3Dmax 모델링 질문!!!

3Dmax 모델링 질문!!!

작성일 2020.12.10댓글 4건
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궁금한게 너무 많아서 질문이 많습니다.

1. 유니티를 배워야할까요?
배운다면 어떤부분을 배워야할까요?

2. 모델링할때 안보이거나
필요없는 부분의 면을 지워도 되나요?
(어떤 분은 안된다, 어떤 분은 된다고 하셔서요.)

3. 모델링할때 면을 많이 써도 될까요?
(어떤 분은 안된다, 어떤 분은 상관없다고 하셔서요.)

4. 모델링 면에 삼각형이 있으면 안되나요?
안된다면 이유가 궁금합니다.

5. 프랍같은 건 전부 따로 만들어야하나요?
-빗자루1,우물1,꽃1 이런식으로 만들어서
유니티에서 배치한다고 들어서요.
맥스에서 배치하는 건 어떤지...?

6. 건물같은건 통으로 만드는지,
부품을 조립하는 식으로 만드는지 궁금합니다.

7. 언랩후 UV맵 뽑을때 해상도를
보통 몇으로 하는지 기준이 궁금합니다.
(512/1024/2048)

8.프랍을 한 파일에 여러개 몰아서 작업해도 되나요?

9.손맵 텍스처의 경우,
포토샵이 아닌 클튜를 써도 괜찮은지요?

10. 모델링 포폴에 꼭 들어가야할 정보가 뭐가 있을까요?
모델링 앞,옆,뒤,uv맵 등 넣었는데
메일주소도 넣어야하는지,,


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profile_image 익명 작성일 -

1. 유니티를 배워야할까요? 배운다면 어떤부분을 배워야할까요?

모델러이시라면 우선은 오브젝트불러와서 맵적용시키고 조명깔고하는

간단한 작업정도 하실줄 알면 됩니다.

2. 모델링할때 안보이거나 필요없는 부분의 면을 지워도 되나요?

지워도됩니다. 회사에서 지침으로 떨어지는걸 지키면 되는부분이고

포트폴리오로 쓰실때는 지우셔도 됩니다.

3. 모델링할때 면을 많이 써도 될까요?

실제 게임에 적용되는 경우에는 회사에서 폴리곤수를 가이드라인으로 줍니다.

주긴하는데 실사인지 손맵인지에 따라 또 다를테니 이부분만 최근 인게임추세를

확인하시면되겠습니다. 요새는 핸드폰사양이 좋아져서 폴리곤을 쓸수있는갯수가 늘어나긴했어요.

4. 모델링 면에 삼각형이 있으면 안되나요?

로우폴일때는 상관없는데 하이폴은 최대한 사각으로 잡습니다.

5. 프랍같은 건 전부 따로 만들어야하나요?

프랍이니까 따로 만들어야겠지만 창문이나 문처럼 똑같은 텍스쳐

같은 모양인 프랍들은 하나만들어서 복사해쓰시면됩니다.

6. 건물같은건 통으로 만드는지,

통으로 만들기도하고 반복되는 건물이면 몇개 만들어서 복제해씁니다.

7. 언랩후 UV맵 뽑을때 해상도를 보통 몇으로 하는지 기준이 궁금합니다.

포폴이면 1024, 2048, 하이폴작업이면 4096잡습니다.

8.프랍을 한 파일에 여러개 몰아서 작업해도 되나요?

됩니다. 적당히 잘 나눠서 분배해 작업하세요.

9.손맵 텍스처의 경우, 포토샵이 아닌 클튜를 써도 괜찮은지요?

클튜도 psd되니까 사용하셔도 괜찮은데

솔직히 취직목표로 작업하시면 포토샵사용하세요. 회사에서는 클튜사용안합니다.

10. 모델링 포폴에 꼭 들어가야할 정보가 뭐가 있을까요?

전체 샷몇개, 전체샷에서 조금더 잘 보여주고싶은 부분샷몇개,

삼면도, uv, 텍스쳐맵정도면됩니다. 아트스테이션이나 게임잡에서

다른분들 포폴한번씩 보시고 참고하세요.

profile_image 익명 작성일 -

너무 많은데 ; 답변을 못하겠어용 ,,,

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profile_image 익명 작성일 -

지금 포폴 준비하시는거 보니까

나이가 어리지만 미리 준비하시는 아주 좋은 케이스와

이제 취업이라면 대학교 2학년 대학진학이라면 고등학교 1학년의 보통케이스일 것 같네요.

