게임중독에 관한 신문 잘쓰는 법

게임중독에 관한 신문 잘쓰는 법

작성일 2012.04.11댓글 1건
    게시물 수정 , 삭제는 로그인 필요

 저는 초5인데요.

게임중독에 관한 신문을 써야되는 방법을 몰라요.(ㅜㅜ숙제임)

육하원칙은 아는데 기사문을 어떻게 쓰는지 몰라서요.

숙제라 내일까지 해야되요.

빨리 올려주시면 감사하겠습니다.

내공냠냠 신고합니다.


#게임중독에 관한 연구 #게임중독에 관한 신문기사

profile_image 익명 작성일 -

게임 중독에 관한 기사에 쓰일 참고사항

 

아동 및 청소년에게 있어 일반적 의미의 게임이라는 것은 여러 학자들이 주장하고 있듯이 그들의 인성 발달을 도와주는 중요한 도구의 의미를 지니고 있다. 술래잡기, 땅따먹기, 고무줄 놀이 등 과거부터 현재에 이르기까지 이루어지고 있는 다양한 놀이들이 없었다면 사회, 경제, 문화적으로 척박했던 한국의 어려웠던 상황이 오늘날과 같은 놀라운 성장과 발전으로 연계되어지지는 못했을 것이라는 가정도 해볼 수 있을 것이다. 게임이라는 것은 이처럼 그 유형과 상관없이 인간의 발달을 도와주는 삶의 긍정적인 대안이라고 할 수 있는 것이며 이것은 곧 게임이 지니고 있는 본질적 의미라고 할 수 있다. 이러한 게임은 따라서 아동이나 청소년뿐만 아니라 삶을 살아가는 모든 성인들에게도 그 영향력이 크다고 할 수 있다. 다만, 인지 발달 과정상 모든 것에 예민해져 있고 외부로부터의 영향력이 민감하게 수용되고 있는 아동 및 청소년 세대에 있어서는 그 영향력의 결과가 삶의 방향성을 변화시킬 수 있을 정도로 보다 중요하게 작용하기 때문에 이들과 게임의 관계를 더욱 강조할 수밖에 없다고 할 수 있다.

그러나 문제는 오늘날 게임의 유형과 의미가 더 이상 과거의 형태로 머물러 있지 않다고 하는 부분에서 논의되어진다. 70년대 중반까지도 아동 및 청소년들의 게임은 시간과 공간적 차이에 관계없이 자신의 신체를 이용하여 게임을 즐기는 형태가 기본적이었으며, 여기에 부가하여 주변 도구들을 이용하는 정도가 대부분이었다, 그러나 70년대 후반부터 등장하기 시작한 전자게임(일명 오락실 게임)은 이들의 게임형태를 변화시키기 시작하였으며, 그 결과 운동장이 아닌 오락실 의자에 앉아 집단보다는 혼자서, 그리고 주변적 도구가 아닌 화폐라고 하는 경제적 수단을 중심으로 게임이 이루어지기 시작하였다. 오락실에 가기위해 필요한 돈을 구하고자 공중전화기를 털고, 친구들로부터 금품을 강제적으로 요구하는 등의 문제들이 수반되기도 하였다. 80년대를 지나면서 전자게임은 더욱 성장하게 되었고, 청소년들뿐만 아니라 20-30대 젊은 세대로 전자게임의 유행은 확대되어갔다.

1980년대 후반에는 pc가 보편화되어졌고, 게임의 변화도 더욱 새로워지기 시작하였다. 오락실에서의 전자 게임의 폐해가 사라지지 않고 있는 상태에서 이제는 개인 컴퓨터를 이용한 게임이 등장하게 되고 신종 게임들이 청소년들에게 미치는 영향력도 증가하게 된 것이다. 이제는 오락실뿐만 아니라 pc와 휴대용 게임기가 있는 곳이라면 어디에서나 게임이 가능하게 되었고, 현금이 없어도 게임을 할 수 있게 된 것이다. 게임의 공간적, 시간적 영역이 확대되어진 것이고 더불어 이를 통해 게임은 청소년들에게 없어서는 안 될 일상적이고 여가의 한 부분이 되었으며 이로 인한 문제점들 또한 증가하기 시작하였다.

1990년대 중반부터는 pc통신이 등장하면서 인터넷 시대가 예약되었고 컴퓨터의 성능 또한 급격히 증가되어 기존 오락실 게임과 개인 컴퓨터 게임에 식상한 청소년들의 욕구가 새로운 차원에서의 게임으로 변화되어지기 시작했다. 특히 국가적 차원에서 이루어지기 시작한 정보화 정책으로 인하여 전국적으로 pc방과 인터넷 전용선이 설치되기 시작하면서 게임은 이제 오프라인에서의 기계와의 놀이가 아니라 온라인에서의 익명적 타인과 겨루는 차원으로 발전하게 되었다. 그런 과정을 거치면서 pc방에서 수일동안 게임 무기와 캐릭터들이 현실세계에서 강탈당하기도 하는 등 새로운 문제 유형들이 출현하였으며 이에 대한 사회적 논의들도 급증하기 시작하였다. 온라인 게임은 이렇듯 사이버 문화가 새로운 문화적 경향성을 주도하고 있는 오늘날 다양한 현상들의 주요 원인으로 자리 잡고 있다.

이러한 상황에서 사회와 교회 그리고 가정의 부모들이 어떻게 게임중독에 대한 바른 이해와 인식을 가져야 하는지 조사해 보았다.

1. 인터넷게임의 수렁에 빠진 아이들

중학교 2학년생 이형민(13)군은 자신의 방에서 좀처럼 벗어나지 않는다. 인터넷 게임에 빠져 있기 때문이다. 올 여름 방학 때는 하루 종일 방에 틀어 박혀 게임만 했다. 게임에 빠지기 전까지는 태권도도 좋아하고 공부도 곧잘 하는 평범한 학생이었다. 부모가 맞벌이 부부인 탓에 혼자 집에 있는 시간이 많아지면서 자연스레 인터넷 게임에 빠져 들었다. 인터넷 게임에 빠지자 게임 결제 비용으로 한 달에 수십만 원을 쓰고, 게임 캐릭터가 죽기라도 하면 머리를 쥐어뜯으며 신경질적 반응을 보였다. 2학기가 시작됐지만 학교에 가려고 하지 않아 결국 9월 한 달 동안 병원 신세를 졌다. 10월 초 퇴원했지만 정상적인 생활에 어려움을 겪고 있다.

올해 대학에 입학한 박재영(20)씨는 초등학교 때부터 온라인 게임을 즐기기 시작했다. 슈팅게임 ‘서든어택’에서부터 중독성이 강한 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지’ 등 안 해 본 게임이 없다. 혼자서 게임을 즐기는 게 습관으로 굳어지면서 박씨는 대인기피증상을 보였다. 짜증을 내는 경우가 잦아졌고, 체중도 늘어 비만증상을 나타냈다. 1학기는 겨우 버텼지만 2학기에는 결국 휴학을 하고 말았다. 박씨는 지난 9월 부모 손에 이끌려 병원을 찾았다. 그는 “다른 사람들도 나만큼 게임을 즐긴다”며 게임 중독을 강력히 부인했지만 상담과 약물치료를 통해 자신의 인터넷 사용 방식에 문제가 있었다는 것을 서서히 깨닫고 있다.

