trigger를 잠시 후 다시 사용해야 한다면 어떻게 해야할까요? 이런 겨우 condition에 NEVER를 입력하면 그 trigger는 절대 실행되지 않습니다.
물론 이미 만들어놓은 condition들이나 action들 앞에 있는 □에서 체크표시를 해제해 주어도 되지만 그 수가 많을 때는 이 또한 귀찮은 일이지요.



20) OPPONENTS :



Player has quantity opponents remaining in the game.

< 어떤 Player의 적들이 몇 명(quantity)이 남았을 때... >



최대 8명의 player 가운데서 선택한 Player와 적대 관계에 있는 Player들, 그 중에서도 아직 패배하지 않고 남아있는 player의 수에 따라 어떤 action을 삽입하고자 할 때 사용하는 condition입니다. 가령 친구들과 연합해서 게임을 한다고 합시다. 그런데 모두 패배하고 혼자 남았을 때 경고하는 메시지가 뜨도록 하고 싶으면 어떻게 할까요?OPPONENTS 메뉴에서 Player를 상대편 중에서 하나 또는 상대편 Force로 선택하고 quantity를 1로 해주면 되겠지요. 그런 후에 (경고)메시지를 보내는 action을 삽입해 주면 됩니다.



앞의 Force 메뉴에서 뒤로 설명을 미루었던 Allied Victory의 이야기를 해봅시다. 적(opponent)이 아닌 모든 player들은 'Allied Victory'로 연결되어 있습니다. 즉 OPPONENT condition에서 남은 적의 수가 0일 때는 현재 남아있는 player들은 모두 'Allied Victory'로 연결된 것입니다. 따라서 이 condition과 VICTORY action을 이용하면 'Allied Victory'를 가능하게 하는 지도를 만들 수 있는 있습니다. 즉 남은 적의 수가 0일 때 승리(Victory)하도록 만들면 되는 것이지요.



.21) SCORE :



Player score type score is quantity.

< 누가(Player) 특정부분(score type)에서 점수를 얼마(quantity) 얻었을 때... >



score type은 위의 points에서와 같이 'Score 대화상자'에서 설정합니다.



22) SWITCH



Switch is set.



스위치(Switch)란 것이 뭔가를 켜고 끌 때(On/Off) 사용하는 것 아닙니까. 여기서도 Switch는 Set과 Cleared의 2가지 값을 가집니다. 게다가 Switch의 개수가 256개나 되니까 총 512개의 경우가 존재합니다. Switch가 Set인지 Clear인지는 이전의 trigger에 있는 SET SWITCH action의 값에 따라 결정됩니다. (SET SWITCH에 대해서는 뒤에 나오는 Action 부분에서 다루게 됩니다.)



즉 이전에 있는 trigger에서 Switch가 설정되었다는 것은 앞의 trigger가 실행되었다는 것입니다. 앞의 trigger가 실행되면 Switch의 값도 설정되고 이어서 이번 trigger도 실행되는 것입니다. 마치 몇 개의 스위치들을 조합해서 불을 켰다 껐다하는 것과 같은 이치입니다.



좀 복잡하게 들릴지 모르겠는데, 어쨌거나 이 Switch란 것을 이용하여 몇 개의 trigger를 연결할 수 있습니다. 즉 앞의 trigger가 실행되면 그 다음 trigger가 실행되고 또 그 다음 trigger가 실행되는 식으로 말이죠. 이해가 잘 안 되실 지도 모르겠지만 뒤에 나오는 'SET SWITCH' action을 보고 나면 이해가 되시리라 생각됩니다.



위에서 Switch Set을 누르면 Switch Condition 대화상자가 나타납니다.앞에서 언급한 것처럼 각 Switch에는 2개의 값이 가능합니다. 왼쪽 그림의 Switch State 부분에 있는 Set과 Cleared가 바로 그것입니다. 즉 '어느 Switch가 Set 되었는지 Cleared' 되었는지를 나타내는 것이지요.
아래 Rename... 버튼을 눌러서 Switch의 이름을 바꾸어 줄 수 있습니다.

 

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◆ ACTIONS



1) CENTER VIEW



Center view for current player at 'location'.

< 현재 선택된 player의 화면을 특정위치(location)로 옮깁니다. >



게임 중 갑자기 화면이 다른 곳으로 옮겨가는 것을 본 적이 있을 겁니다. 일반적으로 게임을 하는 사람에게 무언가 알려주고자 할 때 그런 방식을 이용합니다. 화면이 옮겨진 후 그 지역에 대해 설명하는 말이 글자와 함께 나타납니다.이렇게 화면을 player의 의도와는 관계없이 특정 위치로 옮기고 싶을 때 CENTER VIEW 액션을 이용합니다. 옮기고자하는 지도상의 위치를 location에서 설정해 줍니다.



2) COMMENT



Comment: (Trigger의 내용을 요약하는 설명)

comment



Triggers 대화상자를 열면 기존에 만들어 놓은 trigger들이 나타나는데 모두 CONDITIONS:와 ACTIONS:로 나뉘어져 다. 그런데 이것만 보고는 무슨 내용인지 쉽게 감이 오지 않는 경우가 있다. 그럴 때는 Actions에 COMMENT을 하나 추가한다. comment 부분을 누른 후 'trigger에 대한 설명이나 이름이 될 만한 내용'을 입력한다. 그러면 trigger 대화상자에는 comment에서 적어준 내용만 나온다. 이후에 지도를 편집할 때도 훨씬 알아보기가 좋다.



3) CREATE UNITS



Create quantity unit at 'location' for player.

< 한 player에게 속하는 unit 몇 명(quantity)을 특정위치(location)에 나타나게 한다 >



어떤 게임을 하다보면 게임 시작 시에는 없던 unit들이 갑자기 나타나는 경우가 있습니다. 물론 어떤 상황을 설정해 놓고 그 상황과 맞아떨어졌기 때문이지요. 그런 경우에 이 action을 선택합니다.
location에서 Anywhere를 선택하면 지도의 중심 부분에 나타납니다.



for player 부분에 대해서 조금 더 설명을 할까요. 예를 들어 지금 게임에 4명의 player가 있다고 합시다. 그리고 4명 모두에게 CREATE UNITS action이 지정되어있습니다. 'Create 1 Zealot at Location 0 for Player 1'라고 말이지요. 그러면 지정된 condition이 4명 모두에게 만족될 때까지 1명씩 총 4명의 Zealot이 Location 0에 나타나게 됩니다. 즉, 현재 trigger의 주체가 되는 player가 Player 1의 적이든 동맹이든 관계없이 실행된다는 것입니다.




또 재미있는 것은 Player 1이 Terran이나 Zerg라도 Zealot (Protoss의 unit)이 Player 1의 일부로서 나타난다는 것입니다. 이 명령을 이용하면 rescuable을 이용하지 않고도 2 이상의 종족을 가지고 게임을 할 수 있습니다.



4) CREATE UNITS WITH PROPERTIES



Create quantity unit at 'location' for player.

Apply properties.

< 나타나는 unit의 properties를 설정할 수 있음>



CREATE UNITS와 같은 명령입니다. 다른 점은 '나타나는 unit의 속성을 설정'할 수 있다는 것이지요. unit의 properties에 대해서는 Edit 메뉴에서 설명했습니다.



5) DEFEAT :



End scenario in defeat for current player.

< 선택된 player가 진 것으로 하고 게임을 끝냅니다 >



6) DISPLAY TEXT MESSAGE



Display for current player:

text

< 다음과 같은 내용의 글(text)을 현재 선택된 player에게 보여줍니다 ... >



게임 중 뭔가 설명하는 글이 화면에 나타나는 것을 보았을 겁니다. 때로는 대화형식으로 되어 있는 경우도 있고 혼자 나와서 설명하는 경우도 있었지요. 바로 그런 글들을 여기서 입력합니다. 경고 메시지 같은 것도 여기서 입력하시면 됩니다.




text를 누르면 Action Text 대화상자가 나타납니다 이곳에 원하는 글을 적어주면 됩니다. 그런데 주의 할 것은 이 글들이 게임 중 화면에 보여지기 위해서는 대화상자 '오른쪽에 있는 Always Display'를 선택하거나 게임 시작 후 MENU(F10)에서 Options를 선택하고 Sound를 선택한 후 □Subtitles On을 선택해 주어야합니다.



7) DRAW



End the scenario in a draw for all players.

< 모두 비긴 것으로 게임을 끝낸다 >



모든 player들이 이기거나 지는 것 없이 비긴 것으로 합니다. 참고로 여기서 'draw'란 게임들이 '비기는 것'을 의미하고 'end in a draw'란 '동점으로 끝나다'라는 뜻입니다. 영어사전 찾아 확인해보세요.



8) GIVE UNITS TO PLAYER



Give quantity units owned by player at 'location' to player.



< 번 player가 가진 unit들 몇 명(quantity)을

특정위치(location)에서 번 player에게 준다 >



번 player가 가진 unit들을 번 player에게 줄 수 있다. 즉 소속을 번에서 번 player로 바꾸는 것입니다.

player의 종족이 같지 않아도 됩니다. 가령 번 player가 Protoss이고 'Terran인 번 player'가 가진 Medic이 필요하다면 GIVE UNITS TO PLAYER를 이용하여 Medic을 줄 수 있습니다.



9) KILL UNIT



Kill all units for player.

< player에게 소속된 특정 unit들을 모두 제거하라 >



물론 이 action의 실행은 computer가 합니다. 여기서 지정된 unit들은 어디에 있든 모두 죽거나 파괴됩니다. 예를 들어 게임 시작 때나 게임 중에 건물이 갑자기 폭발하는 것을 종종 볼 수 있습니다. 그런 효과를 내기 위해서 바로 이번 action을 사용하는 것이지요. 또는 게임 목표를 정해두고 목표가 실행되면 적의 모든 기지와 unit들이 폭파되도록 한 다음 게임을 끝내면 아주 그럴 사하게 보입니다.



10) KILL UNITS AT LOCATION



Kill quantity units for player at 'location'.

< 특정지역(location)에서 player에게 소속된 unit 몇 명을 제거하라 >



player에게 소속된 unit들 중에서 특정한 지역 내에 있는 몇 명(quantity)을 죽이라는 명령입니다. 물론 빌딩의 경우도 가능합니다.
quantity를 누르면 Number of Units 대화상자가 나타납니다. 기본적으로 아랫부분의 All Units가 선택되어 있는데 이것은 선택된 종류의 unit을 모두 죽이라는 것입니다. 원하는 숫자를 지정하려면 All Units 부분의 체크표시를 해제하고 1∼255 사이의 숫자를 입력합니다.



11) LEADER BOARD(CONTROL AT LOCATION)



Show Leader Board for most control of units at 'location'.

Display label: 'label'.

< 특정지역(location)에서 어떤 unit을 가장 많이 가진 순서를 보여준다.

보는 사람이 무슨 의미인지 알도록 표식(label)을 써준다. >



Leader Board란 '순위나 성적을 보여주는 판'이란 뜻입니다. 여기서는 특정지역에서 지정된 unit을 가장 많이 가진 순서와 그 수를 보여줍니다. Leader Board는 게임 중 화면의 왼쪽 상단에 나타나며 색깔로 player를 구분합니다.
label는 Leader Board의 성격을 나타내는 말로서 '가장 순위가 높은 player의 옆'에 표시됩니다. 따라서 보는 사람이 leader board의 내용이 의미하는 것을 쉽게 알 수 있도록 적절한 내용을 적어주어야 합니다.



12) LEADER BOARD (CONTROL)



Show Leader Board for most control of unit.

Display label: 'label'



위치와 상관없이 unit의 수에 따른 점수입니다.



13) LEADER BOARD (GREED)



Show Greed Leader Board for player closest to accumulation of number ore and gas.

< player들에게 정해진 숫자(number)에 가까운 순서대로 자원의 양을 보여준다. >



player들이 모은 자원의 양을 보여주는데 number 부분에 지정해준 양이 기준이 됩니다. 다시 말해서 게임 시작 때 자원의 양이 number 부분의 수에 가장 근접한 player가 제일 위쪽에 위치하는 것이지요.



14) LEADER BOARD (KILLS)



Show Leader Board for most kills of unit.

Display label: 'label'

< '누가 많이 죽였나'를 기준으로 한 순위' >



15) LEADER BOARD (POINTS)



Show Leader Board for most points.

Display label: 'label'

< points 부분에서 순위의 기준이 되는 것을 정하면 됩니다 >



16) LEADER BOARD(RESOURCES)



Show Leader Board for accumulation of most resource.

Display label: 'label'

< 자원(resource)을 많이 모은 순서대로 >



17) LEADER BOARD GOAL (CONTROL AT LOCATION)



Show Leader Board for player closest to control of number of units at 'location'.

Display label: 'label'.

< 특정지역(location)에 있는 unit들의 수(數)가

목표로 한 숫자(number)에 가까운 순서대로 Leader Board를 보여줌 >



unit의 많고 적음과 관계없이 number 부분에 입력한 숫자가 순위의 기준이 됩니다. 즉 목표(GOAL)를 정해두고 목표에 가까울수록 순위가 결정됩니다.



18) LEADER BOARD GOAL (CONTROL)



Show Leader Board for player closest to control of number of unit.

Display label: 'label'

< 특정지역이 아닌 지도전체를 대상으로 함 >



19) LEADER BOARD GOAL (KILLS)



Show Leader Board for player closest to number kills of unit.

Display label: 'label'



number 부분에 적어준 숫자가 목표(GOAL)가 됩니다. 따라서 '많이 죽이고 적게 죽이고'를 떠나 number에 적어준 숫자에 가까울수록 순위가 올라갑니다.





20) LEADER BOARD GOAL (POINTS)



Show Leader Board for player closest to number points.

Display label: 'label'



points에서 어떤 점수로 할 것인지 선택하고 기준이 될 숫자를 number에 적어줍니다.



21) LEADER BOARD GOAL (RESOURCES)



Show Leader Board for player closest to accumulation of number resource.

Display label: 'label'



resource에서 어떤 자원으로 할 것인지 선택하고 기준이 될 숫자를 number에 적어줍니다.



22) LEADER BOARD COMPUTER PLAYERS



Set use of computer players in leaderboard calculations.



지금까지 본 것처럼 LEADER BOARD에 표시되는 player는 computer가 통제하거나 중립(neutral), rescuable로 설정된 player들을 모두 포함한 것이었지만 여기서 그들이 leader boarder에 나타날 지 아닐지를 선택할 수 있습니다.



Set을 누르면 Set State 대화상자가 나타납니다. 위에서 열거한 player들을 모두 포함하려면 Enable을 그렇지 않으려면 Disable을 선택합니다. 그리고 Toggle을 Enable된 것은 Disable로 또는 그 반대로 만드는 것입니다. 예를 들어 한 trigger에서 이번 action을 Enable이나 Disable로 선택한 상태로 포함하고 있다고 합시다. 그리고 그 아래에 위치하는 또 다른 trigger에서 이 action을 실행하고 Toggle을 선택했습니다. 그러면 원래 Enable로 되어있던 것은 Disable로 Disable로 된 것은 Enable로 바뀐다는 것입니다.




게임 시작 시에는 자신의 Leader Board만 보여주다가 시간이 얼마 지난 후부터는 다른 player들의 Leader Board도 함께 보여주기를 원한다면 어떻게 할까요?우선 이번 action을 trigger에 삽입하되 Disable을 선택한 상태로 삽입합니다. 그리고 또 다른 trigger를 만든 후에 이번에는 Toggle을 선택한 상태로 이번 action을 삽입합니다. 그러면 두 번째 trigger가 실행될 때까지는 현재 player의 성적만 보여주다가 두 번째 trigger가 실행되면 모두의 성적을 함께 보여줍니다. 이해가 되시는지?
Enable, Disable, Toggle의 선택은 뒤에 나오는 다른 action에서도 사용됩니다.



