게임제작할때요 3d맥스 는 어떻게 이나요

게임제작할때요 3d맥스 는 어떻게 이나요

작성일 2007.09.21댓글 1건
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게임 제작 과정을 공부하고싶은데요...

 

게임 제작에 쓰리디 맥스가 어떻게 쓰이나요

 

그리고 게임 제작을 하려고 할때..

 

맥스에서 공부하고... 그리고 맥스 하기전에 공부해야 될건 어떤것을이 있을까요?

 

내공 팍팍  도와 주세요~



profile_image 익명 작성일 -

맥스활용의예
1.Patch
 
 
 
3ds max 6는 Patch 모델링 및 edit 기능이 막강해졌다.
기존에 Poly editing에서만 있던 grow, shrink, ring, loop select 기능이 추가가 되었고, 직관적인 editing 작업이

가능하게 해주는 Handler라는 Sub-object selection이 추가가 되었다. 그 외에 자동적인 Patch smooth과

Bezier control handler의 reset기능인 reset tangent 기능이 Patch 와 spline에 추가가 되었다.
 
 
 


 2.edit Spline

 
 
 
3ds max의 Patch 모델링 방식은 주로 면분할 방식의 Nurm 모델링이 주요적으로 사용되고 있다. 하지만 이 방식 전에는 예전에 라인을 이용한 Cross Section과 Surface를 사용하여 정통적인 patch 모델링을 사용하기도 했는데 제어에 문제가 있어 요즘은 많이 사용하지 않고 있다. 이 두 가지를 기능을 묶어 Surface Tool 이라고 했는데 필자의 경우 3.0버전 까지만 Surface만 사용한 것 같다.
하지만 edit patch의 기능이 개선되어 이제는 좀 더 쉽게 이 방식을 사용하게 되어, 이번 버전에서는 CrossSection 기능을 modifier list가 아니라 edit spline에서 볼 수 있게 되었다. CrossSection 은 여러 splline을 통과하는 라인을 생성하여 면을 만들 수 있게 해주는 기능으로써 라인을 이용한 모델링시 보다 빠른 작업 환경을 제공해준다.
 
 
 


 3. editblePoly
 
 
Ploy 편집작업에는 편리한 isoline display 라는 기능이 추가가 되었다.
isoline display는 작업중 분할된 모든 면의 Edge라인을, 초기의 Edge라인만 표시해 줌으로써 작업자들이

분할된 많은 면이 아닌 간단한 폴리곤 을 보며 정밀한 모델링 제어를 할 수 있게 되었다.
 
 
 


 4. shell modifier

 
 
 
shell modifier는 plane과 같이 두께가 없는 오브젝트의 면에 두께를 만들어 주는 기능을 가지고 있다. 기존에 “solidfy” 라는 Free플러그인 형식으로 존재하던 이 기능은, 기본적인 두께 뿐 아니라 Bevel profile과 비슷한 방법

으로, 임의적으로 만들어진 Spline 형태의 모양도 외곽 두께에 만들어 줄 수 있고 뿐만 아니라, Mterial ID로 손쉽게 지정 할 수 있는 기능을 제공한다. 이 기능은 특히 vehicle, robots, space ship과 같은 메카닉적인 모델링에서

사용하면 매우 유용하게 사용될 수 있다.
 
 
 


 5. blobmesh
 
 
 
blobmesh는 손쉬운 조작으로 파티클 기능중에 하나인 메타 파티클과 같이 유기적인 메타볼 모양의 오브젝트를 만들 때 사용한다. 메타 파티클과는 달리 파티클에서만 만들어지는 것이 아니라 기본적인 모델링 오브젝트 어디에서나 액체표현을 할 수 있어 메타볼 방식의 모델링 제어를 할 수 있게 지원하고 있다. 그러나 무엇보다도 Bolbmesh의 가장 강력한 기능은 새롭게 도입된 Particle Flow의 메타 유기체 표현에 사용할 연동기능도 탑재하고 있는 것이다.
 
 
 
 


 6. MultiRes modifier
 
 
 
 
 Multires modifier는 정점과 폴리곤 수를 줄여줌으로써 렌더링시에 필요한 메모리 과부화를 줄여주는 기능이다. 맥스6에서는 맵핑 부분에 대한 부분을 보강하여, 기존의 맵채널을 유지하면서 오브젝트의 버택스당 모두 99가지의 맵채널을 지원한다. 그리고 3D 게임 제작시에 많이 사용하는 맥스의 LOD(Level of Detail)를 생성할 때에도 기존의 맵 좌표를 그대로 유지해준다.
 
 
 
 
 Material
 

 

 1. HDRI
 
 
High dynamic range image를 지원함으로써 기존에 개별적인 렌더러에서만 사용하던 HDRI파일 포멧을 save 및 load 할수 있게 되었다. HDRI는 특히 글로벌 일루미네이션과 사실적인 반사, 굴절값을 제작할 때 많이 쓰이는 환경 이미지기능을 가지고 있다.
 