초등학교 6학년생 김태민(11)군이 인터넷 중독에 빠져있다. 태민이는 집중력이 떨어지는 아이인데 ‘스타크래프트’ 같은 게임만 하면 몰입하는 모습을 보이자 “그래, 게임에라도 집중할 수 있다면 다행”이라며 방치했다. 하지만 게임 이외에는 어디에도 집중을 하지 못했다. 정상적인 학교 생활이 힘들 정도로 산만해졌고, 친구들과 어울리지 않아 ‘왕따’신세가 되고 말았다.

2. 인터넷중독 점검

평가문항:

① 인터넷에 접속하지 않아도 계속 인터넷 생각을 한다.

② 만족을 얻으려면 지금보다 인터넷 사용시간을 늘려야 한다고 생각한다.

③ 인터넷 사용 중단을 결심했다 실패한 적이 있다.

④ 인터넷 사용을 중단하면 불안하고 짜증을 내며 우울해하기도 한다.

⑤ 원래 예정시간을 넘겨 오래 인터넷을 사용하는 경향이 있다.

⑥ 인터넷 때문에 학교생활이나 교우관계에 위험이 생긴 적이 있다.

⑦ 인터넷에 빠져있다는 사실을 감추고 거짓말을 한 적이 있다.

⑧ 성적, 학교생활 등으로부터 도피하기 위해 인터넷을 이용하는 경향이 있다.

평가 방법

예로 답한 문항을 합산

결 과

A. 그린 카드 : 3점 이하

당신은 인터넷 중독의 가능성이 없으며 적절하게 인터넷을 이용하고 있습니다. 아주 바람직한 일입니다. 인터넷을 적절하게 사용해 나가면 많은 잇점을 얻을 수 있습니다. 엄청난 정보를 한 자리에서 얻을 수 있으니까요. 문제는 자신을 얼마나 통제할 수 있느냐 하는 것입니다. 인터넷은 특성상 점점 더 빠져들 수 있는 가능성이 많습니다. 현실에 발을 딛고 현실을 인정하면서 인터넷을 합리적으로 사용하지 않는다면 많은 문제점이 생길 수 있다는 것을 잊지 마십시오.

B. 레드 카드 : 4점 이상

당신에게 인터넷 중독의 가능성이 엿보입니다. 당신은 적지 않은 시간을 인터넷에 쏟아 붓고 있으며 그곳에서 새로운 세계를 발견해 나가고 있습니다. 하지만 인터넷 특성상, 한 번 빠져들기 시작하면 걷잡을 수 없다는 사실을 망각하고 있진 않나요? 혹시 당신은 현실으로부터 도피하고 싶어 의도적으로 인터넷에 더 심취하는 것은 아닌가요? 정보시대를 살아가면서 유용한 매체를 이용하여 그것을 자신의 지식과 힘으로 응용하는 것은 참으로 바람직합니다. 하지만 현실을 망각한 채 인터넷의 세계에서만 살 수는 없는 것입니다. 스스로가 인터넷에 빠져들고 있다는 자각을 한다면 당신의 삶에 어떤 영향을 미치고 있는지 잘 생각해서 적당한 선을 그어나가십시오. 또한 그로 인해 일어나는 문제를 해결해 나가도록 하십시오.

3. 인터넷 중독을 보는 시각

정신과에서 ‘중독’이라고 하면 주로 약물 중독을 의미하고 생리적인 의존성, 즉 내성과 금단증상이 동반됨을 함축하고 있다. 그러나 중독현상이 단지 약물에만 국한되는 것은 아니고 특정행동에 대해서도 일어날 수 있으며 넓은 의미로 중독에 대해 ‘강박관련 장애’의 하나로서 파악되며 성적 강박, 병적 도박, 구매중독, 도벽 등이 여기에 포함된다. 인터넷 중독도 이러한 강박관련 장애의 한 모델인데, 일반적으로 중독이 정상인에서 관찰되는 다양하고 복잡한 동기유발과정이나 행동양식이 소실되고 대부분의 시간이나 정열을 오직 중독대상을 찾는 데만 사용하는 특징이 있음을 볼 때 인터넷 중독은 여러 중독질환과 판이한 차이가 있다. 그 대상이 되는 가상현실에서 이루어지는 행동이 다른 중독에 비해 훨씬 다양하며, 컴퓨터 앞에 하루 종일 앉아있는 행동을 볼 때는 다양성이 소실되었다고 볼 수 있지만, 내용면에서는 다양하고 복잡해서 과연 하나의 대상에 대한 중독으로 수렴될 수 있는지 의문을 가진다.

실제로 대부분의 보고 된 인터넷 중독의 증례는 생리적 의미의 중독행동이라기 보다는 현실 도피라는 사회적 속성이 강한데, 이런 관점에서 볼 때 인터넷 중독은 진정한 의미의 중독이라기보다는 사회현상의 하나로서 중독이 아닌 ‘인터넷 붐’으로 보는 의견도 있다. ‘넷맹’이라는 신조어를 만들어 낼만큼 정보화에 대한 사회적 압력이 강한 상황에서 인터넷 중독이라는 사회현상은 당연히 나타날 수밖에 없는 것이다. 따라서 ‘몰입’과 ‘중독’의 개념을 구분하는 것이 필요하다. 인터넷 ‘몰입’을 ‘중독’이라고 매도하는 것은 곤란하다는 것이다. 몰입과 중독개념과는 명확히 구분되는 의미로서, 몰입이란 어떤 활동에 강하게 집중하는 현상으로서 부정적인 결과보다는 긍정적인 결과가 대다수 수반되어지는 반면, 중독이란 어떤 활동에 지나치게 몰두하여 강박적 태도가 동반되고 정상적인 생활을 유지하기 어렵게 되는 등의 부정적 결과가 나타나는 현상을 말하는데, 지나친 몰두, 의존, 조절능력 상실 등이 대표적이다.

인터넷 중독이 불면, 초조 등의 금단현상을 동반하는 진정한 의미의 중독이라는 주장에 점점 주장에 힘이 실리고 있다. 현재 우리나라에서 표출되고 있는 인터넷 과다사용의 양상은 단순 붐으로서의 사회현상이 아닌 전형적인 중독형태를 띄고 있다고 본다.

4. 청소년의 온라인 게임중독

현재 청소년들의 온라인 게임은 가장 문제가 되는 병적 인터넷 중독 현상 중의 하나이다. 우리나라의 PC방은 지금 게임으로 들끓고 있으며, 마치 온 나라의 청소년들이 게임에 빠져 있는 듯 하다. 또한 많은 PC방들이 이름부터 게임 방이거나 게임 네트워크 스테이션으로 불리우고 있다. 게임은 이미 많은 청소년들의 대중적 언어가 되어 있다.

“하루라도 게임을 안하면 밤에 잠을 잘 수가 없어요.”