전자면 아주 좋습니다.

후자면 아..안돼!! 입니다.

사실 후자인데 포폴까지 준비하는 동안 위의 질문들에 대한 답을 잘 못찾은거 보면 좋은 선생님을 못 만났거나

좋은 독학영상을 (사실 이쪽 종사하면서 한번도 본 적 없음..사실 좋은 선생님도 찾기 힘듦ㅋㅋ)

못 보셨나봅니다.

실무자 선생님께서 어차피 저 질문들 다 답변해주면 다음에 또 저런 질문들 올라올거고

그 뜻은 저런 부분도 못 짚어주는 공부를 하고 있다는 건데 말해줘도 도돌이표일것 같다고 합니다.

질문들 중에 가장 중요하고 반드시 해야하는 것 하나만 말씀드리자면,

반드시 반드시 반드시 반드시 유니티, 머리와 시간이 된다면 언리까지 발이라도 담그세요.

모델링 잘하는 사람 널리고 널렸습니다. 모델링만 할 줄아는 사람도 널리고 널렸어요.

대학은 아무곳이나 가도 기본은 뒤죽박죽이라도 알려줍니다. 근데 실무자들 그거보고 안뽑아..요.

(뽑지마!!!)

기분나쁘셨다면 미안하지만 갑자기 PTSD올라와서 그랬습니다.

기분 안나쁘시고 뭔가 물어볼거 있으시면 쪽지주세요.

profile_image 익명 작성일 -

게임그래픽디자이너는 게임을 만드는 과정 중 캐릭터,배경을 3D로 이미지를 만들어내는 작업을 합니다.

폴리곤이라고하는 점과 선,면으로 구성되어있는 형태를 활용하는데

폴리곤이 적게 들어가면 로우폴리곤/ 많이 들어가면 하이폴리곤이라고 부릅니다.

폴리곤이 많이 들어갈수록 퀄리티가 높아지고 실사의 느낌을 받을 수 있죠.

게임그래픽은 기본적으로 3D MAX라는 툴을 사용합니다. 이 3D MAX는 폴리곤을 연결해서 사용하고 기본적으로 선의 형태인 검, 원의 형태인 방패, 선과원을 합친 투구/갑옷 등을 만들어보면서 연습을 진행해야 합니다. 그러고나면 캐릭터를 만들어보는 작업을 할 수 있습니다.

만들고나면 채색을 해야겠죠? 그것을 UV레이아웃이라고해서 평면화 후에 포토샵을 사용하여 채색을 합니다. 손으로 채색을 한다고해서 손맵이라고도 부르죠.

3D MAX는 보통 모바일게임이나 캐주얼게임에서 많이 사용을 하는데 그 이유는 하이폴리곤으로 만들다보면 데이터가 무거워지고 그렇게 되면 소위 말하는 렉이 걸리게 되기 때문입니다.

그렇다면 하이폴리곤으로 실사와 같은 고퀄리티를 만드려면 어떤 툴을 써야할까요?

바로 ZBRUSH라는 툴을 사용하게됩니다. ZBRUSH는 점토를 빗는 느낌으로 다듬거나 원하는 툴이라고 생각하시면 됩니다. 노멀맵을 사용하여 맵핑툴에 있는 실사를 입혀서 디테일한 부분을 더 잡을 수 있습니다.

노멀맵이라고 하는 것은 UV레이아웃 작업시 본뜨듯 구분선이 없는 작업물에 주름으로 표현하는 것을 말합니다.

3D MAX는 칼,방패 등을 만들어 보는 작업을 기초로 했다면 ZBRUSH는 흉상을 만드는 것을 연습해야 합니다. 사람의 얼굴에는 많은 주름이 있고 그런 작업을 흉상을 만들어보면서 배울 수 있습니다.

게임그래픽디자이너는 모델러/애니메이터/이펙터로 나눌 수 있습니다.

모델러는 쉽게 생각하면 마네킹을 만든다고 생각하시면 됩니다. 2D형태의 그림을 마네킹에 씌워서 3D로 만드는 직종입니다.

애니메이터는 마네킹에 뼈대를 심고 움직일 수 있게 하는 작업을 합니다. 뼈대를 심는 것을 리깅이라고하고, 움직임을 주는 작업을 스키닝이라고합니다.

이펙터는 게임의 전반적인 효과를 만드는 직종으로 자연현상이나 모든 현상을 평상시에 관찰하는 것이 도움이 될 것입니다.

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