 
 
 
 


 2. Architectural material
 
 
 
 

Material editor부분의 또 하나의 새로운 기능인 architectural material이 추가가 되었다. architectural material은 건축 인테리어, 익스테리어 제작에 필요한 ceramic, glass, metal, mirror, paint, paper, stone, plastic, water, wood등의 쉐이더를 제공한다.기본적인 라이브러리적인 쉐이더를 사용함으로써 효율적인 질감 표현이 가능하게 되었으며 보다 고품질의 High quality의 작업물을 빠르게 제작 할 수 있게 되었다.

 
 
 


 3. Relax UV`s
 
 
 
 
 
 
3ds max를 사용하는 그래픽 아티스트라면 누구나 한번쯤은 인체 모델링 작업을 해봤을 것이다. 필자는 항상 인체 모델링을 한 후 매핑시에 정확한 맵 좌표를 설정하는데 많은 시간을 소비한다.
특히 굴곡이 많은 턱 아래부위 나 코 속, 귀 같은 부위는 좌표를 지정하는데 많은 어려움을 가지고 있다. Unwrap modifier안에 탑재가 된 Relax UV는 이러한 굴곡이 심한 부분을 완만하게 펴주는 기능을 가지고 있다. 즉 겹쳐진 코속이나 구강 내부에 해당하는 정점이나 면을 선택하여 쉽게 펴주는 기능을 지원한다.

 
 
 

 

 Animation
 

 

 1. Schemetic View 
 
 
 
 
 
이번 3ds max 6의 Schematic View는 그래픽 아티스트의 요청을 받아,보다 사용자 중심적인 많은 변화를 보이고 있다. 이 기능은 일본의 SEGA 사의 요청으로 개발이 되었다고 알려지고 있는데 매우 유용한 기능임에 틀림 없다.
기존의 Schemetic View 는 링크 설정 및 구조확인 그리고 modifier 의 재정리 정도의 기능만을 가지고 있었다. 3ds max 6의 새로운 Schemetic View는 이 외에 오브젝트의 속성,modifier의 stack구조, material,controller의 구조까지 display 해준다. 그 외에 노드를 통하여 좀더 손쉽게 선택 및 삭제가 가능하며 애니메이션 설정 시에 많이 사용되는 Wire parameter의 설정도 display 노드를 이용하여 설정할 수 있다. 또 오브젝트의 속성 조정 기능인 Assign controller 기능도 설정할 수 있어 마치 Track View를 보듯이 애니메이션의 설정도 제어할 수 있다. 그 외에 display 창 배경에 이미지를 삽입 할 수 있어 제작한 캐릭터 이미지를 보며 노드의 배치 할 수 있 다. 또한 가장 강력한 기능인 애니메이션이 되는 캐릭터의 뼈대 구조 모양대로의 Schemetic View에 각 노드들의 배치는 애니메이션 진행도중 제어시 매우 편리하게 설정 노드를 선택할 수 있게 지원한다.
 
 
 


 2. skin weight mirroring 
 
 
 
 
 
맥스5 가 처음 공개 되었을 때 유저들은 인터렉티브 밀러 카피 기능인 symmetry modifier를 접하고 감탄을 했었다.
3ds max 6의 skin modifier에는 이와 유사한 인터렉티브 밀러 카피 웨이팅 기능이 탑재가 되었다. 이 기능은 캐릭터 제작 시 대칭적인 envelope editing을 손쉽게 해주는 기능으로써 세팅 시 적절한 여러가지의 디스플레이를 제공하고 대칭의 기준이 되는 기즈모의 off set, 그리고 기준 축 설정등의 다이얼로그창을 제공하여 보다 편리하게 사용할 수 있다..
 
 
 


 3. Particle Flow 
 
 
 
 
 
Particle Flow는 기존에 3ds max 5 subscription 유저에게만 제공하던 파티클 애니메이션 기능으로 schematic view 기반의 디스플레이를 제공함으로서 파티클 생성 및 애니메이션 제작시에 좀더 편한 파이프 라인을 제공한다. 기존 파티클에서 볼 수 없는 파티클의 방향 제어 기능인 Find target, 파티클 입자를 이용한 오브젝트 표면의 면생성 기능인 shape mark, 그리고 보다 정교하고 세밀한 설정이 가능한 연쇄 입자 생성 기능인 collision spawn등의 기능을 제공하며 작업자의 보다 빠른 플레이 백을 위한 cache 기능도 포함하고 있다.
그리고 Particle Flow SDK와 MAXScript는 효과 적인 결과물을 얻는데에 최상의 도움을 준다고 한다.
 