“게임생각에 수업듣기도 어려워요.”

“수업 도중 뛰쳐나가 pc방으로 달려가는 경우도 있어요.”

인터넷 pc방의 전국적인 확장 속에 게임중독으로 정서장애에 시달리거나 정상적인 학교생활을 하지 못하는 청소년이 크게 늘고 있다. 게임중독에 빠지는 이유는 현실 속에서 경험할 수 없는 사고와 행동을 가상세계에서 실행할 수 있고 억눌러야만 했던 욕구와 불만들을 거침없이 발산시킬 수 있기 때문이다. 부모나 교사와의 대화를 거부하거나, 수면부족에 시달려서 공부에 대한 흥미를 급격히 잃게 됨으로써 수업시간에 잠만 자거나 정신이 멍한 상태로 앉아있는 경우가 많다고 한다. 그 결과, 가족과의 친밀한 대화, 친구간의 건전한 교제가 단절되고, 독서, 운동 등에 할당되어야 할 시간들이 줄어들면서 원만한 대인관계나 성격형성이 어려워지게 된다.

5. 인터넷게임 현황

2003년도에 한국 청소년 개발원에서 조사한 바에 따르면, 전체 청소년 응답자의 69.8%가 인터넷을 거의 매일 사용하고 있는 것으로 드러났다. 이들이 인터넷을 이용하는 목적으로는 여러 가지가 있지만 이 중 게임과 오락이 28.7%로 가장 높은 수치를 보이고 있다.

[표1] 인터넷을 이용하는 목적

(단위: 명, %)

빈도

비율

2,256

100.0

게임/오락

647

28.7

전자우편

258

11.4

채팅/메신저

502

22.3

음악, 사진, 그림감상, 수집

258

11.4

소프트웨어 검색

35

1.6

동호회 활동

292

12.9

학습/교양 관련 정보 검색

77

3.4

취미/여가 관련 정보 검색

75

3.3

뉴스/시사 정보 검색

38

1.7

컴퓨터/인터넷 정보 검색

37

1.6

1.6



이종원,「청소년의 온라인 게임 이용실태 연구」, 한국 청소년 개발원, 2003, p72

게임 선호도에 있어서는 좋아하는 경우가 49.9%로 가장 많았으며, 매우 좋아한다가 24.6%, 좋아하지 않는다는 18.8%를 나타냈다. 전체적으로 게임을 선호하는 비율이 그렇지 않은 비율보다 훨씬 높음을 알 수 있는데, 성별에 따라서도 약간의 차이를 보인다. 남자의 경우 88.5%가, 여자의 경우 60.3%가 좋아한다고 답해 남자 청소년들이 여자청소년들보다 게임을 더 선호하는 경향을 보였다.

[표2] 게임 선호도

(단위: 명, %)

빈도

비율

2,292

100.0

전혀 좋아하지 않음

153

6.7

좋아하지 않음

432

18.8

좋아함

1,143

49.9

매우 좋아함

564

24.6



이종원,「청소년의 온라인 게임 이용실태 연구」, 한국 청소년 개발원, 2003, p76

[표3] 사이버 중독 경험

빈도

비율

2,288

100.0

전혀 없음

964

42.1

예전에 중독경험 있지만 지금은 아님

952

41.6

현재 중독임

372

16.3



이종원,「청소년의 온라인 게임 이용실태 연구」, 한국 청소년 개발원, 2003, p117

[표5] 유형별 중독 경험

없다

있다

채팅 중독

75.2

24.8

게임 중독

53.5

46.5

음란포르노물 중독

90.6

9.4

웹서핑 중독

74.0

26.0



이종원,「청소년의 온라인 게임 이용실태 연구」, 한국 청소년 개발원, 2003, p119

사이버 중독 경험에 대한 조사 결과 중독경험이 있었거나 현재 중독이라고 응답한 경우가 전혀 없음에 답한 경우보다 높게 나타났고, 유형별로는 게임 중독이 46.5%로 가장 많았다. 그밖에 좋아하는 게임 유형에 대한 물음에서는 온라인 게임이 59.7%로 압도적으로 많이 나타났고 18.5%로 pc게임이 그 다음 자리를 차지하고 있었다. 인터넷 중독자들은 대부분 자신이 중독에 빠져있는 지를 인식하지 못한다. 국무조정실이 최근 한국갤럽에 의뢰해 일반인ㆍ학생ㆍ학부모ㆍ교사 등 1,386명을 대상으로 조사한 바에 따르면 청소년의 20∼30%가 인터넷ㆍ게임 중독 위험이 있는 것으로 나타났다. 반면 치료 필요성을 느끼는 경우는 5%에 불과했다. 또 청소년의 73%는 자신이 인터넷 중독에 빠져 있다 하더라도 치료를 받을 생각이 없는 것으로 드러났다.

최근에 나오는 컴퓨터게임은 사람과 사람간의 게임이기 때문에 다양한 전술을 체험하며, 1대1뿐만 아니라 다수 간의 대결도 가능해졌기에 더 흥미롭고 재미있어졌다. 그리고 자신의 게임에 대한 실력이 어느 수준에 올라왔어도 더 잘하는 상대를 만났을 경우 그 상대를 이기기 위해서 더욱 게임에 매달리게 된다. TV프로에도 게임의 도사격인 프로게이머 간의 대결을 방영하는 추세로 볼 때, 게임 중독증으로 인한 피해는 지금보다 앞으로 늘어날 것으로 전망된다.

6. 게임중독의 발생원인

1) 슐러(Suler)의 욕구실현이론

현실에서 획득하기 위한 욕구가 게임을 통해 실현된다. 공부로서는 도달할 수 없는 자신의 지위가 게임을 통해 세워진다. 슐러는 이를 가상실현, 한마디로 가짜 자기실현이라고 했다. 게임에서의 지위는 현실에서 동료집단내부의 지위는 되겠지만 실제로는 가상의 지위일 수 있다. 청소년 기간동안에만 유효한 지위일 수 있다는 것이다. 한번 마법사가 되는 꿈을 꾸기 시작한 게임 사용자들은 그 길을 마치 고행과 수도의 길인 양 많은 고통을 감수하면서도 전진해나간다. 이 길을 중도에서 가로 막는 자들은 모두 적이 된다. 마치 게임에 등장하는 적들과 마찬가지로 취급이 되는 것이다.

슐러는 역할게임을 모델로 하여 심리학자 매슬로우(Maslow)의 이론을 적용시켜서 설명하고 있다. 가장 기본적 단계인 생식과 출산(procreation)은 역할게임들의 성적인 희롱과 역할전환등에서 관찰할 수 있다고 했으며 다음 단계의 욕구인 대인관계, 사회적 인지, 소속감 등도 게임의 집단에 소속됨으로써 얻을 수 있다고 하였다. 다음 단계의 욕구인 "학습과 성취를 통한 자기 존중감 또한 역할게임을 통해 얻게 된다고 하였는데 이는 게임 안에서 지위를 얻는 것과 유사하다고 하였다. 슐러는 현대 사회가 인간 욕구의 기본적 욕구, 진화된 욕구를 충족시켜주는데 실패하고 있고 이러한 실제 현실에서의 좌절이 인터넷을 통한 허위-자기실현(pseudo-self-actualization)을 가능하게 한다고 하였다. 슐러는 자기실현의 좌절을 겪는 사람들이 곧 인터넷 게임중독에 잘 빠지게 된다고 설명하고 있는 것이다.