☞ 지금까지 Leader Board에 대한 내용들을 알아보았습니다. 한 가지 주의 할 것은 여러 개의 Leader Board를 action에 포함시키더라도 제일 마지막에 적어준 하나만이 화면에 나타난다는 것입니다. 따라서 게임 내내 같은 내용만을 보여줍니다. 만약 내용의 변화를 원한다면 위에서 설명한 대로 Toggle을 이용하면 됩니다.



23) MINIMAP PING



Show minimap ping for current player at 'location'.

< 특정지역(location)으로 시선을 끌기 위해 작은 지도에 ping을 보여준다 >



mini-map(미니 맵)이란 게임화면의 왼쪽아래에 있는 조그만 지도를 말합니다. 물론 Campaign Editor에 있는 조그만 지도도 mini-map이라고 부르지요. 그런데 가끔씩 게임 중 mini-map에 녹색 막대가 4방향에서 모여서 하나의 사각형을 만드는 것을 본적이 있을 겁니다. 마치 과녁(Target)을 나타내듯 말입니다. 이런 것을 여기서 'minimap ping'이라고 합니다. 이것은 게임 하는 사람들의 시선을 어떤 곳으로 끌기 위해서 사용하는 방법입니다.



24) MODIFY UNIT ENERGY



Set energy points for quantity units owned by player at 'location' to percent%.

< player의 unit들 중 location에 있는 몇(quantity) unit들의 energy를 몇 %로 설정하라 >



Wraith, Ghost, Battlecruise, Queen, Dark Archon 등 Energy를 가진 unite들의 에너지량을 게임 중에 설정할 수 있는 방법입니다. 가령 특정 사건이 발생하면 이들의 에너지를 100%로 채워준다던가 할 때 사용합니다. 게임 시작 시의 에너지량을 정해주려면 Edit 메뉴의 Properties...를 이용한다는 것 기억하시죠.



25) MODIFY UNIT HANGAR COUNT



Add at most quantity to hangar for quantity units at 'location' owned by player.

< quantity 이하의 Interceptor나 scarab을 채워준다 >



게임 중 Carrier나 Reaver에게 Interceptor나 Scarab을 채워주기 위한 명령이다. quantity에 적어준 숫자 이하의 양을 채워줍니다. 이것 역시 Edit 메뉴의 Properties...를 이용해서 게임 시작 시의 보유량을 지정할 수 있던 것 기억하시죠.



26) MODIFY UNIT HIT POINTS



Set hit points for quantity units owned by player at 'location' to percent%.

< 게임 중 unit의 hit point를 정해줍니다 >



27) MODIFY UNIT RESOURCE AMOUNT



Set resource amount for quantity resource sources owned by player at 'location' to quantity.



< location에서 player가 소유한 몇 개( )의 Gas에서

그 보유량을 만큼으로 바꾼다 >



자원은 Neutral Units로 되어 있으므로 특정 player에게 소속되지는 않습니다. 그러나 일단 Vespene Gas를 얻기 위해서 'Terran의 Refinery'나 'Protoss의 Assimilator' 또는 'Zerg의 Extractor'를 설치하면 일단 Gas의 소유는 건물을 설치한 player에게로 넘어갑니다. 물론 그 건물이 파괴되기 전까지 만입니다. 여기서 player가 설정되는 것은 바로 그런 이유입니다. 따라서 위의 건물이 설치되지 않은 Gas들은 영향을 받지 않습니다. 그리고 resource라고 되어있지만 Mineral은 포함되지 않고 Vespene Gas에만 해당되는 내용입니다.



28) MODIFY UNIT SHIELD POINTS



Set shield points for quantity units owned by player at 'location' to percent%.

< Protoss Unit들의 shield(보호막)의 양을 percetn에서 설정합니다 >



29) MOVE LOCATION



Center location labeled 'location' on units owned by player at 'location'.



< 번 location의 위치를 옮긴다. >

< 옮기는 위치는 번 location 안에 있는 player의 특정 unit들의 가운데이다 >



이번 action은 말 그대로 location을 원하는 곳으로 옮기는(move) 것이다. 즉 Campaign Editor에서 만들어 놓은 location들은 게임 중에라도 그 위치를 옮길 수 있다는 것이다. 만약 특정 Unit(들)에게 시선을 집중시키고 싶으면 MOVE LOCATION을 이용해서 location을 Unit(들)에게로 옮긴 후 CENTER VIEW를 이용하면 항상 원하는 Unit에게로 화면을 옮길 수 있는 것이다.
그리고 번 location 안에 지정한 unit들이 없을 때는 번 location의 중앙에 번 location을 위치시키게 된다.



30) MOVE UNITS



Move quantity units for player at 'location' to 'destination'.

< location에 있는 player의 unit 몇 명(quantity)을 destination 지역으로 보낸다 >



일반 unit들은 물론 Building들도 옮길 수 있습니다. 이동 불가능한 Terran의 건물들과 Protoss·Zerg의 건물들을 옮기고 싶을 때 MOVE UNITS을 이용하면 됩니다.



31) MUTE UNIT SPEECH



Mute all non-trigger unit sounds for current player.

< trigger에 포함되지 않은 모든 소리를 들리지 않게 >



'치열한 전투 중 갑자기 소리가 작아지고 어떤 unit이 말을 합니다. 다른 모든 소리가 작아졌으므로 말하는 소리가 확실히 들립니다'. 이런 경우가 게임 중 간간이 있습니다. 어떤 메시지를 말로서 전달 하고자 할 때 다른 unit들의 말소리나 전투에서 나는 소리들이 그대로 다 들리면 제대로 전달이 되지 않을 겁니다. 그럴 때 사용하는 것이 바로 이번 action입니다. 이 action을 실행하면 말소리는 모두 사라지고 그 외에 음악소리나 전투음향들은 반정도로 소리가 줄어듭니다. 일반적으로 뒤에서 설명할 TRANSMISSION과 함께 사용합니다.



32) ORDER



Issue order to all units owned by player at 'location':

order to 'destination'.

< location에 있는 player의 unit들에게 명령을 내린다:

destination 지역으로 움직이거나(Move) 순찰을 하거나(Patrol) 공격을 하도록(Attack). >



드디어 unit들의 행동을 지정하는 action이 나왔습니다. 명령의 종류는 3가지인데 order 부분을 누르면 나타납니다. Move나 Attack 선택하면 지정한 위치(location)로 이동하거나 공격해갑니다. 그리고 Patrol을 누르면 현재 위치에서 지정한 위치 사이를 왔다갔다하면서 적이 나타나면 죽이고 다시 왔다갔다하기를 반복합니다.





33) PAUSE GAME



Pause the game.

< 게임을 잠시 중단 >



게임을 잠시 중단합니다. 해제하려면 UNPAUSE GAME을 같은 trigger에 추가해 줍니다. 만약 UNPAUSE GAME이 없으면 trigger 안의 모든 action들이 끝나는 순간 자동으로 해제됩니다. PAUSE GAME은 Multiplayer 게임에서는 적용이 안됩니다. 그리고 computer가 통제하는 player에게 이 action을 적용해봤자 아무 의미가 없겠죠.Game이 pause되어있을 때는 다음과 같은 action들은 실행이 되지 않습니다.




·CENTER VIEW

·CREATE UNITS

·KILL UNIT

·KILL UNITS AT LOCATION

·REMOVE UNIT

·REMOVE UNIT AT LOCATION



34) PAUSE TIMER



Pause the countdown timer.

< Countdown timer를 잠시 중단합니다.>



35) PLAY WAV



Play 'WAV file'.

< 게임 중 WAV 파일을 재생합니다 >





36) PRESERVE TRIGGER : 정상적인 trigger들은 trigger 안의 모든 action들이 실행되고 나면 기능을 상실합니다. 즉 trigger들은 단 한번만 실행됩니다. 만약 어떤 trigger가 게임 중 계속해서 유효하도록 하고 싶을 때, 이번 action을 추가해주면 됩니다.

어떤 trigger에서 condition이 Always로 되어있고 action 부분에 PRESERVE TRIGGER가 추가되어 있으면 매 2초마다 trigger가 실행됩니다.



37) REMOVE UNIT



Remove all units for player.

< player에게 소속된 모든 unit들을 사라지게 합니다 >



앞에서 설명한 KILL UNIT과 거의 같지만 unit들이 죽는 것이 아니라 단지 사라지는 것이 다르지요. 아무런 흔적도 남기지 않고 화면상에서 깔끔하게 사라집니다.



38) REMOVE UNITS AT LOCATION



Remove quantity units for player at 'location'.

< location에 있는 player의 unit 몇 명(quantity)을 사라지게 합니다 >



39) RUN AI SCRIPT

40) RUN AI SCRIPT AT LOCATION

※ 39와 40 번은 action의 설명이 끝난 후 따로 하도록 하겠습니다.



41) SET ALLIANCE STATUS



Set Player to Ally status.

< Player를 현재 선택된 player와 Enemy· Ally· Allied Victory의 관계가 되도록 한다 >



현재 trigger의 주체가 되는 player와 여기서 선택된 Player와의 동맹관계를 결정합니다. 가령 처음에는 중립(Neutral)으로 해 두었다가 누군가 침입을 하면 경고 메시지를 보내고 경고를 무시하면 적(Enemy)으로 바뀌도록 할 수 있는데 Starcraft의 Protoss Campaign 중 Terran에게 그런 설정을 해놓은 경우가 있었지요.



42) SET COUNTDOWN TIMER



Modify Countdown Timer: Set duration seconds.

< Countdown(카운트다운)의 시간을 설정한다 >



게임들 중에는 시간을 정해놓고 그 시간 안에 어떤 일을 끝내도록 정해놓은 것들이 있습니다. 화면 위쪽에 시간이 분ː초(가령 2ː34)의 형식으로 나타납니다. 바로 여기서 그 시간을 설정하고 나타나게 합니다. duration 부분에서 시간을 정해줍니다.Set 부분을 눌러서 3가지의 선택을 해야합니다.
Set은 시간을 지정하는 것입니다. 즉 '시간을 얼마로 정한다'라고 할 때 사용하는 것입니다.Add는 시간을 더해 주는 것입니다. 처음에 시간을 조금만 준 상태에서 어떤 일을 하면 그때마다 시간을 조금씩 더 추가해 줄 때 사용하면 됩니다.
Subtract는 시간을 줄입니다. 즉 해서는 안될 일을 했을 때 주어진(Set) 시간에서 얼마간을 뺄 수 있습니다. 'Subtract 50 seconds'이라고 지정해 주면 위에서 Set으로 지정해준 시간에서 50초를 빼버립니다.



43) SET DEATHS



Modify death counts for player: Set quantity for unit.

< player에게 특정 unit의 죽은 수(quantity)를 설정합니다 >



특정 unit의 죽은 수를 count합니다.



44) SET DOODAD STATE



Set doodad state for units for player at 'location'.



새 지도를 만들 때 총 8개의 Tileset 중에서 하나를 골라서 사용했습니다. 기억하시겠죠? 그 중에 Installation이라는 Tileset이 있는데 그 안에는 특이한 Doodad들을 많이 포함하고 있습니다. 가령 땅속에서 나타나는 포탑(Turret)이나 아래위로 열고 닫히는 문(Door)들, 벽에서 불이나 미사일을 발사하는 장치 등 다른 Tileset의 지도에서는 볼 수 없는 요상한(?) 것들이지요. 여기서는 그런 Doodad들의 상태를 설정하는데 이것도 설명하려면 양이 좀 많습니다. 따라서 자세한 내용은 뒤의 예제에서 따로 다루고자 합니다.



45) SET INVINCIBILITY



Set invincibility for units owned by player at 'location'.

< location에 있는 player에게 소속된 unit들의 무적상태를 설정(Set)합니다 >



Edit 메뉴의 Properties...에서 설정했던 Invincible이란 것을 기억하시죠. 바로 Unit을 슈퍼맨으로 만드는 설정이었는데요. 바로 그 Invincible을 게임 중에 설정할 수 있는 것입니다. Set을 선택하면 역시 Enable, Disable, Toggle의 3가지 선택이 있습니다. Enable은 unit을 무적으로 만드는 것이고 Disable을 선택하면 원래 무적이었던 unit을 정상적으로 만들어 줍니다. 바로 인간이 된 슈퍼맨이지요. Toggle은 unit의 현재 상태에 따라 결과가 달라집니다. 즉 현재 unit이 보통상태이면 무적으로 만들고, 무적으로 되어있으면 정상상태로 만듭니다.



46) SET MISSION OBJECTIVES



Set Mission Objectives to:

text

<새로운 Mission Objective(게임목표)를 text에 입력합니다 >



게임 중 Mission Objective를 바꿀 때 사용합니다. 게임을 하다보면 처음에 주어진 임무를 끝내고 나서 새로운 추가임무가 주어지는 경우가 있습니다. 그런 것을 설정할 때 이action을 사용합니다. 물론 여기에 입력한 내용이 실제 게임 내용에 영향을 미치는 것은 아니지요. 처음부터 2개 이상의 게임 목표를 정해놓고 게임 초반에는 한 개의 임무만 던져주고 그것을 해결하면 두 번째 임무를 해결하라고 알려주는 것뿐입니다. 잘 아시다시피 Mission Objective의 내용은 Mission Briefings...에서 입력합니다.




그것이 게임시작부터 게임목표로서 MENU(F10)의 Mission Objectives에 나타납니다. 그러나 일단 SET MISSION OBJECTIVES가 들어있는 trigger의 condition이 만족되기만 하면 text에 입력해준 내용이 MENU의 Mission Objectives에 나타납니다. 물론 이내용은 화면상에 나타나는 것이 아닙니다. 따라서 앞에서 했던 DISPLAY TEXT MESSAGE를 이용해서 player들에게 새로운 Mission Objective가 생겼다고 알려주어야 합니다.



47) SET NEXT SCENARIO



Load 'scenario' after completion of current game.

<현재 게임이 끝나면 어떤 게임(scenario)을 연이어 실행합니다 >



여러 개의 game을 연결해서 한 개의 큰 게임을 만들 때 사용하는 action입니다. 줄거리를 정한 후에 여러 개의 시나리오를 연결해서 하나의 게임을 만들 수 있지요.



48) SET RESOURCES



Modify resources for player: Set quantity resource.

< player에게 얼마만큼의 자원을 지정(Set)해줍니다. >



player에게 줄 자원의 양을 결정합니다. Set 부분을 누르면 역시 Set, Add, Subtract의 세 가지가 나타납니다.

Set은 자원의 양을 지정해 주는 것이고 Add는 현재 가지고 있는 자원에 얼마(quantity)를 추가해 줄 때 사용하고 Subtract는 현재 자원에서 얼마를 뺄 때 사용합니다.



49) SET SCORE



Modify score for player: Set quantity points.



위의 명령과 같지만 자원이 아니라 점수(Score)를 지정해 줍니다.



50) SET SWITCH



Set switch.



앞의 Condition에서 SWITCH condition에 대해서 설명을 드렸었죠. 바로 여기 나오는 SET SWITCH action과 연결해서 사용하는 것입니다.Set switch. 부분을 누르면 Switch Action 대화상자가 나타납니다. Set은 Switch를 Set으로 설정하는 것이고 Clear는 Cleared로 설정하는 것입니다. 그런데 Toggle과 Random은 무엇일까요?



Toggle은 앞에서도 여러 번 보았듯이 이전 값에 따라 결과가 달라지는 것입니다. 즉 Switch가 Set으로 되어있는 것은 Cleared로 Cleared로 되어있는 것은 Set으로 만듭니다. Random은 두 값 중에서 임의로 하나를 고르는 것입니다. Rename...버튼을 눌러 Switch의 새로운 이름을 지정할 수 있습니다.



51) TALKING PORTRAIT



Show unit talking to current player for duration milliseconds.