 
 


 4. Reactor 2 
 
 
 
 
 
이미 예전부터 검증되어 왔던 다이나믹 시뮬레이션 기능인 reactor는 또 한번 아티스트들에게 막강한 기능을 제시해주고 있다. 추가된 기능은 캐릭터 시뮬레이션 기능인 stuntman dynamic과 원동기 시뮬레이션 기능인 vehicle dynamic이다.
stuntman dynamic기능인 ragdoll은 캐릭터의 collision(충돌)을 보다 사실적으로 표현 해 주는 기능이다. 이 기능은 캐릭터 스튜디오의 biped, 그리고 bone을 이용한 캐릭더에 각각의 관절 회전 제한설정을 적용하여 보다 사실적인 인체 시뮬레이션이 가능하게 하였고 기존의 기능인 cloth , rigid , rope등의 dynamic과 혼합하여 보다 사실적인 시뮬레이션을 가능하게 되었다.
또한 vehicle dynamic기능인 toy car에 추가적으로 carwheel이라는 기능이 추가가 되어 suspension, spin, breakable의 수치 제어를 이용하여 보다 역동적이고 세밀한 원동기의 애니메이션을 제작할 수 있게 되었다.기존의 인테페이스와 달리 집약적인 인터페이스의 변화도 업그레이드된 reactor2 의 또 하나의 변화라 할 수 있다..
 
 
 

 

 Game
 

 

 1. Vertexs paint modifier
 
 
 
 
 
 
우선 파라메터의 viewport display기능이 기존에 2개의 display에서 4개로 확장이 되어 빠르고 편리한 작업환경을 구축하게 되었다.
뭐니뭐니해도 이번 Vertexs paint 의 향상된 기능은 단연 페인팅 기능을 꼽을 수 있다. 기존의 그림판(?)에서나 볼 수 있었던 브러쉬 툴이 삼차원 브러쉬 툴로 바뀌어 있으며 브러쉬의 크기,그리고 이레이져 기능도 추가가 되었다.
여기도 또 한번 많은 변화를 볼 수 있는 것이 브러쉬의 디테일한 설정 창 이다. 브러쉬 옵션 설정 창 은 보다 세밀한 브러쉬의 크기 및 강도를 위한 그래프를 제공하며 마치 그 창은 포토샵의 브러쉬 설정기능을 맥스에 적합하게 만들어 놓은 듯하다. 그 외에 모델링 기능에서만 볼 수 있었던 소프트 셀렉션기능이 추가가 되어 범위 지정 기능 또한 완벽해 진 것을 볼 수 있다. 그리고 한 vertex 당 가능한 99가지의 채널에 대한 정보를 제공하며 설정이 되어 있는 페인팅부분을 실시간으로 색상/채도(RGB/HSV) 설정이 가능해졌다.
또한 포토샵 스타일의 레이어 기능을 갖추고 있어서 여러가지 모드의 레이어 합성 및 혼합을 할 수 있다. 이러한 페인팅 기능은 게임 개발자들과 VR 개발자들에게 추가적인 페인팅조명 설정을 보다 정밀하고 손쉽게 제작할 수 있게 지원해줄 것이다.
 
 
 


 2. Edit vertex normal modifier
 
 
 
 
 
 
edit vertex normal은 normal 의 수작업 편집을 위한 적절한 기능을 제공한다.
아티스트들이 제작한 오브젝트의 특성에 따라 4가지의 셀렉션 (normal, vertex, edge, face)이 제공되며 Unify , Break기능을 가지고 있어 좀더 정교한 법선 (접평면위에 수직으로 연결한선) 설정이 가능하다. 이러한 수정결과는 렌더링된 결과물에서만 확인이 가능하다는 것을 주의해야 할 것이다.
 
 
 

 

 Rendering
 

 

 1. Mentalray 3.2
 
 
 
 
 
 
Softimage 및 상용 플러그인 형식으로 존재하던 이 렌더러는 모든 맥스 유저가 알다시피 최고의 퀄리티를 자랑하는 검증된 렌더러이다. 이제 mentalray3.2를 따로 구매하지 않고 맥스에서 기본적으로 사용할 수 있게 되었다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
멘탈레이 쉐이더 외에 기존의 MAX 쉐이더를 동시에 사용할 수 있어 재질 편집을 보다 쉽게 제어 할 수 있게 하였고, 기존에 제공하던 Global Illumination 기능과 Caustic 기능을 갖추고 있으며 3ds max와 완벽히 통합됨에 따라 좀더 안정적인 렌더링 prosess 및 빠른 렌더링 타임을 볼 수 있다. Mentalray 3.2의 License는 3ds max 6 한 copy당 2 프로세서를 지원하며 Network Render은 기존의 Network Render기능인 backburner를 이용하여 보다 효율적인 작업을 할 수 있다.
 
 
 


 2. Region Net Render
 
 
 
 
 높은 해상도의 큰 한장의 이미지를 제작할 때, 3ds max의 네트웍 렌더링을 사용하여 좀더 효율적인 작업시간을 연출 할 수 있게 되었다. 이 기능은 Free Network Render Form으로서 3ds max 6 한 copy당 9,999개의 process를 지원한다.한마디로 마음껏 사용하라는 뜻 인 듯 하다. 이 기능은 기존 discreet Subscription 가입자에게만 제공하던 Design Extension의 기능 중 하나이다.

 
 
 
 


 3. Panorama Exporter
 
 
 
 
 이 기능 또한 Design Extension의 기능 중 하나이며 상용 플러그인 MaxVR.qt와 같이 360도 렌더링을 가지고 있어 파노라마 브라우져나 QuickTime

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