2) 프로이드의 이드-자아-초자아이론

프로이드는 인간의 정신세계를 이드(본능), 자아, 초자아로 구분하였다. 이드(본능)는 항상 즉각적인 만족과 쾌락을 추구하는 쾌락원칙에 의해 움직인다고 한다. 이러한 인간의 본능 속에는 생존을 위한 기본적인 욕구들이 있는데 예컨데 식욕, 갈증, 안전한 장소를 찾는 것, 성적인 욕구 그리고 자신의 의식과 기분을 새롭게 변화시키려 하는 욕구 등이 있다. 항상 바쁘고 변화 속에서 생활하는 현대인들은 대부분 무료함을 잘 견디지 못한다. 뭔가 신선하고 약간은 충격적인 일들, 기분의 변화나 즐거움을 주는 특별한 일거리들을 찾아 나서게 된다.

다양한 음식점을 찾아다니며 음식 맛을 즐긴다거나, 음악 감상이나 영화 보는 것, 스포츠에 열광하는 것, 섹스에 심취하는 것, 채팅이나, 컴퓨터 게임에 몰두하는 것, 술이나 약물, 도박에 빠지는 것 등, 이 모두는 쾌락(Pleasure)을 추구하는 행위라 할 수 있다. 그런데 쾌락만을 추구하게 되면 자아, 초자아의 기능이 망가져 사람이 너무 쾌락원칙에 지배되는 삶만을 살게 되면 합리적이며 이성적으로 생각하고, 건강한 인간관계를 맺으면서 다양한 자극 속에서 현실감각을 잃지 않게 하는 자아(ego)기능이 손상된다.

또한 양심과 윤리의식, 자아이상과 자기실현 기능을 담당하는 초자아의 기능도 망가지기 시작한다. 그러므로 무엇인가에 중독되어 버린 사람은 정신병처럼 현실감이 떨어져서 비현실 세계에 살고 있다고 할 수 있다. 점차 중독이 진행되면서 자신의 존재가치를 잃어버리고, 양심과 도덕 그리고 윤리의식이 약해져 무책임해지고 무절제한 삶만을 반복하게 된다.

3. ADHD(주의력 결핍/과잉행동장애)

ADHD아동 및 청소년들이 게임에 흔히 중독 되기 쉽다고 한다. 이는 게임이 가지고 있는 끊임없는 각성과 주의력 이동(Attention shift) 이라는 현상을 게임이 만족시켜주기 때문이다. 주의력을 유지하기 어려운 사람들에게는 지속적으로 자극적인 신호와 메시지가 전달이 되어야만 한다. 게임은 무수한 장면과 시도 때도 알 수 없는 공격, 그리고 적들의 출현으로 인해 과각성된 상태를 장기간 유지해야만 재미있게 진행될 수 있다. 다른 어떤 매체나 미디어도 이런 지속적인 자극을 전달할 수 없기 때문에 게임은 이런 ADHD 아동들을 컴퓨터와 인터넷 앞에 묶어두게 할 수 있는 힘이 있는 것이다. 이에 비해 단조로운 학교수업은 이 아이들을 선생님에게 집중시키게 하기란 매우 어려운 것이다.

4) 한국 사회의 배경적 조건

◎ 한국 사회는 게임을 초기 아동기부터 습관화시킨 사회이다.

유치원 때부터 아이들은 컴퓨터를 이용한 게임에 노출된다. 컴퓨터 오락실에서도 대전게임이라 불리우는 스트리트 파이터를 비롯해 슈팅게임, 시뮬레이션 게임 등을 해왔으며, 때로 문방구 앞에 쪼그리고 앉아서 게임을 익혀왔다. 대부분의 부모들은 이런 아동들의 게임에 대한 노출과 학습을 사실 알고 있었으며 큰 문제가 되지 않으리라는 막연한 태도로 방치해왔다. 특히 초기 컴퓨터 구입 시 컴퓨터와의 첫 접촉을 상당한 부분 게임으로 시작하도록 오히려 안내를 해왔다. 그런 점에서 부모들이 게임을 익히게 해온 것이라 해도 과언이 아니다. 한마디로 이야기하면 고등학생 정도의 나이가 되었을 때 아이들의 게임습관은 매우 중요한 생활의 일부이자 때로는 놀이의 핵심이 되어 있다는 것이다. 아이들은 컴퓨터게임 중심적 놀이 생활을 해왔다. 컴퓨터 게임에 관해 지나치게 관대한 우리의 과거가 지금의 광범위한 중독적 풍토의 기반이 된다고 보여진다. 10여년 컴퓨터 게임을 해오던 중 어느 특정시기에 과다하게 사용하거나 의존하게 된 만성적 게임사용자에게 갑자기 이를 중단하라는 것은 10여 년 간의 중심적 생활패턴을 포기하라는 엄청난 협박이 된다. 이러한 사실을 우리가 인정하고 깨달은 상태에서 청소년들의 게임사용에 관한 접근을 해야 만이 아이들의 상태를 제대로 이해할 수 있다. 부모들과 우리 사회의 근본적인 반성과 놀이문화의 혁신이 있지 않고서야 이 문제를 해결하기란 어렵다.

◎ 한국에서는 언제 어디서든 온라인 게임 접속이 가능하다.

- 온라인 게임 접속의 접근 용이성 : 게임 방

한국에서의 게임 문제의 심각성을 해결할 때의 어려운 점은 PC 방의 존재이다. 부모들이 게임이 문제가 된다고 느껴 통제가 시작되면 아이들은 모두 집을 나와 PC방으로 향한다. 부모들은 PC 방에 쫓아다니면서 통제를 하려고 하지만 PC 방은 도처, 전국 각지에 있으며 동네마다 존재한다. 아이들은 길을 가다가도 언제든지 온라인 게임을 접속할 수 있다. 각광받는 사업으로 여전히 PC방은 주목받고 있으며 신문광고에도 안정된 수익을 보장하는 새로운 창업종목으로 소개되고 있다. 이 PC방의 존재는 가정 내 통제의 한계를 가져온다.

◎ 한국 청소년들은 늦은 밤에야 놀이가 가능하기 때문에 컴퓨터와 인터넷을 선택한다.