< duration 동안 현재 선택된 player에게 unit의 말하는 모습을 보여줍니다 >



게임이 끝날 때쯤, 중심 되는 인물 몇 명이서 대화를 하는 것을 종종 봅니다. 실제 그 대화가 게임의 줄거리에 대한 내용이지요. 그 때 원하는 unit의 얼굴이 화면 아래에 나타나게 하려면 이번 action을 사용합니다. 이것은 DISPLAY TEXT MESSAGE와 함께 사용하면 됩니다. 즉 어떤 메시지를 글로 보여주면서 마치 특정 unit이 말하는 것처럼 보이게 하지요. 게다가 WAV 파일을 이용해 목소리까지 넣으면 금상첨화(錦上添花)이겠군요.
하지만 이제 나오는 TRANSMISSION을 이용하면 이 모든 것을 한꺼번에 해결할 수 있습니다.



52) TRANSMISSION



Send transmission to current player from unit at 'location'.

Play 'WAV file'.

Modify transmission duration: Set number milliseconds.

Display the following text:

text



이번 action은 Scenario 메뉴의 Mission Briefings...에서 했던 TRANSMISSION과 거의 같습니다. 제일 위의 한 줄이 약간 다른데요. 여기서는 unit의 얼굴이 나타나는 곳이 한 곳 뿐이므로 Slot Number를 지정해 줄 필요가 없습니다. 그러나 SHOW PORTRAIT 명령이 없기 때문에 unit을 지정해 주어야 합니다. unit은 지도상의 특정위치(location)에 있는 unit을 지정해 줍니다. TRANSMISSION이 실행되면 작은 지도(mini-map)에 앞에서 설명한 ping이 나타납니다. 이때 키보드의 스페이스 바를 누르면 transmission을 보내는 unit이 있는 곳으로 화면이 이동합니다. 게임을 통해 보았듯이 transmission이 실행되는 동안에는 다른 기능들은 모두 멈춘 상태가 됩니다.



53) UNMUTE UNIT SPEECH



Unmute all non-trigger unit sounds for current player.

< MUTE UNIT SPEECH action을 해제합니다 >



54) UNPAUSE GAME



Unpause the game.

< PAUSE GAME을 해제합니다 >



55) UNPAUSE TIMER



Unpause the countdown timer.

< PAUSE TIMER를 해제합니다 >



56) VICTORY



End scenario in victory for current player.

< 현재 player가 승리한 것으로 하고 게임을 끝냅니다 >



실질적인 Mission Objective(s)를 설정하는 곳이 바로 여기입니다. 즉 VICTORY action의 앞에 설정해준 condition들이 실제로 게임목표가 되는 것이지요. 그 condition들이 만족되어야 현재 player가 승리한 것으로 되니까요.



57) WAIT



Wait for duration milliseconds.

< duration 동안 다른 action들의 실행을 중지시키고 기다립니다 >



DISPLAY TEXT MESSAGE 등을 이용하여 메시지를 보낼 때와 같이 다른 action의 실행을 잠시 중지시키고 싶을 때 WAIT action을 사용합니다.



☞ Action들 중에는 'Blocking Action'이라는 것이 있습니다. 배구에서 보듯 Blocking이란 '어떤 일이 일어나지 못하도록 저지하는 것'을 의미합니다. 따라서 Blocking Action이 실행 중 일 때에는 다른 Action들은 실행이 정지된 상태입니다. Blocking Action에는 다음과 같은 것들이 있습니다.



·CENTER VIEW

·TRANSMISSION

·WAIT



◆ AI script



Action Trigger의 39·40번 명령에 대한 설명을 여기서 합니다. 바로 AI script에 관한 내용인데요.'AI'란 Artificial Intelligence(인공 지능)의 약자입니다. 즉 컴퓨터에게 인공 지능을 부여하는 것이 바로 AI script입니다. 좀 거창하죠? 그리고 script(스크립트)란 대본이나 각본을 의미합니다.
Use Map Setting을 이용해서 게임을 할 경우 AI script를 설정해주지 않으면 computer가 통제하는 player들은 오직 자신들의 방어만 수행합니다. 새로운 건물을 짓거나 병력을 모아 공격을 해오거나 전략을 짜는 행동 따위는 절대 하지 않지요. 그러나 일단 AI script를 이용하면 다양한 행동이 나타나게 할 수 있습니다. 게임의 난이도를 지정하는 것도 바로 이 부분입니다. 설정에 따라서는 아주 교활한 행동들도 보여줍니다.



1) RUN AI SCRIPT



Execute AI script 'script'.

< AI script를 실행합니다 >



script 부분을 클릭하면 실행 가능한 AI script들의 목록이 나타납니다. 여기는 3가지의 script가 있습니다.



▷ Send all Units on Strategic Suicide Missions : 컴퓨터가 통제하는 모든 unit들이 때지어 공격을 해옵니다. 한 번에 한 개의 목표물(target)을 정해서 파괴되거나 죽을 때까지 공격합니다. 이러한 공격은 '공격당하는 player'의 모든 unit들과 건물들이 파괴될 때까지 계속됩니다. 물론 그렇게 되기 전에 막아야겠죠.



▷ Send all Units on Random Suicide Missions : 이 번에도 때지어 쳐들어옵니다. 그런데 이번 script를 실행하면 눈에 보이는 것은 닥치는 대로 공격을 합니다. 즉 위에서처럼 목표를 정한다음(Strategic) 공격하는 것이 아니라 눈에 보이는 것은 아무 것이나(Random) 공격을 하는 것입니다. 따라서 각 unit들이 모두 모여 한 target을 공격하는 것이 아니라 따로따로 공격을 합니다.



▷ Switch Computer Player to Rescue Passive : 컴퓨터가 통제하는 모든 unit들과 건물들 그리고 중립(neutral)으로 되어있는 player가 모두 rescuable로 바뀝니다. 즉 이 script가 실행되면 1인용 게임의 경우 지도상의 모든 unit을 사람이 통제하는 unit으로 바뀌게 됩니다. 즉 적이 모두 사라지는 것이지요. 따라서 게임을 끝내기 위한 것이 아니라면 혼자 하는 게임에는 별 의미가 없습니다.

Multi-player 게임을 할 때 많이 밀리는 player에게 지정해 줄만한 script입니다.



2) RUN AI SCRIPT AT LOCATION



Execute AI script 'script' at 'location'.

< location에서 AI script를 실행합니다 >



이번 script는 RUN AI SCRIPT에 장소(location)설정만 추가된 것처럼 보입니다. 그러나 script를 눌러 보면 그렇지 않다는 것을 아시게 됩니다. 이번에는 총 42개의 명령이 존재합니다. 바로 이 명령들이 게임의 레벨(난이도)을 지정하고 특수한 기능들을 가능하게 하는 부분입니다.




어떤 scrip들은 종족의 이름만 다를 뿐 나머지는 같은 내용입니다. 따라서 게임레벨은 같고 적용되는 종족만 다를 뿐입니다. 그리고 자세히 보면 어떤 것들은 같은 내용인데 이름 맨 앞에 'Expansion'이란 말이 붙어있는 것이 있고 그렇지 않은 것도 있습니다.




그것은 Brood War에서 추가된 unit이나 기능을 사용하는지 아닌지에 대한 차이입니다. 즉 Expansion이란 말이 앞에 붙은 script를 실행하면 Brood War에서 추가된 unit과 기능들을 사용하지만 그렇지 않은 script를 실행하면 Starcraft에서 사용했던 unit들과 기능만 이용합니다.





▷ Terran (Expansion) Custom Level

Zerg (Expansion) Custom Level

Protoss (Expansion) Custom Level

컴퓨터가 통제하는 unit들은 건물을 짓고 계속해서 새로운 자원을 찾아서 기지를 확장해 나갑니다. 그리고 적을 발견하면 공격을 시작합니다.



▷ (Expansion) Terran Campaign Easy : 오직 기본적인 건물과 unit들만 생산합니다. 따라서 Wraith의 'Clocking'이나 Goliath의 'Charon Boosters', Tank의 Siege 모드 등 특수기능들은 사용하지 않습니다.



▷ (Expansion) Terran Campaign Medium : 기본적인 unit들은 모두 생산하고 특수기능들을 발전시키고 upgrade도 합니다. 그러나 Science vessel과 Bunk는 생산하지 않습니다.



▷ (Expansion) Terran Campaign Difficult : 이제 모든 unit들을 생산하고 그에 따른 모든 기능을 발전시킵니다.



▷ (Expansion) Terran Campaign Insane : 모든 unit들을 생산하고 모든 기능을 발전시키고 upgrade합니다. 그러고 난 후 공격을 해옵니다. 게임 제작사(Blizzard사)의 표현을 빌리자면 'school you in the art of playing Starcraft' (게임 하는 법에 대해서 한 수 가르쳐준다)라고 합니다. 그러나 이 script만으로는 그런 기능이 부족한 듯합니다. 앞에서 설명한 action들과 다른 script들을 조합해야 원하는 효과가 나올 것입니다.



▷ (Expansion) Terran Campaign Area Town : 컴퓨터는 오로지 자원을 모으기만 합니다. 절대로 공격은 하지 않지요. 따라서 Starcraft를 처음 대하는 사람들에게 이것을 이용해서 게임을 만들어주면 좋겠지요.



▷ (Expansion) Zerg Campaign Easy : 모든 기본 unit을 생산합니다. (Zergling, Mutalisk 등)



▷ (Expansion) Zerg Campaign Medium : 모든 기본 unit들을 생산하고 기능 등을 개발합니다. 여기서는 Ultralisk까지 생산합니다.



▷ (Expansion) Zerg Campaign Difficult : 모든 unit들을 생산하고 가능한 모든 기능들을 개발합니다.



▷ (Expansion) Zerg Campaign Insane : 모든 unit을 생산하고 모든 기능들의 개발합니다. 그리고 공격도 해오지요. Terran의 경우와 같습니다.



▷ (Expansion) Zerg Campaign Area Town : 역시 자원을 모을 뿐 공격을 하지 않습니다.



▷ (Expansion) Protoss Campaign Easy : 'Scout'이 생산될 때까지 모든 기본 unit들을 생산합니다.



▷ (Expansion) Protoss Campaign Medium : 'Carrier'가 생산되기 전까지 모든 unit들과 기능을 개발합니다.



▷ (Expansion) Protoss Campaign Difficult : 모든 unit들과 기능을 개발합니다.



▷ (Expansion) Protoss Campaign Insane : 역시 모든 unit들과 기능을 개발하고 공격도 해옵니다.



▷ (Expansion) Protoss Campaign Area Town : 자원을 모으기만 합니다.



▷ Set Player To Enemy : 지금까지는 computer가 통제하는 player들은 어느 Force에 있던 관계없이 서로 공격을 하지 않았습니다. 즉 최소한 서로간에 적대관계는 아니란 말이지요. 하지만 이 script를 실행하면 location내에 있는 모든 unit들을 trigger의 주체가 되는 player와 적대관계로 만들 수 있습니다. 예를 들어 player 2가 컴퓨터가 통제하는 것이라고 해봅시다.




우선 새로운 trigger를 만들어 player를 2로 해줍니다. 그리고 적당한 condition을 설정해주고 난 후 action에서 Set Player To Enemy를 지정해주면 location내에 있는 모든 player 2의 unit들이 적으로 되어서 location 바깥에 위치하는 unit들과 싸우게 됩니다. 물론 다른 player의 unit들을 대상으로 해도 됩니다. 즉 player 2와 player 3를 서로 적대관계로 만드는 것이지요. 만약 player 3도 컴퓨터가 통제한 팀이라고 한다면 말입니다. 게임 타입 중에서 'Free For All'과 같은 효과를 얻을 수 있습니다.



▷ Set Player To Ally : 위와는 반대로 이번에는 location에 있는 모든 unit들을 'trigger의 주체가 되는 player'와 동맹관계가 되도록 할 수 있습니다.



▷ Value this Area Higher : 컴퓨터에게 특정지역을 '중요한 지역(High Value Area)'으로 여기도록 만듭니다. 게임에서 공격목표가 되는 지역들을 이 script로 설정해주면 컴퓨터는 이 지역을 방어하기 위해서 병력을 보내게 됩니다.



▷ Enter Closest Bunker : 게임을 만들 때 Bunk 안에 unit을 위치시킬 수는 없습니다. 따라서 Bunk 주위에 unit들을 놓아둘 수밖에 없습니다. 그러나 이 script를 이용하면 특정지역(location)안에 위치하는 모든 unit들은 가장 가까운 Bunk를 찾아 들어가게 됩니다. 가령 게임 시작 시에 이것이 실행되도록 해 놓으면 게임시작과 함께 주위의 unit들은 Bunk를 찾아 들어가는 것입니다.



▷ Enter Transport : 3 종족에게는 unit을 수송할 수 있는 수송선이 있습니다. Zerg의 경우, Overlord가 그 기능을 하지요. 이 script가 실행되면 location내의 모든 Unit들은 수송선에 올라타게 됩니다.



▷ Exit Transport : 수송선 안의 모든 unit들이 수송선에서 내리도록 합니다.



☞ Campaign Area Town을 제외하고는 'Campaign이라는 말이 들어간 모든 script (Campaign AI script)'들은 한 player에게 한 개씩만 적용할 수 있습니다. 한 player에게 Easy, Medium, Difficult, Insane을 한꺼번에 지정해 줄 수는 없을 테니까요. 또 이들을 적용할 때는 자원과 가까운 지역에 적용해야 합니다.



☞ Player들에게 Campaign AI script를 적용할 때는 초기 Mineral과 gas의 양을 6000 정도로 해주는 것이 좋습니다. 충분한 자원이 주어져야 적극적으로 개발을 하고 공격을 하게 됩니다.



☞ Use Map Setting과 달리 'Melee'나 'Free For All'로 게임을 할 때는 게임 수준을 정해주지 못합니다. 그러면 그 때의 게임 수준은 어느 정도일까요? 그것은 Custom Level입니다. Custom Level은 게임시작 시에 모두 같은 양의 자원을 가지고 시작하게 되어있고 새로운 자원을 차지하기 위해 분주히 움직이며 계속해서 공격을 해옵니다. 당연한 이야기지만 Custom Level을 Campaign AI script와는 함께 사용할 수 없습니다.

profile_image 익명 작성일 -

테란종족의 역사

지난 20세기에 기술과 세계 문화의 발달이 급속했다고는 하지만, 21세기 이후의 엄청난

발달에 비한다면 빛이 바래고 말 것이다. 21세기의 끝 무렵 인류는 전례없이 엄청난 변화의

물결을 경험하게 된다. 극단적인 신기술들이 빠른 속도로 등장함에 따라 가장 가난한 국가

들 조차도 고도로 발달한 컴퓨터와 정보 데이터베이스의 혜택을 받을 수 있게 되었다.

동구권에서 공산주의가 몰락함에 따라 핵무기를 사고 파는 풍경을 어디에서나 흔하게 볼

수 있게 되었다. 우세한 군사력을 바탕으로 유지되던 국가간의 세력 구조는 제3세계 국가

들이 초강대국들에 경제적 군사적으로 도전함에 따라 붕괴되고 말았다. 사이버네틱스,

인간 복제, 그리고 유전자 조작 기술에대한 비판은 점점 수위를 높여가, 마침내 극단적인

인본주의자와 강경 종교 집단들이 이들 유전자 조작 기술을 통해 이익을 얻어온 사기업들

의 권리에 도전하기 시작했다. 수많은 사람들이 사이버네틱 장비를 두뇌에 심었고, 어떤

사람들은 유전자 조작을 통한 돌연변이로 오감을 발달시키거나 텔레파시 능력을 얻었다.

이러한 인류 유전자에 대한 극단적인 변화가 겁 많은 인본주의자 집단들 사이에 공포심을

불러일으켰던 것이다.

