탁구에대해

탁구에대해

작성일 2009.04.11댓글 1건
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탁구에대해알려주세요.가능한한 빨리 모레까진 알려주세요.제대로 알려주세요. 탁구의 유래 라든지 설명 규칙 같은 것 좀 알려 주세요.



profile_image 익명 작성일 -

상단의 '오픈사전'을 클릭하고

구기종목에서 탁구를 찾으면

   필요로 하는 자료들이 있으니 찾아보고

   그 다음에 모자라는 부분만 질문하시면 알맞는 대답을 듣기가 쉬워집니다.

 

탁구(卓球. Table Tennis)의 기원 

주로 실내에서 행해지는 구기(球技)로 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 레저 ․ 스포츠인 동시에

  높은 수준의 기능과 체력을 요구하는 스포츠이기도 하다.가지로

탁구대의 가운데에 세운 네트를 사이에 두고 경기자가 마주서서

  셀룰로이드로 만든 공을 라켓으로 받아치며 득점을 겨루는 경기로

  초기에는 공을 칠 때 나는 소리를 따서 핑퐁(Pingpong)이라 부르기도 했다.

 

탁구는 그 역사나 기원이 정확하지 않은데,

남아프리카, ․인도 등 영국식민지에 살던 영국인들이 더위를 피하여 

  실내에서 테니스를 할 수 있도록 변형시킨 놀이에서 시작된 것으로 추측하는 것이 통설이다.

명칭도 일정하지 않아서

   “고시마(Gossima)․프림프램(Flim Flam),  ․위프와프(Wiff Whaff)” 등 여러 가지로 불렸다.

당시의 공은 고무나 코르크 등으로 만들었다.


탁구가 오늘날과 같은 형태로 발전하게 된 계기는, 

 영국의 크로스컨트리 선수인 제임스 깁(James gibb)이

  미국을 방문했을 때 가지고 온 셀룰로이드 장난감 공을 영국에서 벌어진

  영국에서 1898년 경기 때 사용한 뒤부터라고 할 수 있다.

이 장난감 볼을 치기 위해 라켓에 부드럽고 탄력성 있는 양피를 입힌 것이 개발되었다.

  아울러 용구의 개발과 기술의 변화가 일어나기 시작하였다.

이때부터 ‘고시마’라고 하던 경기를 핑퐁(pingpong)이라고 하였는데, 

이것은 송아지 가죽을 붙인 속이 빈 배틀도어 라켓으로 셀룰로이드 공을 치면,

  공이 탁구대와 라켓에 부딪칠 때 '핑(ping), 퐁(pong)'소리가 나므로 붙여졌다.


탁구조직과 대회

탁구가 급속도로 보급되고 새로운 용구의 개발과 기술변화가 일어나기 시작하여,

  1895년 나무로 된 라켓 원형이 처음 사용되었다.

       이때는 쇼트가 주 기술이었고

       얼마 후 커트가 개발되자 쇼트와 커트가 주류를 이루었다.

이 시기는 코르크로 만든 공과 송아지 가죽으로 만든 라켓을 사용했다.

송아지 가죽을 붙인 라켓을 당시에는 밴조우 라켓(Banjo racket)이라 불렀다.

1898년 미국의 셀룰로이드 장난감 공이 영국에서 탁구공으로 처음 사용되었다.

    이 셀룰로이드 공을 치기 위해 나무판에 부드럽고 탄력성 있는 양피를 입힌 것이 개발되었다.

1900년 무렵에는 전 유럽에 탁구가 널리 보급되었다.

     당시의 라켓 잡는 방법으로 펜홀더 그립과 세이크핸드 그립이 모두 있었다.

1902년 세계 최초로 영국핑퐁연맹이 조직되었고, 고무제품의 러버가 발명되었다.

1903년경 돌출러버를 붙인 라켓이 출현하였다.

     따라서 탁구 경기의 기술 수준을 한 단계 높이는 계기가 되었음.

 곧 바로 러버 사이에 천(헝겊)을 넣은 샌드위치 러버가 나왔으며 1920년대까지 사용되었고,

   천은 나중에 스펀지로 대체됨.

1920년대에는 ‘피트’라는 러버로 된 나무 라켓을 사용.

 이때는 한 사람은 치고 한 사람은 3~6m까지 띄우는 볼이 유행.

       공격기술이 미미하고 탁구대는 작고 네트가 높아 수비수가 유리했다.

       따라서 경기 시간이 무척 길어지는 것은 어쩔 수 없었다.

       상대가 공격하다 실수할 때까지 기다리면서 몇 시간 동안 볼을 받아넘기기만 했던 시기였다.

1923년 영국과 그 밖의 유럽 국가에서

        핑퐁을 “테이블테니스(Table Tennis)”로 개칭하였다.