- 선택 가능한 놀이로서의 컴퓨터와 온라인 게임

한국 청소년들의 일과는 대부분 늦은 밤 시간에 마쳐진다. 학교가 끝나도 학원을 다니게 되며 때로 자율수업을 하는 고등학교 학생은 10시가 되어서야 집에 들어오게 된다. 밤 10시에 시작되는 청소년들의 여가생활은 시간적, 공간적 제약을 받게 된다. 밤 10시에 공원에서 놀 수도 없으며, 극장을 갈 수도 없고, 동아리활동을 할 수도 없다. 운동을 하기에도 늦었으며, 사람을 만날 수도 없다. 밤 10시에 할 수 있는 놀이 중 가장 가능한 것은 공간적 이동이 없고, 시간적 제약이 적은 놀이여야 한다. 결국 컴퓨터와 인터넷 활동이 이런 요건들을 모두 충족시켜준다. 대부분의 아이들은 집에 컴퓨터가 있으며 어떠한 이유에서든지 초고속 통신망이 연결되어 있다. 밤에 집으로 돌아오자마자 컴퓨터 작동을 시작해서 적어도 1시간에서 3시간 사이의 놀이를 컴퓨터와 인터넷을 통해 실현한다. 쪽지와 이메일을 확인하고, 학급의 아이들과 채팅을 하며, 인터넷 사용을 목적으로 부과된 과제를 하기도 한다. 게임을 하기도 하며 각종 엽기사이트나 엔터테인먼트 사이트들을 검색하며 시간을 때운다. 또 다음날 아이들과의 화제 거리를 인터넷에서 구하기도 한다. 이 놀이에 참여하지 않으면 왕따 당할 공포까지 느끼는 아이들도 있다. 그래서도 아이들은 모두들 인터넷과 컴퓨터 게임에 싫어도 참여하고 있는지도 모른다.

◎ 지나친 학업 중심의 생활과 입시 스트레스는 아이들을 게임으로 인도하는 배경 중 하나이다.

- 다양성의 부재와 가치관의 경직

한국에서의 입시경쟁에 대한 문제는 이미 수차례 교육현실을 왜곡한다는 지적이 있어온 바 있다. 게임 중독이라 불리우는 사회적 현상 뒤에도 이런 교육현실의 영향이 있다. 다시 말해 입시위주의 학업을 유지하는 학생들에게는 학교가 의미가 있지만, 상당수 학생들이 이를 포기할 때 학교가 의미를 갖지 못하게 된다. 이때 필요하며 마련되어져야할 대안적 가치나 대안적 교육이 없다. 각 학급당 성적이 하위권에 속하는 아이들의 상당수는 인터넷 게임에 더 심취해 있다. 졸업장을 갖기 위해 시간을 죽이는 기간동안 할 수 있는 놀이 또한 컴퓨터와 인터넷 게임이 가장 선호된다. 물론 이 역으로 컴퓨터와 인터넷에 너무 몰입되어 성적이 떨어진 상태에서 머무르게 된 아이들도 있다. 필자가 상담하는 아이들 중 상당수는 학업을 포기하거나 대학진학을 포기하게 된 아이들이다. 학업부진상태의 아이들을 보호하고 지도해줄 수 있는 가치관과 다양한 교육이 외면됨으로 인해, 지도가 부재한 상태에서 청소년들은 그 스트레스를 다루는 방법으로 지금 컴퓨터와 인터넷으로 내몰리는지도 모르겠다.

◎ 가족놀이가 없는 것, 인터넷 중독의 최대 취약성 중 하나이다.

- 가족패턴과 구성 : 함께 놀아줄 대상의 부재와 가족활동의 빈곤

한국의 가족 구성이 크게 변화되어 지금은 자녀가 하나 아니면 둘이고 핵가족 중심의 가족이 주류를 이루고 있다. 더군다나 아이들의 부모는 모두 너무 바쁘다. 부모가 없어서 아이가 방치되기보다 부모가 너무 바빠서 방치되고 있다. 아이들과 놀아주는 대상이 일찍부터 비디오나 컴퓨터였다. 피곤한 부모들은 사실 알면서도 이를 허용하고 살아왔다. 조부모들이 아이들의 놀이상대가 되곤 하지만 조부모들의 지도감독은 주도성이 없다. 아이들이 조용히 지내고 안전하기만 하면 많은 것들이 허용된다.

한편으로 우리 한국의 문화상 가족들이 함께 모여서 놀만한 여가생활의 내용이 너무 빈곤하다는 것 역시 인터넷 중독을 부추기는, 또 인터넷에 중독 된 아이를 치료하는 과정에서의 난관이다. 인터넷 중독 치료지침서들은 인터넷에서 벗어나는 중요한 치료방법으로 가족활동을 증가시키도록 제안하고 있다. 대화도 할 수 있고 가족간의 이해와 정서적 교류가 확대됨으로 인하여 아이들이 인터넷에서 해소할 수 있는 문제들을 가족을 통해서 해결하도록 하자는 것이다. 하지만 한국에서의 가족문화와 가족놀이는 일단 절대적으로 부족하고, 시도하기 위한 노력을 해도 너무 부모 중심적이다. 한마디로 아이들은 부모와 놀고 싶어 하지 않는다. 재미가 없고 부모들의 잔소리를 들어야 하는 시간으로 여긴다. 부모가 아이들과 재미있게 놀 수 있는 방법이 개발되어 있지 않고 부모들도 배우려 하지 않는다.

◎ 게임산업의 발전과 청소년 보호

- 가치의 충돌 : 국가적 경향과 정책

청소년을 보호하기 위해 필요한 만큼의 게임산업에 대한 윤리적 규제와 내용적 지도가 필요하지만 자칫 이를 과시하다가는 게임산업에 영향을 줄 것이라는 우려를 갖고 있다. 한국의 전략사업 중 하나로 게임산업이 강조되고 있는 현실에서, 어떤 의미에서 한국의 청소년들은 게임산업의 유지와 발전을 위한 거대한 소비자 집단이며 일종의 실험 대상 집단이다. 많은 게임산업체들은 그들의 게임 소프트웨어가 한국에서 성공을 거두고, 이를 보완하여 해외시장으로 진출하는 것을 목표로 한다. 한국에서의 실험을 통해 외국 진출에서의 문제점을 대비한다. 게임산업의 육성과 한국 청소년들의 보호문제가 과연 그렇게 충돌되어야 하는 대립 점을 가지고 있는가? 많은 게임들이 청소년들의 연령에 따라 제한되지 않고 있다. 많은 게임들이 그 어떠한 보호방침 없이 청소년들에게 개방되어 있다. PC방을 비롯해 개인가입의 경우에도 청소년이 가려낼 수 있는 안내나 교육방침은 마련되어 있지 않다. 청소년들은 그 어떤 게임도 자유롭게 할 수 있는 게임천국이 아마도 한국일 것이다.