(역주 : 사이버네틱스란 컴퓨터를 인간 두뇌와 결합시키는 기술을 말한다)

기술은 계속 발달하고 널리 퍼져나갔으며, 인구는 늘어만 갔다. 20세기의 끝 무렵 세계

인구는 약 60억 정도 였다. 그로부터 삼백년도 채 지나지 않아 세계 인구는 270억에 달하게

되었다. 공해와 천연 자원, 그리고 연료부족이 인구를 억제하기 위해 갖은 노력을 다하던

세계 지도자들의 고민을 배가 시켰다. 인구 폭발과 유전자변이가 끝내 인류를 파국으로

몰아넣으리라는 불안감이 인류를 휩쓸기 시작하였다. 사이버네틱스와 유전자 변이를

사이에 두고 긴장 이 더해가는 동안, 수많은 경제 시스템이 스스로 붕괴하였다. 극렬한

테러와 폭력이 빈번히 기업 집단과 인본주의자 집단 사이에 발생하여 경찰의 진압을 초래

하였다. 강대국에서 벌어지는 잔혹한 경찰 폭력 진압에 대한 언론의 무책임한 보도는

가뜩이나 혼란스러운 사회에 기름을 붓는 격이었다. 결국 불안하게 유지되고 있던 국제적

힘의 균형은 깨어지고 세계는 유례없는 대혼란에 빠지고 말았다.



새로운 질서의 탄생

2229년 11월 22일, 국제 강대국 협의회(UPL)가 설립되었다. UPL은 단합된 인류의 미래를

그리던 과거 UN의 강령을 그대로 따르고 있었다. 이 새로운 국제 기구는 일부 극히 불안정한

남아메리카의 국가들을 제외한 세계 인류의 93퍼센트를 지배하였다. UPL의 근본적 이념은

"인간의 얼굴을 한 사회주의"였지만, 때로는 공공질서를 유지한다는 명분으로 극렬하고

파시스트적인 경찰의 힘에 의존하곤 했다. 80여년에 걸친 지배 기간 동안, UPL은 인류의

다양한 문화를 마침내 하나로 통합하겠다는 극단적인 정책을 꾸준히 추진하였다. 조금씩

남아있던 인종주의의 잔재는 잔혹하게 말살되었고, 통합정책의 주역인 통일 위원회는

세계의 오랜 종교들을 대부분 금지시켰다. 영어가 지구의 공용어로 지정되고 각국의 언어

는 차츰 금지되었다. UPL은 공식적으로 종교를 금지하면서도, 스스로는 '인류의 신성성'

이라는 자못 종교적인 믿음을 지니고 있었다. 이 준 종교적 강령은 인류의 순수한 유전자

에서 불필요한 인공 장기와 돌연변이를 즉각 제거할 것을 요구 하였다. UPL의 강경파와

과학자들은 유전자 변이와 사이버 테크놀로지, 그리고 마약의 사용이 인류의 존엄성을

파괴한다고 주장하였다. 마침내 UPL의 지도자들은 타락한 기술로부터 인류의 순수성을

보존하기 위한 야심찬 계획을 수립하였다.



대 정화 운동

UPL은 800년 전 유럽을 수십년 간 휩쓸었던 종교 전쟁이나 히틀러의 유태인 학살 정책처럼

잔혹한 계획을 실천에 옮겼다. 그 계획의 이름은 '대 정화 운동' 이었다. 수많은 사람을 잔혹

하게 살해한 대 정화운동은 인류의 타락을 막기 위한 정부의 최종적인 해답이었다. UPL의

군대는 지구의 모든 국가를 휩쓸며 도망자, 해커, 인조 장기 부착자, 사이버네틱 장기 부착자

기술해적을 비롯한 모든 종류의 범죄자를 제거하였다. 지구전역에 걸친 이 운동은 4억명에

이르는 희생자를 남겼다. UPL의 직접적인 통제를 받는 언론은 이 잔혹한 폭력의 실상을

숨겨 일반인으로 하여금 어떤 일이 벌어지고 있는지 모르게 하였다. UPL은 잔혹한 정책에도

불구하고, 핵심 기술을 다수발전시키는 데에도 성공하였다. 수 십 년간 버려져 있던 분야에

대한 연구가 UPL의 통치 하에 다시 개시되었다. 20세기 중반 활발하게 진행되던 우주 탐사

프로그램은 예산 부족과 끊임없이 발생한 정치적 방해 공작으로 인하여 미국과 러시아

정부가 다 함께 포기하고 말았었다. UPL은 이 우주 탐사 프로그램을 바탕으로 새로운 탐험

시대를 열었다. 냉동 동면 기술과 워프 엔진 기술의 개발은 드디어 항성간 여행을 가능케

하였다. 덕분에 40년이라는 비교적 짧은 기간 만에 UPL은 달을 비롯하여 태양계 내의 여러

행성에 식민지를 개척할 수 있었다. 한 편, 젊은 천재 과학자 도란 라우스는 UPL 내에서

자신의 입지를 굳건히 할 계획을 짜고 있었다. 대 정화 운동에는 관심이 없었던 라우스는

대신 태양계 밖에 식민지를 건설하기 위한 계획에 몰두하였다. 라우스는 새로운 광물과

대체 에너지 자원의 발견을 통해 자신이 지구에서 가장 영향력있는 인물이 될 수 있으리라

확신하였다. 정치적 연줄과 막대한 개인 재산을 이용하여 라우스는 수천명의 UPL 죄수들을

자신의 비밀 계획을 위한 희생양으로 확보하였다.대 정화 운동에 의해 집단 사형을

기다리고있던 이 죄수들은 대신 라우스의 개인 실험실로 보내 졌다. 죄수들을 보내 태양계

밖의 식민지를 개척할 게획을 세운 라우스는 자신의 부하 연구원들에게 총 56,000명에

이르는 죄수들을 장기 냉동 동면 시키도록 지시하였다. 라우스는 죄수들의 다양한

돌연변이와 사이버네틱 강화장치에 대한 기록을 혁신적인 수퍼 컴퓨터에 입력하였다. 아

틀라스(ATLAS)라는 이름의 이 수퍼 컴퓨터는 유전자 정보를 처리하여 어떤 죄수들이

앞으로의 가혹한 시험을 견뎌낼 수 있는지 조사하였다. 이 조사에 합격한 사람들은 약

40,000명 가량이었다. 이들은 네 척의 초거대 우주 수송선으로 옮겨졌다. 수송선에는

목적지에 도착했을 때 죄수들이 사용하기에 충분한 물자와 식량, 그리고 각종 장비가

적재 되었다. 항법 컴퓨터에는 태양계 밖의 행성 간트리스 VI의 좌표가 목적지로지정

되었다. 모든 준비는 완벽해 보였다. 그러나 주도면밀한 라우스 조차 죄수들이 은하계의

변방에서 가공할 운명의 장난과 마주치게 될 것이라는 사실을 상상조차 할 수 없었다.



긴 수면, 그리고 조난

아틀라스는 첫 번째 초거대 수송선 내글페어에 설치되었다. 나머지 세 수송선, 아르고와

세이렌고, 그리고 레이건은 내글페어의 뒤를 따르도록 프로그램되었다. 후세 사람들이

"긴 수면"이라고 부르게 된 이 여행동안 아틀라스는 동면 상태에 들어간 인간들의 상태를

끊임없이 점검하였다. 죄수들의 유전자에 잠재한 다야한 돌연변이와 발전 가능성을

평가하는 가운데 아틀라스는 일부 DNA에 강력한 전염성을 지닌 돌연변이가있다는 사실을

발견하였다. 이 돌연변이 DNA를 지닌 죄수의 수는 1퍼센트도 채 되지 않았지만, 이 DNA는

인간 두뇌에 잠재한 초능력을 발현시키는 능력이 있는 것으로 보였다. 아틀라스는

죄수들이 식민지를 건설하는데 성공한다면 몇 세대 지나지 않아 초능력 돌연변이의 혜택을

받을 수 있을 것으로 판단하였다. 이 발견은 즉각 지구로 전송되어 도란 라우스의 기록 속에

포함되었다. 그러나 원래 일년으로 예상되었던 이 여행은 갑작스러운 반전을 맞이하게

된다. 여행 도중 아틀라스에 연결된 항법 시스템이 원인을 알 수 없는 고장을 일으켜

간트리스 VI 뿐만 아니라 지구의 좌표조차 함께 삭제되고 만 것이다. 덕분에 네 척의 수송선

들은 약 삼십년 간에 걸쳐 정처없이 방황하게 된다. 네 척의 초거대 수송선의 워프 엔진은

삽십여년에 걸친 혹사를 이기지 못해 고장을 일으킨다. 결국 28년에 걸친 워프여행이 끝

나고 거대한 우주선들은 정체를 알 수 없는 태양계의 외곽에 그 모습을 드러냈다. 지구에서

60,000광년이나 떨어진 곳에서 엔진은 고장나고 생명유지 능력은 거의 고갈된 상태로

수송선들은 비상시 행동 규칙에 따라 인간이 살 수 있는 가장 가까운 행성을 향해 돌진한다.

레이건과 세이렌고는 앞으로 '우모잔'이라 불리게 될 행성에 비상 착륙한다. 대기권 진입

과정에서 심각한 시스템 고장을 겪은 세이렌고는 행성표면에 그대로 돌입하여 8,000 명의

승객과 함께 산화한다. 그보다 운이 좋았던 레이건은 비교적 순조롭게 착륙할 수 있었다.

착륙에 성공하자 동면실의 문이 열리고 생존자들이 서서히 잠에서 깨어나기 시작했다.

자기들의 위치와 얼마나 동면 상태에 있었는지 확인하려던 승객들은 아틀라스의 시스템이

어떤 이유에서인지 자신들의 여행에 관한 기록을 모조리 삭제했다는 사실을 발견하게

된다. 아르고는 붉은 행성 '모리아'에 착륙하였다. 아르고의 승객들 역시 레이건처럼 여행에

대한 기록이 모두 삭제되었다는 사실을 발견한다. 네글페어의 승객들만이 컴퓨터에서

자신들의 상황을 파악할 수 있었다. 아틀라스에 접속한 그들은 자신들이 다시는 지구로

돌아갈 수 없다는 사실을 알게 되었다. 비록 비옥한 행성인 타르소니스에 착륙했음에도

불구하고 수송선 네글페어가 완전히부서지고 말았기 때문이다. 낯선 세 행성에서 살아남은

조난자들은 난파한 수송선의 부속을 뜯어 새로운 세계에서 살아가기 위한 피난처를

건설하기 시작하였다.



동 맹 그리고 신세계

각 행성의 주민들은 그들이 '신세계'라 이름 붙인 낯선 행성에서 생존을 위한 투쟁을 전개

하였다. 그들의 동료들 역시 같은 태양계 내의 행성에 살아있다는 사실을 알지 못한 채,

떠돌이 지구인들은 각자 부족한 자원을 최대한 활용하는 방법을 고안해냈다. 수송선에

적재되었던 통신 기기들이 모두 부서졌기 때문에 그들은 수십 년간 고립된 상태에서

생활해야 했다. 비교적 짧은 시간 안에 각 행성의 지구인들은 나름의 생존 수단을 개발

하는데 성공하였고, 우주선을 다시 개발하기 까지 육십 여년이라는 세월을 각자의 행성

에서 고립된 상태로 번성하였다. 가장 먼저 2세대 준-워프 엔진을 개발하는데 성공한 것은

가장 기술적 으로 발달한 타르소니스인이었다. 덕분에 타르 소니스인들은 태양계의 가까운

행성들을 탐사할 수 있었고, 결국 '긴 수면'의 또다른 생존자들을 발견하게 되었다. 이로써

동료들을 다시 만난 세 행성의 식민지들은 상호무역 및 상업 조약을 맺음 으로써 더욱

번성할 수 있었다. 타르소니스인들은 우모잔과 모리아인들에게 통일정부를 수립할 것을

촉구하였지만, 이들 두 행성은 강성한 타르소니스인의 지배를 두려워한 나머지 거절

하였다. 한편 타르소니스의 우주 함대는 '코프룰루 섹터' 로 명명한 이 태양계를 계속 탐색

하였다. 타르소니스는 섹터 내의 다른 일곱 행성에 식민지를 건설함으로써 군사·경제력을

비약적으로 향상시켰다. 타르소니스 계열의 행성들은 소위 '테란 동맹(Terran Confederate)을

설립하였다. 코프룰루 섹터에서 가장 풍부한 지하자원을 자랑하는 모리아 행성은 테란

동맹이 자신들을 점령하지 않을까 두려워하게 되었다. 이 두려움은 켈-모리안 연합의

설립을 촉진하였다. 켈-모리안 연합은 테란 동맹의 억압을 받는 광산 조합에 군사적 지원을

제공하기 위한 초거대 기업과 정부의 군사적 연합체였다. 테란 동맹과 켈-모리안 연합

사이의 팽팽한 긴장은 마침내 '테란-조합 전쟁'의 발발로 이어졌다. 4년 간에 걸쳐 진행된

'테란-조합 전쟁은 연합과 동맹의 휴전 협정과 함께 끝났다.

켈-모리안 연합은 자치권을 유지할 수 있었지만, 연합의 든든한 지원군이던 광산조합들은

대부분 테란 동맹의 손으로 넘어가고 말았다. 테란 동맹의 탐욕스러운 정복 전쟁을 바로

옆에서 지켜본 우모잔 행성은 재빨리 '우모잔 보호령'을 선포하였다. 이 국가적 준-군사

조직은 동맹의 폭압 으로부터 행성의 자유를 수호하기 위한 것이었다. 이로써 조합 전쟁은

결과적으로 테란 동맹이 코프룰루 섹터의 주도권을 장악하는 결과를 낳았다. 동맹의 힘은

외곽 행성의 식민지화와 더불어 점점 커져갔다. 동맹의 식민지에 대한 착취가 차츰 도를

더해감에 따라 우주 해적과 극단적인 준군사 조직들이 곳곳에서 등장하였다. 동맹에 대한

저항 중 가장 주목할만한 것은 소위 '코랄의 난' 이었다.



코랄의 난

코랄 행성은 타르소니스 개척자들이 설립한 동맹의 핵심 중 하나였다. 풍요와 문화가 넘쳐

흐르는 코랄 행성은 동맹의 경제적 군사적 발달에 크게 기여해 왔다. 동맹은 코랄 식민지의

생산성에 만족하고 있었지만, 주민들은 부패한 동맹 의회에 의한 강제 병합에 큰 불만을

품고 있었다. 독립을 되찾기 위해 코랄 식민지의 주민들은 종종 주둔군에 대항한 폭동을

벌이곤 했다. 동맹은 질서를 찾는다는 명분으로 식민지 전체에 계엄령을 선포하였다.

그러나 계엄령의 선포는 주민들을 더욱 자극했을 뿐이었다. 코랄 행성 전체가 완전히

혼란의 도가니에 빠지고 만 것이다. 동맹은 가장 귀중한 식민 행성의 반란을 방치한다면

다른 식민 행성들 모두가 봉기할 것이라 우려하였다. 코랄의 위기는 무슨 수를 쓰더라도

즉각 해결되어야 한다는 결정이 내려졌다. 동맹에 대한 반란은 일벌백계로 다스릴 필요가

있었다. 정열적인 코랄의 상원의원 앵거스 멩스크는 자신이 주민들의 심정을 대변해야

한다는 의무감을 느끼고 있었다. 멩스크는 코랄 행성의 이름으로 동맹에 대한 독립전쟁을

선포하였다. 코랄 주민들의 애국심을 자극하는데 성공한 멩스크는 코랄에 설치된 동맹의

모든 전진 기지를 점령할 수 있었다. 동맹이 코랄에 대한 지배권을 상실했다는 멩스크의

선포는 다른 수많은 식민 행성의 동조와 심정적 지지를 얻어냈다.

상황의 불리함을 인식한 동맹은 일단 주둔군과 함대를 코랄 행성에서 철수시켰다. 독립

전쟁에서 승리했다고 생각한 멩스크의 반란군 지도부는 대규모 축하연을 벌였다. 코랄의

상실이 더 큰 위기로 이어질 수 있음을 절실히 느끼고 있던 동맹은 코랄 행성을 다른 방법

으로 회복하겠다는 결정을 내렸다. 동맹은 세상에 고스트(ghosts)라고만 알려진 암살자

세 명을 코랄에 파견하였다. 다음날 아침 요새화된 멩스크의 사령부 발코니에서 멩스크와

그의 아내, 그리고 어린 딸의 시체가 발견되었다. 멩스크의 머리는 어디에서도 찾을 수

없었다. 그의 암살은 코랄 반란군을 크게 위축 시킬 수 있었던 반면, 앞으로 동맹 최대의

적으로 성장할 자의 가슴에 불을 지르게 된다. 악튜러스 멩스크는 동맹 전체에 널리 알려진

정치가겸 사업가였다. 가족들의 비참한 죽음에 대한 소식을 접한 그는 엄청난 충격을

받았다. 수년간 정치판을 떠돌아다닌 덕분에 악튜러스 멩스크는 동맹 의회의 잔혹함을

익히 잘 알고 있었다. 그러나 그는 정치판의 이런 저런 음로에는 별 관심이 없었고, 코랄에

살고 있는 의절한 아버지가 일으킨 반란에 대해서는 일종의 혐오감마저 느끼고 있었다.

그러나 그는 자신의 가족이 그렇게 간단히 학살당하리라고는 꿈에도 생각하지 못했었다.

그들의 죽음은 냉혹한 사업가였던 젊은 악튜러스의 가슴에 불을 질렀고, 동맹 최고의

사업가를 향한 출세가도를 벗어나 복수의 외길로 달려가게 만들었다. 동맹에 대항해 싸운

아버지를 따랐던 수많은 군사 조직들을 다시 규합한 악튜러스는 비록 빈약한 무장밖에는

갖추지 못했지만 상당한 규모의 군대를 이루는데 성공 하였다. 멩스크의 추종자들은 과감

하게 동맹 기지와 설비들을 공격하여 심대한 타격을 입혔다. 멩스크의부대와 우모잔

보호령이 모종의 비밀 조약을 맺었다는 소문이 떠도는 가운데, 동맹 정부는이 골치아픈

문제를 해결하기 위한 방안을 재빨리 마련하였다. 멀리 떨어진 동맹의 수도 타르소니스

로부터 코랄을 향하여 일천 기에 달하는 '묵시록'급 핵미사일이 일제히 발사되었다.

이 잔인한 공격에 4천만명이 넘는 사람들이 목숨을 잃어야 했다. 번영을 구가하던 코랄

식민지는 순식간에 검게 변색한 유리 조각과 방황하는 유령들의 행성으로 변모하고 만 것

이다. 이 잔혹한 살육에 대한 소식은 우모잔 보호령의 변방에 위치한 멩스크의 비밀 기지로

곧 전해졌다. 불타오르는 복수심 밖에는 잃을 것이 없어진 악튜러스와 그 부하들은 어떤

대가를 치르더라도 동맹을 멸망시키고 말겠다고 맹세하였다. 스스로를 '코랄의 아들'이라

이름한 악튜러스의 반란군들은 곧 코프룰루 섹터에서 가장 악명 높은 범죄 집단으로

알려지게 되었다. 조용하면서도 신속한 기습 작전을 자랑하는 코랄의 아들들은 동맹에

대하여 수없이 승리를 거두었다. 그들의 작전이 모두 정의의 이름으로 행해지기는 했지만,

악튜러스는 동맹의 지배하에 놓인 언론으로부터 미치광이이자 테러리스트로 묘사되었고

때문에 많은 식민지들은 차츰 그들에 대한 지원을 꺼리게 되었다. 하지만 언론의 비난과

엄청나게 열세에 놓인 군사력에도 불구하고 멩스크는 동맹에 대한 싸움을 포기하지

않았다. 오늘까지도 코랄의 아들들은 코프룰루 섹터의 해방을 쟁취하기 위해 동맹에 대한

외로운 투쟁을 이어가고 있다.



전쟁

많은 강성한 식민지와 대규모 해적 집단은 동맹과 이런 저런 분쟁을 지속하고 있었다.

더구나 그들은 서로간에도 싸움을 끊임없이 벌이고 있었지만 코프룰루 섹터의 지구인 전체

세력은 날로 커져 가고 있었다. 그러나 지구인 사이의 이런 사소한 분쟁은 마침내 닥쳐온

엄청난 시련 덕분에 곧 역사적 종말을 맞이하게 된다. 아무런 경고도 없이 50척으로 구성된

외계 함대가 동맹의 최 전방 식민지인 '차우 사라'이 상공에 나타났다. 이 거대한 전함들은

아무런 대비책도 세우지 못한식민지를 향해 함포 사격을 가하여 모든 거주 지역을 깡그리

파괴하였다. 차우 사라 식민지의 주민은 단 한 사람도 살아남지 못하였다. 전례없는 이 기습

공격에 동맹 군부는 완전히 혼란에 빠지고 만다. 지금까지 외계 종족과 단 한번도 만난 적이

없었던 동맹은 이 새롭고 신비스러운 적과 맞서 싸우기 위한 대비책을 허겁지겁 세우기

시작했다.

동맹은 두 번째 지구 행성인 '마 사라'를 향해 이동중인 외계 함대를 향해 급조한 요격 함대를

발진 시켰다. 스스로를 프로토스라고만 밝힌 외계 함대는, 그러나 식민지에 대한 공격을

갑작스럽게 중단하고 물러난다. 그 후 얼마 되지 않아 또 다른 외계인이 마 사라의 외곽

지역에서 발견된다. 이 곤충을 닮은 새로운 외계인들은 얼마 전 차우 사라를 공격한

외계인들과는 전혀 달랐다. 자신들의 식민지에 갑자기 나타난 이들 두 외계 종족에 대해

미리 파악하고 있던 테란의 정보 기관은 하나도 없었다. 정신분열증에 가까운 집단 공포에

압도당하고 내부 정치 다툼에 질식한 불운한 지구인들은 코프룰루 섹터를 향해 진군해오는

외계인 침략자들의 물결을 그저 하릴없이지켜만 보고 있었다.






프로토스 족의 역사

젤나가와 첫 번째 탄생



비록 부분적인 기록 밖에는 남아있지 않지만, 고대 프로토스의 역사서는 수천만 년 전

은하계 대부분을 지배했던 고도로 발달한 종족에 대하여 언급하고 있다. 보통 '먼 곳에서 온

방랑자'라는 의미의 '젤-나가'라 불렸던 이 신비로운 종족은 그들이 지배한 황량한 세계에

수천이 넘는 다양한 종족을 성장시켰다. 프로토스의 역사는 젤-나가가 평화롭고 품위있는

종족이었으며, 우주에 지성을 심고 발전시키는데 전력을 기울여왔다고 전한다. 젤-나가의

기원에 대해서는 알려진 바가 없지만, 그들이 오랜 세월에 걸쳐 방랑해 온 이 은하계는

그들의 고향이 아니라고 한다. 완벽한 생명을 창조해야 한다는 강박관념에 사로잡힌 젤

-나가는 '독특하고도 순수한 존재'를 만들어내기 위해 실험에 실험을 반복하였다. 수 천 년에

걸쳐 그들은 갓 태어난 종족의 예민한 진화 과정을 조심스럽게 조종했다. 비록 그들의

실험이 수많은 변종과 흥미로운 돌연변이를 낳기는 했지만, 젤-나가의 높은 기대를 완벽

하게 충족시킨 종족은 지금껏 하나도 존재하지 않았다. 절망에 빠진 젤-나가는 마침내

그들의 노력을 가장 가능성이 높은 한 종족에게 집중하기로 결정하였다. 은하계의 변방에

자리한 거대한 정글 행성 '아이우'가 그들이 선택한 가장 고도로 발달한 종족이 살고 있는

장소였다. 이 종족은 가혹한 자연 조건과 기후에 믿을 수 없을 정도로 빠르게 적응하고

있었다. 그들의 힘과 속도는 젤-나가가 알고 있던 어떤 종족보다도 뛰어났다. 심지어 그들은

집단 사냥과 전사 조직에 기초한 초보적인 부족 사회를 이루기까지 했다. 그러나, 그들의

가장 독특한 점은 복잡한 방식의 텔레파시를 통하여 서로 의사를 교환할 수 있었으며, 이를

바탕으로 놀라울 정도로 효율적인 집단 생활을 영위하고있다는 것이었다. 젤-나가는

그들의 새로운 창조물의 발전 속도에 만족하였으며, 이들이 처음으로 야성적인 본능의

제약을 벗어나 진화할 수 있는 피조물이 되리라 생각하였다. 이들이 은하계 질서에 편입

되는 것을 축하하기 위하여 젤-나가는 이 새 종족에 '첫번째 탄생'이라는 의미를 지닌

''프로토스'라는 이름을 지어 주었다. 초기의 프로토스 족은 수백 세대에 걸쳐 아이우 행성에

은둔하여 평화로운 삶을 영위하였다. 프로토스는 젤-나가가 멀리서 그들을 보호하고

있다는 사실을 눈치채지 못하였다. 비록 프로토스가 가장 발전된 종족이었지만, 젤-나가는

여전히 그들의 느린 진화 속도에 만족할 수가 없었다. 젤-나가는 프로토스의 진화를 한단계

더 끌어올리기로 결정하였다. 젤-나가는 천년이 넘는 세월에 걸쳐 프로토스의 진화 단계를

조금씩 앞당겨 마침내 그들이 완전한 지성을 갖추고 스스로의 힘에 눈뜨도록 만들었다.

'첫번째 탄생'은 차츰 고도로 발달한 지성과 자기 고찰력을 지니게 되어, 문화적인 발전뿐만

아니라 개체의 개인적인 발달도 이룩하게 되었다. 막바지에 다른 실험의 성공에 도취한

젤-나가는 마침내 스스로의 존재를 프로토스에게 드러냈다. 그러나 위대한 종족 젤-나가

조차 이 결정이 몰고 올 혼돈에 대해서는 짐작하지 못했다.



신들의 탈출, 그리고 끝없는 전쟁

프로토스 문명은 겨우 수 천 년 만에 아이우 행성 전체를 지배하기에 이르렀다. 프로토스의

각 부족들은 연합하여 행성 전체를 아우르는 중앙 집권 체제를 구축하였다. 피조물의

진화를 확인하기 위하여 젤-나가는 마침내 하늘에서 내려와 그들 자신을 프로토스 문명과

동화 시켰다. 젤-나가의 도착은 프로토스의 부족들을 더욱 가까이 단합시켰으며, 새로운

지식과 철학을 선물로 가져온 그들의 창조주를 신으로 받들게 되었다. 젤-나가는 우주의

신비를 깨달아 가는 프로토스의 빠른 진전을 보며 흡족해했다. 프로토스의 끝없는 지식에

대한 욕심은 그들을 극단적이고 발전적으로 과학과 메타-신경 연구에 집중하는 종족으로

만들었다. 그들의 지식과 개인적인 자각이 자라감에 따라, 프로토스는 차츰 교만해지기

시작했으며 집단의 발달보다 개인적인 성취를 더 중요시 여기기 시작하였다. 스스로 남들

보다 뛰어나다고 여긴 부족들은 서로 고립되기를 원하였으며, 심지어는 자신의 사회 만이

아니라 전체 우주에서 스스로의 역할을 마음대로 정하고 싶어했다. 부족들의 사이가 점점

더 멀어지자 젤-나가는 좌절감을 맛보게 되었다. 그들은 프로토스의 진화를 지나치게

밀어붙여 존재의 순수성이 깨어진 것은 아닌가 고민하기 시작했다. 많은 젤-나가들은

개개인의 에고가 집단 정신을 압도하기 시작한 프로토스는 이제 그들의 가장 큰 장점을

잃었다고 생각했다. 개인적인 이득 추구에 정신이 팔린 부족들은 그들의 오래된 원칙과

의례들을 버리고 자신들의 마음에 드는 방식으로사회 구조를 재구축하기 시작했다. 또한

한 때 경의와 존경어린 마음으로 받들던 그들의 창조주들에 대해서도 프로토스는 의심을

품기 시작하였다. 부족들은 젤-나가가 그들에게 온 것이 어떤 음모가 아닌가 생각한 것이다.

차츰 프로토스인들은 젤-나가의 가르침을 피하기 시작하였다.

프로토스의 각 부족 사이에는 젤-나가의 배신에 관한 소문이 무성하게 퍼져갔다. 다른

부족들과의 연락을 완전히 차단하기 위하여 각 부족들은 그들의 정신을 서로 연결해주고

있던 초능력 링크를 끊어버렸다. 링크의 붕괴는 그나마 근근히 유지되던 프로토스의

고유한 정신 공유 능력을 없애버렸고, 이로써 프로토스 족의 단합과 형제애는 완전히

사라지고 말았다. 또한 이 링크의 붕괴는 젤-나가에게도 프로토스가 그들의 근본적

인 위대함을 비극적으로 상실했다는 신호로 받아들여졌다. 진화를 지나치게 서둘렀다는

자괴감을 씹으며 젤-나가는 아이우를 영원히 떠나기로 결정했다. 의심에 가득찬 프로토스

족은 창조주들이 떠난다는 소식을 듣자 갑작스레 잔인한 공격을 젤-나가의 우주선에

가했다. 분노한 프로토스인들의 손에 몇 십 년 전만 하더라도 신으로 추앙 받던 수 백 명의

젤-나가가 살해당했다. 젤-나가는 프로토스의 무도한 공격을 피해 쓸쓸히 우주선을 아이우

너머의 우주를 향해 출발시켰다. 젤-나가가 정말로 완전히 떠나버렸다는 사실을 깨달은

프로토스의 각 부족들은 혼란과 공포를 느꼈다. 절망에 빠진 그들은 서로에게 책임을 전가

하기 시작했다. 그 후 은하계 역사상 가장 치열하고 잔인한 내전인 '영원한 투쟁'이 시작되었

다. 무수한 세월동안 격렬한 전투가 끝없이 이어서 영원한 투쟁의 한 장을 장식하였다.

그들은 자신의 실수에 대한 죄책감을 서로에게 뒤집어 씌우기 위해 혈안이 되어있었다.

프로토스 역사에 '암흑의 시대'로 기록된 이 시기에 대한 실질적인 기록은 거의 남아있지

않다. 그러나 '첫번째 탄생'한 이 종족이 피에 굶주린 살인자들의 집단으로 전락해 버린

것만은 틀림없다. 형제들을 향한 무책임한 미움의 세월이 무수히 흘러간 후, 모든 프로토스

인들은 과거에 한 때 영광스런 시기가 있었다는 사실과 그들의 선조들이 정신적인 링크로

연결된 집단 정신을 향유했었다는 사실을 망각하게 되었다. 수많은 아이우의 지방에는

미쳐버린 부족들의 전투로 인해 강과 땅이 피로 물들었다는 이야기가 지금도 전설로

전해지고 있다. 한 때 영광스러운 삶을 영위하던 프로토스가 완전한 멸망을 향한 길을 걷고

있다는 사실은 누구의 눈에도 명백해 보였다.