7. 게임중독의 문제점

1) 가상과 현실의 몰구분, 현실적 자아 상실

가상 게임 세계는 현실 세계와는 달리 물리적 공간이 존재하지 않는 세계로서 현실적인 행위나 신체 접촉의 가능성이 존재 할 수 없다. 온라인 게임은 게임일 뿐 게임과 현실간에는 분명한 거리가 있는 이유도 그것이다. 이런 측면에서 볼 때 이성적 사고에 기초한다면 현실과 가상간의 혼돈이 발생될 가능성이 미약해진다. 그러나 오늘날의 청소년 문화에 있어 가상과 현실의 구분이 소수의 경우 혼동의 상태에 빠지는 현상이 관찰된다. 게임 속의 전투가 현실적 감정을 자극하고 이것으로 인해 실재적 폭력이 발생하기도 한다. 가상현실에 대한 느낌이 일상적 삶에 영향을 주고 있는 것이다. 2000년도 초반에 한 중학교 남학생에 의해 발생하였던 여중생 엘리베이터 살해는 바로 이와 같은 혼동의 대표적인 경우로서 가상에서의 인간 살해가 던져주는 아무렇지도 않았던 허구적 느낌이 현실 속으로 투영된 것이라고 할 수 있다. 현실 속에서도 게임에서와 같이 인간에 대한 살해가 아무렇지 않을 것이라고 하는 순간적인 충동은 가상 게임에서의 자아가 현실적 자아를 혼란스럽게 한 결과이다. 더욱 심각한 점은 그것이 집단적 유행의 특성으로 전이되어질 수 있다는 데 있다. 혼돈의 사례가 증가한다든가 또는 이러한 모습들이 집단적 유형으로 발생한다면 그것은 사회적 수준에서 심각히 고려되어야 할 청소년 문화 정체성의 문제이기 때문이다.

2) 폭력 및 공격 성향 조장

현실에서의 외현적 또는 내재적 공격적 성향 및 폭력적 성향이 게임에 대한 적정한 몰입으로 해소될 수도 있겠지만, 그 정도가 지나치게 되고 또한 그러한 성향의 원인이 오랫동안 억압되어져 지속되어 온 경우 게임에서의 폭력성은 현실에서의 폭력적 행위로 재현될 수 있다. 가상 공간에서의 게임적 공격성이 게이머의 의식작용에 영향을 주어 폭력적 태도에 대해 도덕적 중요성을 감소시키게 되는, 즉 폭력의 부정성에 대해 무감각해지는 결과를 발생시킬 수 있다. 게임에서는 게이머 자신을 포함해서 모든 캐릭터가 죽었다 살아나는 등 삶과 죽음의 경계가 의미 없어진다. 단지 점수만이 이들의 중요한 지표가 되는 경우가 많다. 그렇기 때문에 장기간 게임을 반복해서 하게 되고 중독성의 차원으로 들어간 경우 게임과 현실을 구분하지 못하는 경우가 나타나게 되며 그 결과 현실에서의 폭력적 행위가 아무렇지도 않게 발생되어지기도 하는 것이다.

3) 매체 의존성 강화, 물질주의 가치 강화 등에 의한 탈 인간화

게임을 하기 위해서는 컴퓨터가 있어야 하며, 온라인 게임의 경우에는 온라인 접속이 가능해야 한다. 또한 이들 조건을 충족하기 위해서는 기본적으로 돈이라고 하는 물질적 수단이 있어야 한다. 그러나 게임이나 온라인 접속 등은 오늘날 청소년들에게는 필수적인 일상생활과도 같은 유행성으로 인식되어져 있고 결국, 그들에게 있어 물질은 매우 중요한 삶의 조건으로 위치 지워지고 있다. 청소년들에게 있어 게임을 포함한 신매체들에 대한 의존성은 절대적인 상태로 자리 잡고 있다고 할 수 있으며, 물질에 대한 의존 역시 이와 동일하다고 하겠다. 결국, 게임에 중독 된 청소년의 경우 일상생활 속에서 모든 중요한 가치는 게임을 할 수 있는 물질적 도구들에 주어져 있으며 이는 곧 철학적인 의미에서 접근해 볼 때 탈인간화의 모습이라고 표현할 수 있다.

4) 충동적 행동

충동적 행위의 중요한 특징은 스스로의 욕구를 제어하지 못한다는 점에 있다. 게임에 중독되는 경우, 게임과의 관계가 여타 사회적 관계보다 강하고 또 대부분을 차지하기 때문에 자아간의 적절한 조화 관계의 형성에 문제가 발생하게 되며 결국 본능적 행위가 보다 많은 작용을 하게되어 행위의 충동성이 높아진다고 볼 수 있다. 더불어 게임의 중독성이 지니는 근본적 문제점 중의 하나가 앞서 제시한 바와 같이 조절 능력의 상실이라는 측면이기 때문에 자신의 충동성에 대한 조절이 어렵게 될 수 있다. 이는 게임에서만 나타나는 것이 아니라 현실 공간에서도 연계되어져 나타나기 때문에 여타 다른 문제 행동으로 전개되어질 가능성이 높은 부분이라고 할 수 있다.

5) 사회부적응

사회적응은 현실 속에서 타인과의 적정한 관계에 의해 토대를 구성하게 되는 개념이다. 즉, 가족과 학교, 친구집단, 사회 등을 통해 타인과의 관계를 맺거나 끊기도 하는 등의 사회화 과정 전반을 거치면서 인간은 타인을 이해하게 되고 자신을 발견하게 된다. 그러나 게임에 중독된 경우에는 현실에서의 타인과의 관계가 배제되어짐에 따라 타인의 의미가 상실되고 타인에 대한 흥미 자체도 감소되어 대인관계를 통한 다양한 사회적 기능을 습득하지 못하게 되는 결과가 초래되어진다. 사회부적응이 발생되는 것이다. 집 또는 pc방에서 게임에만 몰두함으로써 이처럼 사회부적응 현상을 지니게 된 경우가 증가하고 있는 등 사회문제로 발전할 가능성을 지니고 있다.

6) 게임에서의 대리 만족에 의한 현실적 공허감, 우울증 유발

게임에 중독된 경우 하나 또는 그 이상의 게임에 지속적으로 몰두함으로써 게임이 제시하고 있는 최대 목표를 달성하고자 한다. 대표적인 온라인 게임인 리니지나 바람의 나라에서와 같이 어느 정도 게임에서의 위상이 높아지게 되면 본인의 사람들을 가상 및 현실 공간에서 24시간 돌보아주어야 하며 혹시 있을지 모를 적군의 침입에 대비하여 아군의 힘을 강화하는데 힘을 쏟아부어야 한다. 그러나 많은 경우 이처럼 모든 노력을 경주하여 결국 최상의 위치에 올라갔다고 하여도 마지막에 남는 자신의 느낌은 공허감, 허무감, 우울감 등이라고 한다. 게임에 중독되어 게임의 모든 단계를 마스터 했을 때 비로소 게임은 게임일 뿐이라고 하는 현실적 의미를 알게 되며, 결국 허무와 공허, 우울 등의 감정에 빠지게 된다는 것이다. 게임의 최대 목표를 달성하기 전까지도 게이머는 이를 지키고 달성하기 위하여 지속적인 불안감을 경험하게 되며 심지어 이로 인하여 일상생활을 할 수 없는 상태에 이르기도 한다는 것이다. 게임 중독이 가져다준 게임의 현실적 욕망에 대한 대리만족이라고 하는 환상의 결과이다.