칼라 : 승천의 길

'영원한 투쟁'이 끝나게 된 데는 여러 가지 이유가 있겠지만, 전례 없던 한 발견이 제2시대를

향한 급속한 변화의 주 원인으로 지적되고 있다. 끝없는 전쟁의 악순환이 젊은 프로토스

전사의 생명을 앗아가는 동안, 별난 신비주의자 하나가 놀라운 깨달음을 얻는다. 원래

이름은 역사의 뒤안길로 사라진 이 신비주의자는 결국 카스 혹은 '질서를 바로 세운 자'라

불리게 되었다. 고대 젤-나가의 잃어버린 가르침을 연구한 카스는 카다린 크리스탈로

알려진 고대의 암석 유물을 발굴해낸다. 젤-나가가 남겨두고 떠난 크리스탈은 그들의

프로토-유전자 실험을 위해 필수적인 요소였다. 카스는 크리스탈의 에너지를 자신의 몸에

주입함으로써 그들의 정신적인 힘의 근원에 접근할 수 있게 되었다. 수 천 년만에 처음으로

프로토스의 근본적 힘이 세상에 다시 드러나게 된 것이다. 프로토스 종족의 개개인이

뿜어내는 감정을 모두 한번에 느낀 카스는 프로토스가 고대의 정신적 링크를 완전히 잃어

버린 것이 아니라는 사실을 알았다. 프로토스는 링크에 다시 연결하는 방법을 모르고

있는 것 뿐이었다. 무수한 세월을 그들의 종족을 찢어놓은 동족들의 전투 본능에 충격을

받은 카스는 그들의 상처를 치유할 방법을 연구하기 시작했다. 젊은 프로토스족을 한 곳에

모은 카스는 새로운 세대의 전사들에게 잃어버린 정신적 링크에 접근하는 방법을 가르쳤다

아이우 행성에 휘몰아치고 있는 광기에서 한 발짝 물러나서 바라볼 수 있는 능력을 갑자기

얻은 이 젊은이들은 그들의 종족의 오랜 싸움이 덧없는 것이라는 사실을 알게 되었다.

그들은 젤-나가가 프로토스 족을 버린 것이 옳은 결정이었음을 깨달았으며, 그들 종족의

타락이 자신들의 이기심에서 비롯되었다는 사실을 알았다. 그들은 진실로 실패한 창조물

이었던 것이다. 그러나 이 젊은이들은 과거에 프로토스 족이 실패한 것은 자신들의 잘못이

아니라고 생각하였다. 프로토스 족의 오랜 싸움은 그들의 눈에는 덧없기 그지 없는 것으로

보였다. 카스는 프로토스 족의 정신적 능력을 비약적을 향상시킬 수 있는 시스템을 개발

하였다. 그는 새로운 세대를 과거 선조들의 비극적인 잘못으로 부터 해방시켜야 한다고

생각하였다. '승천의 길' 이라는 의미를 지닌 카스의 이론 체계 '칼라'는 모든 프로토스

인으로 하여금 자신의 이기심을 버리고 하나로 단결한, 집단 종족으로 돌아갈 것을 촉구

하였다. 카스의 가장 위대한 희망은 '칼라'가 프로토스 인에게 잠재하고 있는 고대의 위

대한 존재의 정수를 일깨울 수 있으리라는 것이었다. 서서히 많은 프로토스 인들이 해묵은

분쟁을 중단하고 끝없이 팽창하는 '칼라이'(역주 : 칼라를 믿는 사람들)의 대열에 동참

하였다. 이는 '영원한 투쟁'이 종말과 제2시대의 탄생을 알리는 신호였다. 비극적인 전쟁이

사그라들고 부족들이 다시 한번 그간의 상처를 치유하고 단결함에 따라 칼라의 약속은

프로토스 사회의 가장 깊숙한 곳까지 파고들기 시작하였다.



대울 : 위대한 의무

칼라는 개개인의 행동 의무를 엄격하게 규정하고 있었으며, 따라서 프로토스의 부족 중심

사회는 차츰 정교한 카스트 시스템(역주 : 계급사회)으로 전이하게 되었다. 모든 프로토스

부족의 멤버들은 법관(Judicator), 칼라이(Khalai), 그리고 기사단(Templar)이라는 세 가지

새로운 카스트로 분류되었다. 이러한 변화는 부족들 사이의 오랜 적대감의 잔재를 없애고

프로토스 족의 새로운 시작을 보다 원활하게 해주었다. 법관 카스트는 프로토스의 원로와

의회 의원으로 구성되었으며 칼라법에 의한 프로토스 사회의 통치를 담당하였다. 법관

의회는 대의원이라 불리는 몇몇 원로들에 의해 지배되었다. 두 번째 카스트인 칼라이는

대부분의 프로토스 사회를 구성하였다. 칼라이 카스트는 사업가, 과학자 그리고 노동자를

망라하였으며 '영원한 투쟁'으로 인하여 피폐해진 고향 행성을 재건하는 임무를 맡고

있었다. 마지막 카스트인 기사단은 칼라의 가르침을 따라 아이우를 수호하고 끝없는

사이언 초능력의 정점에 이르기 위해 수련하는 전사들의 집단이었다. 대의원과 법관들의

지도와 열성적인 기사단의 보호에 힘입어 프로토스는 황페화되었던 아이우를 다시

번영하는 낙원으로 가꿀 수 있었다. 새로운 문명의 번성에 힘입어 프로토스는 잃어버렸던

옛 지식들을 다시 발견하게 되었다. 프로토스는 우주를 여행하는 방법도 다시 발견하였다.

몇 백 연도 채 지나지 않아 프로토스는 그들이 살고 있는 은하계 변방 지역의 수 백 개

행성을 지배하게 되었다. 프로토스는 자신들의 위대한 문명이 일구어낸 과실을 주변

세계에 나누어 주었다. 프로토스는 우연히 한 때 젤-나가가 돌보던 행성 여덟 곳을 다시

지배하게 되었다. 칼라의 엄격한 법규에 따라 프로토스는 '대울' 즉 '위대한 의무'를 다하기로

맹세하였다. '대울'은 젤-나가의 위대한 전통에 따라 프로토스의 지배를 받는 종족을 보호

하고 그들의 발전을 지도하라는 것이었다. 그러나 젤-나가의 실패를 반복하지 않기 위하여

프로토스는 피지배 종족의 진화를 인위적으로 조종하거나 간섭하지는 않았다. 프로토스는

외계로부터의 위협에 대응하여 평화롭게 살고 있는 피지배 종족들을 보호하였다. 하지만,

아주 오랜 세월 전 젤-나가가 그러했던 것 처럼 프로토스도 자신들의 존재를 그들이 보호

하고 있는 종족이 눈치채지 못하도록 숨기고 있었다. 수백이 넘는 종족들이 프로토스의

보호 아래 번성하였다. 그러나 그들은 자신들을 멀리서 보호하고 있는 존재가 있다는

사실은조금도 눈치채지 못했다.



암흑 기사단(Dark Templar)

개화된 새로운 문명이 전성기를 구가하고 있었으나, 프로토스의 대의원은 어둡고 부끄러운

비밀을 남 모르게 간직하고 있었다. 칼라를 받아들이지 않은 반체제적 부족들이 몇몇

있었던 것이다. 그들은 칼라를 받아들이면 각자의 개성을 모두 상실하게 될 것이라 생각

하였다. 반체제적 부족은 칼라를 적대시하거나 군사적인 반란을 시도하지는 않았다.

그러나 그들은 대의원이 추구하는 공동체적 사회가 프로토스를 멸망시킬 것이라 믿었다.

반체제적인 부족들이 존재한다는 사실이 알려질 경우 카스의 업적이 송두리째 무너지고

말 것이라 우려한 대의원은 이들이 존재한다는 사실 자체를 숨기고 있었다. 반체제 부족

들이 새로운 질서에 커다란 위협이라 확신한 대의원은 기사단에게 이들을 전멸 시키라는

지시를 내렸다. 그러나 젊은 기사 '아둔'의 지휘 하에 있던 기사단은 차마 자신들의 동족을

학살할 수가 없었다. 이상주의자였던 아둔은 대신 그들을 대의원의 눈에 띄지 않는 곳에

숨겼다. 아둔은 반체제 부족들에게, 잠재한 정신력의 위대함을 가르침으로써 그들을

설득할수 있으리라 생각하였다. 아둔 덕분에 기사단에 맞먹는 힘을 가지게 된 반체제 부

족들은 그러나 칼라의 가르침이 그들의 자유의지에 반하는 것이라 여기고 여전히 아둔의

요구를 거절하였다. '승천의 길'의 엄격한 법도를 따르지 않는 반체제 부족들은 새로 얻은

힘을 제어하는 방법을 알지 못했다. 그들이 뿜어낸 폭발적인 에너지가 폭풍이 되어

아이우를 휩쓸기 시작하였다. 기사단이 반체제 부족들을 말살하지 않았다는 사실을 알고

충격을 받은 대의원은 황급히 대비책을 강구하였다. 대의원이 아둔과 기사단의 불복종을

탓하여 처벌한다면 반체제의 존재를 공개적으로 인정하는 셈이 될 것이었다. 대의원은

대신 이 골치아픈 부족들을 아이우에서 영원히 제거하기로 결정하였다. 반체제 부족들은

낡았지만 여전히 사용 가능한 젤-나가의 우주선에 실려 우주의 빈 공간으로 추방되었다.

아둔의 기사단은 침묵을 맹세하였다. 그 후 영원토록 반체제 부족들은 '암흑 기사단'으로

알려지게 된다. 시간이 흐름에 따라 암흑 기사단의 전설은 아이우 전역으로 퍼져 젊은

프로토스 인들의 상상력을 강렬하게 자극하였다. 대의원과 비열한 법관들에 대한 경멸을

표시하기 위해 암흑 기사단들은 모든 프로토스인이 공유하고 있는 텔레파시 기관을 잘

라내어 버렸다는 것이다. 이 어둠의 사냥꾼들이 텔레파시 기관을 잘라내어 버린 이후

그들은 자신들의 사이언 에너지를 깊고 어두운 우주에서 뽑아내야 한다는 소문이

무성해졌다. 무엇보다도 이 소문은 떠돌이 전사들을 범죄인시하기에 충분했다. 그들의

형제로부터 이단시 당하고 박해받은 암흑기사단은 그들의 우주선에서 외로운 삶을 지속

해야 했다. 그러나 광할한 우주를 끝없이 여행하면서도 그들은 고향 아이우에 대한 사랑을

잊은 적이 단 한번도 없었다. 그들은 지금도 잃어버린 고향 행성을 지키기 위해서라면

기꺼이 자신의 목숨을 바칠 것이다.



인류, 그리고 저그의 등장

프로토스는 그들의 세계로 처음 보는 종족인 인류가 도착하는 것을 조용히 지켜보았다.

프로토스는 이 떠돌이 종족의 기원을 알 수 없었지만, 형편없이 약한 육체에다 수명마저

짧은 이 종족이 매우 흥미있는 연구거리라는 사실을 알았다. 이백년 동안 프로토스는 지구

식민지가 성장하는 것을 조용히 지켜 보고 있었다. 지구인들은 프로토스의 변방 지역에

초보적이지만 열 두 곳이나 식민지를 건설하는데 성공하였다. 지구의 기술력은 프로토스에

비하여 매우 빈약하였지만 그들은 어떤 행성에 가서도 훌륭하게 적응하여 살아남았고 또

번성했다. 프로토스는 지구인들이 끊임없이 서로 분쟁을 일으키면서도 엄청난 속도로

기술을 발전시키고 또 번성하는데 감탄을 금할 수 없었다. 프로토스는 지구인들이 행성

들의 자원을 캐내어 낭비해버리는 속도에 경계심을 품기 시작 했다. 지구인들은 자연의

미묘한 균형에는 아무런 신경도 쓰지 않는 듯 하였다. 지구인들이 엄청난 속도로 휩쓸고

지나간 자리엔 황량한 폐허 밖에는 남는 것이 없었다. 대울의 엄격한 계율 때문에

프로토스는 어떠한 경우라도 이 겁 없는 지구인과 직접 접촉하는 것이 금지되어 있었다.

두 종족 사이의 이 기묘한 관계는 오랜 세월에 걸쳐 지속되었다. 그러나 프로토스 족의 정기

정찰 임무에서 불운한 지구인의 파멸을 시사하는 징조가 발견되었다. 유명한 원정 기사단

을 이끄는 고등 기사단원 태서더(Tassadar)는 프로토스가 지배하는 우주의 끝 자락에서

다수의 소형 생체 구조물이 떠 다니는 것을 발견하였다. 근접 관찰을 시도한 태서더는 처음

보는 외계 생명체가 사실은 심우주 탐사선이라는 결론을 내렸다.

태서더는 이들의 근원지를 파악할 수는 없었지만, 탐사선들이 지구 식민지가 위치한

코프룰루 섹터를 향하고 있다는 사실만은 분명했다. 태서더는 살아있는 이 탐사선을 하나

아이우로 가져와 연구하기 시작하였다. 이 괴상한 외계인은 프로토스가 지금까지 보아 온

어떠한 생명체와도 달랐다. 탐사선의 독특한 생체구조는 심우주 여행과 정찰을 위해

조작된 것이 틀림없었다. 그들의 근원을 파악하기 위하여 프로토스는 카다린 크리스탈의

에너지를 탐사선의 자그마한 의식을 향하여 조사시켰다. 프로토스는 외계 탐사선이 카다린

크리스탈의 강력한 에너지에 신속하고도 자연스럽게 반응하는 것을 보고 깜짝 놀랐다.

그들이 놀란 까닭은 오직 젤-나가의 프로토-유전학에 의해 태어난 생명만이 위대한

크리스탈의 에너지를 제대로 받아들일 수 있기 때문이었다. 그들을 더욱 놀라게 한 것은

탐사선의 조그만 두뇌가 끊임없이 되뇌고 있는 몇 가지 생각이었다. '인류를 찾아라'...'말살

시켜라'...'학습하라'...'진화하라...' 프로토스는 이 탐사선이 자신들에 대한 거대한 위협의

전조라는 결론을 내렸다. 만일 이 생명체가 젤-나가의 기술에 의해 개발된 것이라면, 그

들은 고도로 발달했을뿐만 아니라 엄청난 힘을 지니고 있을 것이었다. 프로토스에게

이 새로운 종족은 모든 생명에 대한 명백한 위협임이 분명해 보였다. 이 종족의 본대가

어디에 있는지는 알 수 없었지만, 아직도 아무 것도 모르고 있는 지구인들을 찾고 있을

것이었다. 프로토스는 주변 우주로 고등 정찰기를 발진시켜 외계인 침략자의 흔적을

수색하기 시작했다. 태서더는 대울의 계율에 따라 그들의 감시 하에 있는 종족을 보호하는

것이 프로토스의 신성한 의무라고 중장하였다. 대의원은 그러나 아무짝에도 쓸모없는

지구인들이 이미 외계의 위협에 감염되었다면 그들 역시 말살되어야 한다고 주장하였

다. 지구인들의 임박한 곤경에 대한 개입방법을 두고 법관과 기사단 사이에 대 논쟁이

벌어졌다. 두 카스트가 모두 동의한 사실은 새로 발견된 종족이 젤-나가의 과학에 의해

창조된 것이라는 점이었다. 그리고 그들이 정말로 고대의 위대한 종족에 의해 창조

되었다면 프로토스 역시 조심하는 것이 좋을 것이었다. 태서더와 그의 원정대를 지구인이

살고 있는 섹터로 파견하여 임박한 위협의 정도를 파악하자는 것에 모두가 합의하였다.

태서더는 자신의 사령선 간트리써와 호위함대를 이끌고 코프룰루 섹터로 출발하였다.



종말의 시작

코르룰루 섹터에 도착한 태서더의 정찰기들은 정체를 알 수 없는 외계인들의 위협이 이미

지구 식민지를 희생양으로 삼고 있다는 증거를 포착하였다. 자세한 조사 끝에, 태서더는

최 외곽에 위치한 식민 행성 '차우 사라'가 외계 생체 조직에 의해 감염되었다는 사실을

알아냈다. 식민지 전체가 표피를 부식시키는 두꺼운 유독성 물질에 의해 덮여 있었다. 더욱

심각한 사실은 외계인들이 이미 인간 정착민들을 모두 살해했든

지 아니면 감염시켰다는 점이었다. 식민지의 비참한 운명에 경악한 태서더는 지구인

들이 점령당한 동료들을 구하러 달려오지 않았다는 사실에 더욱 놀랐다.

식민지의 운명에 대한 소식을 들은 대의원은 즉각 태서더에게 감염당한 행성을 불태우라는

지시를 내렸다. 화염 공격에 의해 행성에 살고 있는 모든 생명이 말살당할 것이라는 사실을

알고 있었지만, 태서더는 슬프게도 지도자들의 명령에 복종할 수 밖에 없었다. 육중한

프로토스의 전함들이 식민지를 향해 일제히 포문을 열었다. 함포 사격은 외계인의 감염을

성공적으로 제거할 수 있었지만 가까운 행성 역시 감염당했을 것이 분명했다. 태서더는

다시 조금이라도 감염당한 흔적이 있는 모든 식민지를 파괴하라는 명령을 받았다. 함대를

이끌고 두 번째 식민지 마 사라로 향하는 도중, 태서더는 자신이 받은 명령의 도덕성에 대한

심각한 회의에 빠졌다. 차우 사라에 대한 태서더의 공격에 놀란 테란 동맹은 태서더의

함대를 요격하기 위한 우주 함대를 발진시켰다. 지구 함대가 프로토스의 공격으로부터

식민지를 보호하기 위한 싸움을 준비하는 도중, 태서더는 자신의 함대에 철수 명령을 내렸

다. 양심의 가책을 이기지 못한 태서더는 마 사라 행성이나 그들을 방어하기 위해 포진한

지구 함대를 차마 파괴할 수 없었던 것이다. 태서더는 인류를 무차별적으로 학살하지

않고도 외계인을 막을 수 있는 방안을 강구하기로 하였다. 그래서 태서더는 인류를

말살하는 결과를 가져올 수도 있는 지도자들의 명령을 거부하고 만 것이다. 지구인이

찾아낼 수 없을 정도로 코프룰루 섹터에서 멀리 떨어진 장소에 함대를 주둔시킨 태서더

는 외계인들이 지구의 황량한 식민지들로 슬금슬금 손을 뻗치는 것을 조용히 지켜보기

시작했다.





저그족 역사

위대한 실험



신비로운 고대 종족 '젤-나가'는 프로토-유전자 진화 공학을 완벽하게 발전시키기 위하여

은하계 변방의 세계 '아이우'를 방문하였다. 아이우의 표면을 덮고 있는 방대한 정글 속에선

젤-나가가 지금까지 본 것 중에서 가장 발달한 종족이 자라고 있었다. 이 종족이 물리적

진화의 정점까지 발전할 가능성이 있다고 판단한 젤-나가는 그들의 프로토-유전자 실험을

시작하였다. 후에 젤-나가가 '프로토스'라는 이름을 붙인 이 종족은 급속도로 발전하여

그들의 창조자가 '독특한 존재의 정화'라 이름한 육체를 소유하게 되었다. 불행히도

젤-나가의 실험은 정도를 넘어선 것이었다. 프로토스의 감각과 육체가 예상 이상으로

빠르게 발달함으로써, 그들과 창조자 젤-나가 사이에 돌이킬 수 없는 반목이 발생하고 만

것이다. 젤-나가는 그들이 창조하고자 추구했던 순수한 존재가 의심받는 상황을 견딜 수

없었고, 따라서 프로토스 발전 계획을 실패라고 선언하였다. 젤-나가는 그들의 창조물을

버려둔 채 영원한 진공을 향하여 다시 길을 떠났다.



저그의 탄생

은하의 중심을 향해 수천 광년을 여행한 젤-나가는 '제러스'라는 이름의 불안정한 화산

행성의 상공에 정착하였다. 젤-나가는 그들의 위대한 진화 실험을 포기할 생각이 없었다.

그들은 이전의 실패를 거울삼아, 육체적 순수성을 포기하고 대신 정신적 순수성만을

추구하기로 결정하였다. 화염에 휩싸인 제러스의 상공에 떠 있는 거대한 우주선 속에서

젤-나가는 다시 한번 운명에 대한 도전을 시작하였다.

젤-나가의 두 번째 모험은 생각보다 더 성공적이었다. 그들은 제러스에 존재하는 가장 하등

동물을 진화시키기로 하였다. 두 번째 실험 대상은 바로 저그라는 이름의 자그마한 곤충형

동물이었다. 젤-나가의 프로토-유전자 조작에 의해 저그는 고향 행성의 격렬한 화염 폭풍을

이겨내고 번성하였다. 극히 조그맣고 벌레처럼 생긴 저그는 비록 물리적 환경을 제어할

능력은 없었지만, 환경에 적응함으로써 살아남을 수 있었다. 저그는 제러스에 살고 있는

보다 발달한 숙주 동물의 살 속에 뚫고 들어가는 능력을 발전시켰다. 숙주의 척수 액에

함유된 양분을 바탕으로 저그는 그들의 숙주 동물과 결합하는 방법을 배우게 되었다.

저그는 숙주의 대사활동을 이해하고 그 행동을 조종하는 방법을 알아낸 후, 새로 얻은

몸으로 환경을 조작하였다. 저그는 점점 많은 종족을 손아귀에 넣고, 그들

의 다양한 유전적 특성과 행동 방식을 자신의 것으로 만들었다. 저그족의 신체는 새로운

유전자를 획득할 때마다 돌연변이를 일으켜 발전하였다. 그러나 숙주 동물의 종류가 점점

더 다양해져 감에 따라, 저그족은 유전적으로 가장 발달한 종족만을 선택적으로 섭취하게

되었다. 저그는 선천적으로 최고의 종족만을 선택적으로 흡수하는 능력을 가지게 된

것이다. 저그가 마주친 종족 중 자신의 유전자로 흡수할 가치가 없는 것들

은 순수성을 유지하기 위해 깡그리 말살시켜 버렸다.

젤-나가는 얼마 안가 놀라운 발견을 하게 된다. 저그에 의해 동화된 종족은 몇 세대 지나지

않아 원래 모습을 찾아보기 힘들 정도로 변형되어 버리는 것이다. 이유는 알 수 없지만 저그

족이 숙주의 진화 과정을 마음대로 조종하는 방법을 알아낸 것이다. 저그의 수중에 떨어진

숙주들은 차츰 장갑을 뚫을 수도 있는 척추 뼈와 면도날처럼 날카로운 사지, 그리고 대단히

단단한 표피를 발달시키게 되었다. 놀랄 정도로 짧은 시간 만에 저그의 숙주들은 모두

동일한 종족처럼 서로를 닮아 가게 된다.



오버마인드

종족의 지능을 너무 빨리 발전시키는 실수를 저지름으로써 프로토스에 대한 실험에 실패한

경험 때문에 젤-나가는 저그 에게는 다른 방법을 사용하기로 하였다. 서로 다른 에고(Ego)의

발달에 따른 위험을 처음부터 제거하기 위하여, 젤-나가는 저그의 집단 의식을 통합하여

'오버마인드'에게로 모았다. 애초에 오버마인드는 모든 저그 종족의 본능과 충동을 하나로

모은 준-지성체였다. 그러나 시간이 흐름에 따라 오버마인드는 나름의 독특한 개성과

지능을 발달시키기 시작하였다. 오버마인드는 종족 내 모든 개체를 직접 조종할 능력이

있었지만, 대신 수족처럼 부릴 수 있는 부하들을 활용하였다. 오버마인드는 자신의 명령을

다른 개체에게로 전달할 수 있는 새로운 종족을 만들어냈다. 두뇌만이 거대하게 발달한 이

새로운 저그 종족 '셀레브레이트'는 원래의 곤충형 저그가 거대하게 확대된 형태를 하고

있었으며, 오버 마인드의 다양한 명령을 수행 하였다. 각 셀레브레이트는 '둥지의 방어'.

'새로운 종족의 수색', '더 많은 전사의 생산' 혹은 '모든 생명체의 말살' 등 독특한 목적을

지니고 있었다. 셀레브레이트는 각각 자신의 둥지인 '하이브'를 제작할 권한이 있었으며,

하이브를 기반으로 자신의 임무를 수행하였다. 시간이 흐름에 따라 셀레브레이트는 나름의

목적에 따른 개성을 발달시키게 되었다. 하지만 셀레브레이트는 유전적인 제약으로

인하여 오버마인드의 명령을 무시하거나 거부할 수는 없었다. 새로운 종이 추가될 때마다

저그의 명령 체계는 증가 하였다. 셀레브레이트 역시 오버마인드처럼 자신의 명령을

부관을 통하여 하위 종에게 전달하기 시작했다. 각 둥지를 보호하고 생산성을 향

상시키는 임무는 퀸(Queen)이 전담하게 되었다. 퀸(Queen)은 하이브의 자원 생산을 담당하는

드론(Drone)의 활동을 관리하고 생식용 식민지(Spore colony)의 생산 활동을 감시하였다.

전투가 벌어질 때면 셀레브레이트는 오버로드(Overlord)를 소집하여 자신의 명령을 수많은

저그 용사들에게 전달하였다. 오버로드는 용사들을 전장으로 이동시킬 뿐만 아니라

전장에서의 싸움을 직접적으로 지휘하였다. 셀레브레이트가 오버마인드의 명령을 따르는

것처럼, 퀸과 오버로드는 셀레브레이트의 명령을 거역할 수 없었다. 이렇게 경직된 사회

구조는 저그 족의 효율을 놀랍도록 높힐 수 있었다. 저그 족의 규모가 차츰 팽창함에 따라,

오버마인드는 자신의 미래를 걱정하기 시작하였다. 이제 몇 백년만 지난다면 저그 족은

제러스의 모든 생명을 지배하게 될 것이었다. 저그 족이 더 발전하려면 제러스 행성을 떠날

수 있는 방법을 강구해야 했다. 오버마인드는 자신의 감각을 확장하여 우주 여행이 가능한

방법을 제공해 줄 무언가를 어떤 형태이든지 간에 찾기 시작하였다. 기회는 오래지 않아

찾아왔다. 우주 여행이 가능한 거대한 동물이 제러스 태양계를 지나는 것을 발견한 것이다.

오버마인드는 기회를 놓치지 않았다. 오버마인드가 보낸 신호를 받고 이 황량한 행성에

도착한 그들은 재빨리 저그 족의 용사들에게 붙들려 동화되고 말았다. 이 동물로부터 초

고밀도의 거죽과 우주의 진공에서 생존할 수 있는 능력을 얻은 저그 족의 유전적 능력은

짧은 기간 사이에 엄청나게 발달하였다. 얼마 지나지 않아 저그 족의 용사들은 우주의 진공

속에서도 살아갈 수 있는 능력을 갖추었다. 저그 족의 역사를 순식간에 뒤바꾸어놓은 이

사건을 젤-나가가 놓칠 리가 없었다. 엄청난 육체적 불이익에도 불구하고 저그 족은 생존에

성공하였을 뿐만 아니라 자신의 본질을 고스란히 유지하고 있었던 것이다. 젤-나가는

자신의 실험이 마침내 성공했다고 생각했다.



젤-나가의 멸망

젤-나가의 성취에 대한 기쁨은 얼마 안가 사실은 가장 치명적인 실수였음이 드러났다.

자신의 존재를 서서히 우주의 빈 공간으로 뻗쳐가던 오버마인드가 위대한 젤-나가의

우주선이 제러스의 하늘 위를 떠돌고 있다는 사실을 알아낸 것이다.

오버마인드를 지속적으로 감시해 온 젤-나가는 어느 순간 오버마인드가 자신들의 감시망을

피하여 숨어버렸음을 알고 경악한다. 새로운 먹이를 발견했다는 기쁨에 들뜬 오버마인드는

이제 우주를 여행할 능력을 갖춘 저그 족의 용사들을 비밀리에 젤-나가의 우주선으로

출동시켰다. 오래된 고대의 종족 젤-나가는 물밀 듯이 밀려오는 저그 족을 막기 위해 최선을

다했다. 그러나 그들의 노력은 곧 헛수고였음이 드러났다. 저그 족은 젤-나가 우주선의

강화벽을 뚫기 위하여 끝없는 공격을 반복하였다. 공격이 시작된 지 몇 시간 지나지 않아

저그는 그들의 창조자의 방어망을 뚫고 젤-나가의 우주선들을 고철로 만들었다. 젤-나가의

위대한 육신이 저그족의 유전자에포함됨에 따라 오버마인드는 자신의 창조주의 지식과

능력까지 갖추게 되었다. 오버마인드는 이제 자신이 상상했던 것보다 훨씬 더 강력한

존재로 자라났다. 오버마인드는 성스러운 카다린 크리스탈의 비밀을 배웠으며, 이

크리스탈의 에너지를 내부에 가두는 방법도 익혔다. 젤-나가로부터 얻은 진화와

프로토-유전자 공학의 비밀은 오버마인드로 하여금 저그 족의 지능을 몇 단계 높일 수 있

게 하였다.

젤-나가의 기록을 분석하던 오버마인드는 이 고대 종족이 한 때 영향을 미쳤던 수많은 우주

종족에 대한 지식을 얻었다. 젤-나가는 각 종족의 유전 역사를 치밀하게 분석해 놓았었다.

덕분에 오버마인드는 각 종족의 강점과 약점을 완벽하게 파악할 수 있었다. 무엇보다

중요한 것은 은하계의 가장자리에 프로토스라고 알려진 엄청나게 강력한 종족이 살고

있다는 사실을 안 것이었다. 오버마인드는 프로토스와 저그가 우주의 운명을 둔 전쟁을

벌여야 한다는 사실을 깨달았다.



대결

저그 족은 생명이 사라진, 화염 지옥 제러스 행성을 떠나 중간에 만나는 모든 행성을

쑥밭으로 만들며 프로토스의 고향 행성을 향한 여행을 시작하였다. 저그 족은 칠흙처럼

어두운 우주를 여행하며 만난 종족 중 가장 강한 것만을 자신의 일부로 흡수하였다. 저그

족의 규모와 힘은 꾸준히 증가하였다. 그러나 수많은 승리에도 불구하고 오버마인드는

불안감을 감출 수 없었다. 프로토스 족이 자신의 의지대로 현실을 변경할 수 있을 정도로

고도로 발달한 초능력을 지닌 종족이라는 사실을 알고 있었기 때문이다. 오버마인드

는 프로토스 족의 경이로운 힘에 맞설 수 있는 방법을 찾으려 했지만, 자신이 소유한 유전자

속에서는 불행히도 해답을 찾을 수가 없었다.

절망에 빠지려는 찰나에 오버마인드는 놀라운 발

견을 하게 된다. 심 우주 탐사선 중 하나가 프로토스의 그늘 바로 아래에 있는 미지의

행성들을 차지하고 살고 있는 종족의 위치와 특성을 알려온 것이다.



인류라 불리는 이 새로운 종족은 몇 세대만 더 지나면 가공할 초능력인 사이언 파워를

개발할 능력을 갖추고 있는 것으로 보였다. 하지만 오버마인드는 인류가 아직도 진화의

초기 단계에 머물러 있어 저그 족의 공격을 방어할 수단이 거의 없다는 사실도 알았다.

짧은 수명과 빈약해 보이는 육체를 지닌 이 종족이 프로토스와의 운명적인 싸움에서 저그

족의 승리를 약속하는 선물이었다.

저그 족은 서서히 인류가 살고 있는 곳을 향하여 이동하기 시작했다. 이 여행은 육십 년이

걸렸지만 마침내 저그 족은 지구인들이 살고 있는 코프룰루 섹터의 끝 자락에 도착하였다.