7) 신체적 악영향

‘마우스 신드롬’으로 불리는 누적 외상성 장애나 수근관 증후군이 나타날 수 있다. 누적 외상성 장애는 반복적으로 키보드나 마우스를 조작하면서 손과 팔의 신경, 힘줄, 연부조직, 근육 등에 생간 손상이 충분한 휴식을 취하지 못해 생기는 것으로 나중에는 반영구적인 기능장애가 나타난다. 게임을 장기간 오래 시행할 경우 의자에 앉아 있음으로 인해 요통, 견통, 손목 및 손가락 근육의 이상 등이 나타나게 되며, 안구 건조증, 시력 저하, 혈액 순환 장애, 소화 불량 등의 현상도 나타날 수 있다. 특히, 혈액 순환 장애는 심장혈관에 이상을 초래하여 돌연사를 초래하기도 하는 등 여타 신체적 악영향을 발생시키는 원인이 되기도 한다. 청소년의 경우에는 신체 발달이 활발하게 이루어져야하는 시기임에도 불구하고 영양 섭취의 저조와 상기 원인 등에 의하여 신체 발달이 정상적으로 진행되어지지 않을 수 있고, 또한 정서적 발달 및 지적 수준의 발달에도 커다란 문제가 야기될 수 있다.

8) 게임 금단 현상

금단 현상이라는 것은 특정 행위에 대한 중독이 이루어졌을 경우 그로부터 벗어나기 위해 거치게 되는 탈 중독 현상의 대표적인 과정상 특징이다. 중독 대상에 따라 그 현상은 다양하게 나타날 수 있지만, 대부분 공통된 특징은 중독 된 행위를 하지 못하였을 때 불안하고 초조하며 환상이나 환영이 보이고 식욕이 저하되며 모든 일에 의욕이 저하되는 등의 현상들이다. 게임중독의 경우에도 이로부터 벗어나고자 할 때 위와 같은 금단 현상들이 발생하게 되는 등 심각한 심리적 문제로 발전되어질 수도 있다.

9) 가족과의 대화 단절

게임 중독이 발생하면 앞서 살펴보았던 바와 같이 현실세계에서의 모든 사회적 관계가 중지되어지며, 따라서 가족들과의 대화 자체가 단절되어지는 경우가 발생한다. 가출을 하여 pc방에 머물 수도 있으며, 또는 본인 방과 컴퓨터를 떠나지 않는 은둔형 행위가 발생할 수도 있다. 특히 청소년의 경우에는 대부분의 청소년 문제 행동들의 원인이 가족과의 의사소통 문제로부터 발생하고 있는 현실을 고려해볼 때 이와 같은 가족 대화의 단절은 매우 심각한 의미를 지닌다고 할 수 있다. 게임으로 인하여 가족과의 식사에도 참석하지 않고, 게임 이야기가 아니면 대화가 이루어지지 않는 등 중독자의 모든 인지 구조는 게임에만 고착되어지게 된다. 이런 경우, 결국 가족 간 대화 결여로 인한 오해 발생 및 가정 폭력 등 여타 심각한 가족 문제로 확대되어질 가능성이 있다.

10) 학습 장애

게임에 투자하는 시간이 절대적으로 증가하고 모든 관심이 게임에 집중되어짐에 따라 심각한 학습 장애가 발생될 수 있다. 학교에 등교하더라도 학습 내용에는 흥미가 없기 때문에 게임에 관련된 잡지를 보거나 이야기를 하는 등 게임을 위한 부분에만 신경 쓰게 된다. 심각성이 증가하게 되면 등교를 거부하고 pc방 등에서 기거하며 게임을 하는 경우에 이루게도 된다. 이와 같은 본인의 행위에 대해 전문 게이머가 되겠다는 생각으로 합리화하기도 하지만, 결국 게임 중독으로 인하여 앞서 살펴보았던 다양한 문제들과 더불어 최소한의 기초적인 지식 습득도 이루어지지 않게 됨에 따라 심각한 정서적 문제가 발생하게 된다.

11) 불평등적 성역할 강화

게임의 특성은 기본적으로 개인의 능력 이외에는 관심을 두지 않는 익명적 평등성에 있다. 그러나 게임의 구성에 있어 사회문화적 특성을 포함한 현실적 특성으로부터 영향을 받게 되는 부분이 명백히 존재하기 때문에 게임을 구성하고 있는 내용들을 보면 다분히 성차별적인 부분들이 다수 존재하고 있다. 예를 들면, 많은 게임에서의 주인공들은 남성이며 여성은 현실세계에서도 그러하듯이 남성을 치장하는 보조적 인물들로 그려지고 있고, 또한 남성에 비해 여성 캐릭터들의 노출이 심한 등 상품화된 여성성을 발견하게 된다는 것이다. 따라서 이와 같은 게임들에 장기간 몰입하는 경우 게이머들은 자신도 의식하지 못하는 상태에서 왜곡되어진 불평등적 성역할을 학습 받게 된다고 할 수 있다.

8. 치료와 예방

1) 개인적 차원

치료는 환자 스스로 게임 중독증에 걸렸음을 인정하고 벗어나겠다는 의지를 갖는 것에서부터 출발한다. 게임 의존성이 높은 상태에서 게임을 바로 끊는 것은 어렵기 때문에 대신할 수 있는 흥밋거리를 개발하고 우울증이나 스트레스성 성격을 개선하는 것이 선행되어야 한다. 보다 전문적인 치료로는 게임의 실체에 대해 냉철하게 이해하고 행동을 교정하는 인지행동, 치료와 입원 격리치료 또는 환자 모임에서의 토론 치료 등이 있다. 이밖에 충동성을 줄여주고 우울증을 개선하는 선택적 세로토닌 흡수억제제를 투여하는 약물치료와 상담치료 등이 있다. 컴퓨터 게임에 지나치게 빠진 청소년은 대인 관계에서 재미나 성취감을 느끼지 못하고 사이버 세계에 몰두, 극도의 불안장애와 심하면 자폐증세까지 겪게 된다. 컴퓨터 게임에 빠지지 않기 위해서는 여럿이 함께하는 스포츠나 놀이로 유도하는 등 주위의 적극적이 노력이 필요하다.

(1) 하루 중 컴퓨터을 켜고 끄는 시간을 일정하게 정하고 꼭 지키도록 노력한다. 자신에게 주어진 다른 일을 다 마친후에 컴퓨터를 켜는 습관을 들이는 것이 좋다. 한 시간만 게임하고 시험공부를 하겠다는 생각은 이 역시 중독증상의 하나일 뿐이다

(2) 혼자서 컴퓨터를 사용하는 것을 피한다. 남에게 드러나지 않는다는 은밀성이 사이버 중독증을 악화시기 때문에 보다 공개된 장소로 컴퓨터의 위치를 옮기는 것도 좋은 방법이다.

(3) 오락과 휴식의 도구로서의 컴퓨터 사용을 줄인다 컴퓨터 사용은 신체적, 정신적 긴장을 유발하므로 또 하나의 스트레스가 되는 경우가 많으므로 과감하게 불필요한 게임 CD 는 정리하고 게임 파일을 삭제하는 것이 좋다.

(4) 신체적 활동을 하는 시간을 늘린다 땀을 흘리는 적절한 운동을 규칙적으로 하고 모니터 앞에서 식사를 절대 하지 않으며, 바쁘더라도 컴퓨터를 끈 채로 식사하는 습관을 들이는 것이 좋다.