정찰 병력을 파견한 오버마인드는 곧 섹터 내의 행성 열 두 곳에 인간들이 살고 있다는

사실을 알았다. 코프룰루 섹터의 최외곽에 위치한 '차우 사라'행

성의 대기에 초보적인 하이브-홀씨는 서서히 차우사라 행성의 표면에 내려앉아 유독한

유기물질로 땅을 오염시키기 시작했다. 인간 정착민들은 저그 족이 그들의 땅을

오염시키고 있다는 사실을 조금도 눈치채지 못했다. 저그 족의 전사들은 행성의 표면에

상륙하여 괴기스러운 건축물들과 하이브를 건설하기 시작했다. 차우 사라에의 식민지

건설이 착실히 진행되자 오버마인드는 탐욕스런 자신의 자식들을 가까운 행성으로도

보내기 시작했다. 오버마인드의 부하들은 신속하게 차우사라와 마 사라, 브론테스 그리고

다이라 IV 네 곳의 행성에 전진 기지를 구축했다. 하지만 지구인은 여전히 그들의 운명을

눈치채지 못하고 있었다. 그러나 우주 어느 곳에선가 강력한 프로토스의 전함들이 갑자기

나타나 저그 족 침략자들을 공격하기 시작했다. 신비로운 프로토스에 대한 궁금중을 참을

수 없었던 오버마인드는 프로토스의 공격을 방치한 채 그들을 관찰하는 데만 신경을

집중하였다. 오버마인드는 자신의 전사들을 출동시키지 않고, 프로토스의 전함들이 차우

사라 식민지를 파괴하는 모습을 조용히 지켜보았다. 프로토스는 하이브 홀씨가 식민지의

표면을 오염시켰다는 사실을 알고 있는 것이 분명했다. 프로토스 족은 감염을 방지하기

위하여 행성의 표면에 화염 공격을 가하여 초토화시켰다.

프로토스의 강력한 공격에 오버마인드는 감탄을 금할 수가 없었다. 그처럼 강력하면서도

우아하게 행성에 대한 공격을 할 수 있는 종족은 지금껏 만나 본 적이 없었기 때문이다.

앞으로의 전쟁이 저그 족이 지금까지 경험해 보지 못한 최대의 시련이 될 것임을 깨달은

오버마인드는 자신의 부대를 철수시킨 후 프로토스 족과 인류가 어떻게 반응할 것인지

지켜보기로 하였다.

 

 

 

퍼왔습니다

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re: 스타크레프트 줄거리좀 가르켜주세요..

janghm88 (2007-08-29 16:31 작성, 2007-08-29 16:32 수정)

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<!--// 타이틀 -->

스타크래프트 오리지날과 부르드워 시나리오를 자세히는 아니지만 적당히 쓰겟습니다.

 

처음에 테란이 프로토스랑 서로 대립하고 싸우는 시절에 테란행성에 저그가 나타나요..

 

히드라나 저글링 가튼 것들이 몰래몰래 사람들을 죽이죠.. 그래서 테란이 그종족이 뭔지

 

파악하고 적으로 간주해 전쟁을 시작하죠. 그런데 테란은 두개의 파로 나눠져요.

 

하나는 멩크스쪽과 또하나는 제라드쪽.. 멩크스는 잘 아시다시피 마린영웅 레이너와 친구

 

사이고요.. 멩크스는 테란의 황제가 되려고 해요. 그런데 그걸 반대하는쪽이 제라드쪽이죠.

 

멩크스의 비서와 같은 역할 즉 충신인 사라 케리건이 있는데 레이너와 같이 멩크스 임무

 

를 수행하느라 둘이 사랑에 빠지기 시작하죠. 그런데 테란이 프로토스랑 대립하면서 싸울

 

때 저그는 그저 가만히 있었죠.. 테란이 힘이 빠지는걸 기다리는듯이.. 그런데 테란이 프로

 

토스를 몰아내고 제라드쪽도 몰아내죠 근데 그걸 틈타 저그가 갑자기 맹공격을 가세합니

 

다.. 그때 혼자 지키던 사라 케리건은 저그에게 납치를 당하죠.. 그걸 본 멩크스는 그냥 후

 

퇴하라고 명령합니다. 레이너는 어찌 그럴수 있냐며 절대 안된다고 그랫지만 결국 멩크스

 

말을 듣고 미련이 남은체 후퇴하죠.. 그러면서 멩크스는 테란의 황제가 됩니다..

 

그리고 저그의 오버마인드는 새로운 저그의 번식을 위해 사라 케리건을 일부러 납치한거

 

고 사라케리건을 저그로 만들죠.. 케리건은 저그로 다시 태어나 슬슬 오버마인드를 대신해

 

저그의 명령을 수행하죠.. 일단 케리건은 헌터킬러(히드라영웅) 2마리와 함께 사이언스배

 

슬로 침투해 클로킹 기술을 배웁니다.. 나중엔 사이오닉스톰도 배우죠.. 케리건은 헌터킬러

 

를 이용해 페닉스(질럿영웅)을 죽입니다.. 그리고 테사다(하템영웅)와 대립하고 서로 싸우

 

게 됩니다. 케리건과 테사다는 서로 싸우려 했지만 테사다의 할루시네이션으로 속인뒤 

 

싸움을 하지 않습니다. 그리고 오버마인드의 명령을 따라 케리건은 점점 잔인해집니다.

 

그리고 프로토스는 페닉스의 죽음도 있고 하여간 힘이 약해질쯤입니다. 테사다는 오로지

 

오버마인드를 죽이기 위해 힘을 키우죠.. 그런데 오버마인드를 죽일려면 다크템플러의

 

에너지가 필요하게됨을 알게 됩니다. (오버마인드나 세러브레이트는 보통공격으로는 죽

 

어도 다시 살아납니다..)  그래서 테사다는 제라툴(다크여웅)과 손을 잡습니다. 하지만

 

프로토스에서 추방당한 다크템플러들을 받아들일수 없다는 입장이 알다리스라는 신관(?)

 

등등 입니다. 알다리스는 프토건물 찍으면 나오는 얼굴과 같습니다. 어쨋든 테사다는 법률

 

을 어겼다고 붙잡히고 엄벌을 받으려 하죠. 하지만 결국엔 프토신관들도 인정하고 드뎌

 

오버마인드를 죽이기위해 템플러들과 다크템플러들이 뭉칩니다. 죽엇던 페닉스도

 

드라군영웅으로 다시 태어나서 도와주죠. 또 페닉스와 친한 레이너도 같이 도와주기로

 

합니다. 모두들 힘을 합쳐서 결국 오버마인드를 궁지로 몰리게 합니다. 하지만 다크템의

 

힘으로도 부족한걸 안 테사다는 자신이 탄 캐리어와 자기의 힘을 모두 소진하면서

 

오버마인드와 함께 자폭을 하죠... 그러면서 오버마인드와 테사다는 같이 죽죠..

 

이러면서 오리지날이 끝납니다..

 

부르드워에 들어오면서 프로토스는 위기에 처합니다. 자신들의 고향행성이 저그에

 

무너지게 생겼죠.. 저그들은 오버마인드가 죽은이후로 복수라고 할까나 그런 이유로

 

프로토스를 완전 망하게 하려 합니다. 이때 프로토스의 기원? 같은게 바뀌죠.. 원래

 

엔타로 아둔~ 이러잔아요. 그런데 이제는 엔타로 테사다~ 이럽니다.

 

아둔도 예전에 훌륭한 영웅이엇다고 하죠.. 하여튼 고향을 못지키게될꺼같은

 

느낌이 든 제라툴은 남은 병력을 이끌고 모두를 다크템플러 고향행성으로 이주시키죠..

 

새로들어온 알타니스(스카웃영웅)와 제라툴은 다시 고향을 찾기위해 노력하죠..

 

유일한 방법은 옛날 젤나가의 유산이랄까? 하여튼 젤나가의 신전에 크리스탈 2개를

 

꽂으면 엄청난 힘이 발휘된다고 해서 제라툴은 우라즈와 칼리즈 두개의 크리스탈을

 

찾으려합니다. 그 두개 크리스탈은 템플러의 힘과 다크템플러 힘을 나타낸다고 합니다.

 

그 두개를 찾는데 제라툴은 새롭게 오버마인드 대신해서 여왕이 된 케리건을 만납니다.

 

사실 프토를 친것은 케리건이 이끄는 병력이 아니라 케리건과 대립하는 저그입니다..

 

케리건은 제라툴에게 제안을 하죠.. 자기도 그 크리스탈을 모으는데 도움을 줄테니

 

자신한테도 도움을 달라구요... 그래서 제라툴은 케리건과 동맹을 맺죠.. 결국엔 제라툴은

 

크리스탈 두개를 모으게 됩니다. 그리고 알타니스와 신전으로가서 서로 템플러와 다크템

 

플러 에너지를 사용하죠.. 그로 인해 젤나가신전이 반응하면서 엄청난 에너지와 함께

 

프로토스 고향에 있던 저그를 아주 몰살을 시켜버리죠.. 알타니스가 정신을 잃고 쓰러졌

 

다가 다시 일어나보니 제라툴은 이미 떠났고 알타니스는 알다리스와 다시 고향에서

 

다시 시작하죠..

 

그러면서 테란은 멩크스황제를 중심으로 잘돌아갔지만 역시 반대파 세력이 있었죠.

 

제라드파쪽입니다.. 제라드(따로영웅없음, 대충 배틀크루져인듯)는 친구이자 자신의 부하

 

인 알렉스(고스트영웅)과 함께 멩크스와 대립하면서 저그를 연구하고 정신파교란기를

 

이용하죠. 정신파교란기는 저그유닛들을 혼란시키는 건물로 알고 있습니다..

 

 그리고 신참으로 듀란(고스트영웅)이 들어옵니다.

 

듀란은 조금있는 테란병력과 함께 저그랑 싸우다가 제라드쪽에 복속되죠.. 듀란은 충실히

 

제라드와 알렉스의 명령을 수행합니다.

 

그리고 제라드쪽은 결국 멩크스황제를 무너뜨리게 되죠.. 그리고 멩크스를 죽이려하는데

 

프로토스와 친분이 있는 레이너가 와서 도와주죠 아비터의 리콜로 순식간에 사라져 버립

 

니다. 제라드는 열받앗죠.. 그런데 어느 날 듀란이 제라드에게 알렉스가

 

배반을 때렸다고 뻥을 칩니다.. 제라드는 안믿다가 결국엔 듀란의 말에 증거가 잡혀서

 

믿고 듀란을 보고 알렉스를 암살하라고 명령합니다.. 듀란은 흔쾌히 받아들이고

 

알렉스를 찾아 암살에 성공합니다. 그런데 알렉스는 죽으면서 제라드에게

 

"....오랜 내친구여... 당신은 듀란에게 속고있다..." 뭐 이런식의 말을 하면서 최후를

 

맞이하죠.. 그말을 들은 제라드는 뒤늦게 정신을 차려서 친구죽음에 슬퍼하게 되고

 

당장 듀란을 찾아 죽이러 합니다. 하지만 듀란은 이미 없어진 상태죠.. 듀란은 케리건의

 

부하였죠.. 케리건은 제라툴과 동맹을 맺고 자신의 말을 안듣는 저그들을 처단합니다.

 

그리고 결국 다 복종시키죠.. 그리고 듀란을 이용해 저그를 좀더 왕성하게 만들죠..

 

그리고 케리건과 제라툴이 다시 만납니다. 케리건은 제라툴에게 자신들의 신관인

 

알다리스가 배반하여 다크들을 완전 추방하고 새로운 프토를 만든다고 뻥칩니다.

 

그말을 믿을수 없는 제라툴은 고민을 하죠 그런데 제라툴보다 위에 있는

 

다크템플러 족장 라자갈(여자다크템플러영웅, 커세어영웅)은 케리건의 말을 믿으라 하죠..

 

그래서 제라툴은 약간 이상하지만.. 족장말을 듣고 케리건에 따릅니다.

 

제라툴은 그래서 케리건과 함께 알다리스를 치죠.. 알다리스를 궁지로 몰리게 한뒤

 

제라툴은 대화로 해결하려 했지만 케리건은 단칼에 알다리스를 죽여버립니다;

 

깜짝놀란 제라툴은 이게 무슨짓이냐며 케리건한테 따지죠. 케리건은 의기양양하게

 

제라툴에게 넌 이용당햇다고 말하고 도망치죠. 제라툴은 케리건에게 속은 충격으로

 

모습을 감추죠..손쉽게 알다리스를 처리한 케리건은 듀란과 함께 걸림돌이 되는

 

테란의 장군 듀크(탱크영웅)와 페닉스(드라군영웅)을 없애기로 합니다. 결국 둘다없애는데

 

성공하죠.. 그일로 인해 페닉스와 친구인 레이너는 그녀를 사랑했던 마음이 원망과 증오로

 

바뀌게 되죠.. 오로지 케리건에 대한 복수심만 불타오르게 됩니다. 한편 모습을 감춘

 

제라툴은 다시 케리건과 만납니다. 제라툴은 자신들의 족장인 라자갈이 케리건에게

 

쇠뇌당한걸 알아 족장을 데리고 자리를 피하죠.. 그리고 다시 원래모습으로 쇠뇌시키려

 

하죠.. 그런데 그사이에 케리건 저그가 습격합니다. 제라툴은 꼼짝없이 붙잡히게 되었죠..

 

그런데 제라툴이 갑자기 이상한 행동을 합니다.. 쇠뇌시키려 들어간 라자갈을 도로 꺼내어

 

죽여버립니다...ㅠ 그 행동에 놀란 케리건은..

 

"하하핫 제라툴... 니가 아끼는 족장님을 니가 죽이다니~!"

 

이러죠.. 그에 제라툴은

 

"너에게 계속 이용당하실바엔 내손으로 죽이는게 나아.. 케리건.."

 

이러죠.. 그리고 죽음을 맞이하려 합니다. 그런데 케리건이

 

"하하핫 제라툴.. 넌 가도 좋다."

 

"뭐라고!?"

 

"넌 가도 좋다고, 가도좋아 너의 그행동에 맘에 들엇다 어서가라."

 

"후훗.. 케리건.. 우린 다시 만나게 될거야..."

 

이러면서 제라툴은 리콜로 가버립니다..

 

하지만 그 충격에.. 제라툴은 다시 모습을 감추고 헤매죠.. 그런데 헤매는 도중에 

 

이상한 연구실을 발견하게 됩니다. 그연구실을 들어가서 보니 저글링과 하이템플러가

 

합체된 모습... 히드라와 질럿이 합체된모습.. 등등 아주 괴이한 광경이 벌어지고 있엇지요

 

깜짝놀란 제라툴은 대체 이게 뭐냐며 한탄하고 있었지요.. 그때 나지막히 목소리가 들려

 

옵니다.

 

"후훗,, 멋지지 않나?"

 

"!? 넌 누구냐!?"

 

"난 듀란이라고 하지.."

 

"넌... 케리건의 부하가 아니더냐? 케리건이 또 엉뚱한 짓을 하나보군..."

 

"후훗 난 그 멍청한 여왕의 부하가 아니다.. 어떠냐 내 작품들이..?"

 

"지금 그걸 말이라고 하나!? 이게 말이 되는 짓인가!? 대체 이런 말도안되는 짓으로 

 

무엇을 하려하지..?"

 

"후훗 그건 나중에 알게 될것이다.. 우린 새로운 종족으로 새롭게 태어나 우주를 지배하게

 

될것이다.."

 

이러면서 듀란이 떠나죠.. 제라툴은 꿈인지 생시인지 구별못한채.. 모습을 감춰버립니다..

 

여기서 듀란이 젤나가라는 소문이 있던데요.. 확실히 모르겟네요.. 스타2에서 이 새로운

 

종족이 나올까 예상했었는데 안나온다고 하더군요..ㅠ

 

어쨋든 이제 저그는 최후의 전쟁을 시작하려 합니다. 저그에 앙심을 품은 멩크스황제와

 

제라드, 그리고 마지막 남은 알타니스와 프로토스인들.. 모두 저그를 없애버리려 하죠..

 

하지만 결국 승자는 저그 케리건입니다. 멩크스, 제라드, 알타니스 모두 패배로 항복하고

 

도망가게 되죠.. 이에 제라드는 결국 복수도 못하고 자살을 선택하여 죽게 되죠.. 

 

여기까지입니다.. 솔직히 제대로 썻는지 모르겟네요 기억안나는것도 많고 순서가

 

뒤바뀐 경우도 잇을거에요..ㅠㅠ 틀린경우가 잇으시면 말씀해주세요 태클 괜차늠

 

 

꼬옥~~~답변확정부탁 ㅠㅠ

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