(5) 사이버 공간이 아닌 현실 공간에서의 대인관계을 늘인다. PC 게임방을 가더라도 동료, 연인과 같이 가고 혼자서는 절대 가지 않는다는 원칙을 만드는 것도 좋다

(6) 더 재미있는 대안 활동을 찾는다 단순히 컴퓨터를 사용하는 시간만을 줄이는 데 목적을 두게되면 남는 시간에 할 일이 없어서 다시 인터넷을 하게 된다. 따라서 인터넷말고 자신에게 즐거움을 주는 대안 활동을 찾아서 즐기는 것도 좋다. 한 두 가지말고 가능한 한 여러 개가 좋다.

(7) 게임을 하는 시간 자체를 점차 줄여야 한다.

(8) 인터렉티브한 게임 하는 시간을 점차 줄여야 한다.

(9) 폭력적인 게임에서 폭력적이지 않은 게임으로 게임의 항목을 점차 바꾸어야 한다.

(10) 게임을 컴퓨터 상에서 점차 지워나가야 한다.

(11) 게임하는 시간과 정보 검색하는 시간을 5:5로 조정해나가기 시작한다.

(12) 게임 동호회 나가는 것을 중단한다.

(13) 게임에서의 지위는 현실에서의 지위가 아님을 인식해나가야 한다.

(14) 게임에서의 지위보다 현실에서의 운동, 문화, 취미, 성적 활동을 통해 지위가 높아져 나가도록 한다.

2. 가정적 차원

부모 자녀간의 신뢰관계가 가장 확실한 예방책이다

(1) 부모의 통제가 증가할수록 청소년들이 인터넷 중독에 빠질 가능성이 높은 것으로 나타났다.

(2) 반면에 학교교사가 인터넷 사용에 대한 관심이 높을수록 인터넷 중독에 빠질 가능성이 낮았다.

(3) 부모와 자녀의 신뢰관계가 긍정적일수록 음란채팅의 빈도가 낮은 것으로 나타났다. 평소 자녀에 대한 관심, 믿음, 지지, 대화 등을 통하여 형성된 신뢰는 부모가 바람직하게 여겨지지 않은 인터넷 사용을 효과적으로 억제할 수 있다는 것을 의미한다.

3. 사회적 차원

첫째, 사이버 문화를 올바르게 이해할 수 있는 교육을 지속적으로 시행해야 한다. 사이버 문화의 특징과 의미, 장단점, 지켜야할 의무와 윤리 등을 어린 시절부터 체계적으로 지도하도록 해야 한다.

둘째, 중독증세를 예방하고 치료해주기 위한 구체적인 프로그램을 구성하여 실행해야 한다. 청소년 사이버 문화에 있어 중독과 몰입에 대한 정확한 이해를 바탕으로 중독이 발생했을 때 어떻게 해야하며 몰입이 중독으로 전이되지 않기 위해서는 어떻게 해야 하는가 등에 대한 자생적 대처 능력의 배양이 중요하다. 전문화되고 체계화된 프로그램이 필요하다.

셋째, 부모와 교사, 청소년 지도자들을 대상으로 한 청소년 사이버 문화 연수가 필요하다. 사이버 문화의 긍정적인 면과 부정적인 면에 대한 올바른 이해와 정확한 지식을 습득해야만 청소년을 올바른 길로 이끌 수 있을 것이다.

넷째, 청소년 사이버 문화를 보다 풍요롭게 해줄 건전한 컨텐츠의 개발과 보급이 보다 활성화 되어야 한다. 오늘날 청소년에게 사이버 공간은 없어서는 안 될 여가의 한 형태로 자리 잡았기 때문에 이를 보다 건전하고 풍요로운 방향으로 활성화해야 한다. 청소년들의 일상생활에서 게임이 불가결한 요소가 되고 있음을 감안하여 게임에 대한 획일적인 규제와 통제보다는 게임의 긍정적인 기능을 강화하려는 노력이 필요하다. 게임에 대한 높은 선호도를 고려하여 오락적 기능뿐만 아니라 교육적, 치료적 기능을 갖는 게임의 개발을 지원하고 학교, 청소년 관련 기관 등에서 활용할 수 있도록 해야 한다.

게임중독에 관한 신문 잘쓰는 법

... 게임중독에 관한 신문을 써야되는 방법을 몰라요.(ㅜㅜ숙제임) 육하원칙은 아는데 기사문을 어떻게 쓰는지... 있는지 생각해서 적당한 선을 그어나가십시오. 또한 그로...

정전기에관한신문기사,신문기사쓰는법

... 신문기사를 쓰는게 있는데요 정전기를 예로 할려고 하는데 제가 신문기사를 써본적이 없어요 그리고 정전기에 관한 기사를 찾아보려고 하는데 어느건지 모르겟어서요...

신문 쓰는법

신물을 써야하는데 학생회 활동에 관한 기사를 써야하거든요? 근데 활동이 여러개라... 학습 멘토링 프로그램: - 학생회는 선후배간의 도움을 통해 모두가 더 성장할 수 있는...

역사 신문기사 논평쓰는법

역사 신문기사 여러가지중에 논평을 써야하는데요 역사에 관한 논평을 어떤 식으로 써야하는지 알려주세요 ㅠㅠ... 결국 당시의 시대적인 상황을 이해해야 합니다. 인터넷...

가족신문쓰는법점여

초5인데 실과숙제로 내줘서 그런데요, 근데 가족신문 기사쓰는 법을 몰라서... 등등 을 쓰고 공간이 만약 남으신다면 '남는 공간'에 부모님이나 가족에 관한 편지나 요즘에...

이봉주 서울국제마라톤에 관한신문기사

이봉주 서울국제마라톤에관한 신문기사와 그신문기사... 매우 뛴 레이스지만 약간의 아쉬움이 남는 이유다.... 몸으로 쓰는 시다. 참다 참다 마침내 터져 나온 울부짖음...

중1수학신문 만드는법좀...

... 수학신문이 나왔는데요.. 수학자에 관한 수학신문을... 제가 쓰는 이야기는 중1 가, 1단원에 나오는 '집합'단원에... >ㅇ< 2수학만화임다 그럼 수학신문 잘 만드시길바립니다.....

독서신문 만드는법좀여

... 후기를 쓰는 건 어떤가요? 가족 모두가 각각 짧게나마... 생활에 관한 경험담 소개하기 독서와 글쓰기에 대한 좋은... 계산해서 기사의 양을 정해야 합니다. 2) 벽 신문은...

도시의 여러 가지 문제 점 들에 관한 신문...

학교숙제가 도시의 여러 가지 문제들에 관한 신문 기사를 찾아 그 내용을 뉴스 기자가... 그런말이 생겨난이유는 우리나라의 물들이 점점사라지고있다는 것이다.쓰는 양은 많고...

신문사설로 논술공부하는법♡

... 아니면 주제같은거 찾고 해야하는 것인지 모르겠어요... ②신문사설 스크랩할때 들어갈 내용과 어떤식으로 써야 하는지 (내용 요약하고 그 사설에 관한 생각 쓰는거예요?)...