1926년 ‘스펀지’만을 붙인 라켓이 출현하였으나 1947년까지는 크게 호응을 받지 못했다.

1926년 독일탁구협회장인 크레만 박사(Dr Craman)의 제창으로 독일 베를린(Berlin) 에서

   영국, 독일, 헝가리, 오스트리아, 체코, 스웨덴 등 유럽 7개국이 참가하여 

   ITTF(International Table Tennis Federation:국제탁구연맹)가 조직되었고, 

   공식 규칙과 용구에 대한 규정을 제정하였다.

1927년 1월 영국 런던에서 ITTF 주최로 유럽의 7개국이 참가한

   제1회 유럽선수권대회(후에 세계선수권대회로 추인)가 개최되었으며,

1930년  미국이 처음으로 참가함으로써 후에 세계선수권대회로 인정받았다.

1930년  세계선수권대회에서 우승한 ‘바루나’ 선수의 영향으로

   세이크 핸드 라켓을 뒷면에 집게손가락만 펼쳐 잡는 형태가 자리 잡았다.

 ‘바루나’선수가 세이크 핸드 좌우 공격법으로 세계를 제패하자

       좌우 공격법이 각광을 받았고 아울러 현대 탁구의 원형이 이루어졌다.

1932년  제6회 남자경기에서 1점을 얻는데 1시간이 소요되었고, 

   남자 단체전 결승은 3일간에 걸쳐 계속되었으며, 

   제7회 여자 단식은 너무 오래 지속됨으로써 시합 무효가 선언되어

   선수권을 공석으로 두는 사건이 발생하기도 했다.

1933년  미국탁구협회 설립

1930년대 : 바루나(1930, 32, 33, 34, 35년 세계 1위)의 일인 독주 시대가 열렸다.

    ‘바루나’는 세이크 핸드 좌우 공격법으로 세계선수권을 제패하자  

    엄지와 검지를 좌우로 나누는 그립이 자리잡게 되고 현대 탁구의 원형이 이루어졌다.

  이로서 세이크핸드 그립으로 좌우 공수 겸비의 탁구가 성행하게 되었으며

    이와 병행하여 탁구가 세계로 확산되었지만 펜홀드 그립은 점차 잊혀져 갔다.

 

1937년 제 11차 세계선수권대회이후 규칙에 약간의 변화가 생겼다.

    탁구대는 조금 커졌고 네트가 낮아져서 공격탁구의 발전을 위하여 조건을 마련하였다.

     네트 : 6 3/4인치(17.5) ⇒ 6인치(15.25Cm)로 낮추었다.

    이로써 수비, 공격, 수비와 공격을 결합하는 전형이 점차적으로 형성되어 갔다.

그 당시는 공격기술이 단순하고 실력이 비교적 낮아서 수비전형과 대항할 수 없었기 때문에

    수비전형은 여전히 주도적 지위를 차지하였다.


1938년 현재와 같은 스펀지가 붙은 핌플러버(Pimple Rubber)가 출현하였다.

        이때 이미 루프 드라이브(Loop Drive)라는 명칭이 있었다.

 

1940년대 말까지 탁구의 우세는 유럽 쪽에 있었다.

     그 당시는 공이 연하고 네트가 높았으며 또한 공격 기술의 개발이 미미해

    위력적인 공격력을 갖지 못했으므로 안전하게 수비하는 전형이 유리한 위치에 처해있었다.

      때문에 그 당시 유럽에서는 수비전형이 대부분이었다.

1948년 영국의 몇몇 대회에서 스펀지만으로 된 ‘스펀지 러버’를 사용하여 성공하자 

    갑자기 스펀지 러버가 붐을 타기 시작함.


이때까지 탁구에서 유럽세가 주도했던 세계선수권대회는

1952년 제19차 세계선수권대회에서 일본의 ‘히로에 사토’선수가

   두꺼운 스펀지를 붙인 펜홀드 라켓을 이용하여 후진 공격과 로빙기술을 제고시킴으로써

   5개의 우승을 따내면서 일본은 포어핸드에 훨씬 유리한 펜홀드 그립을 소개했다.

유럽 수비전형이 세계탁구계를 20여 년 동안 제패하던 역사를 다시 쓰게 되었다.

유럽의 많은 수비전형의 선수들은 수비로부터 공격형으로 전형을 바꾸기 시작했다.

1950년대에 들어와 오래전부터 참가해 온 일본(1952 세계선수권획득)과 

   새로 참가한 중국․한국 등 동양세가 두각을 나타내자

   크게 펜홀드의 동양세와 세이크핸드의 유럽세가 두 주류를 이루게 되었다.

1950년대는 일본이 펜홀드로 빠른 푸드웍에 의한 독자적인 스타일로 세계를 제패,

    그러나 백핸드에 약점을 가지고 있었음.

1956년 4월 제23회 일본 동경의 세계탁구선수권 대회에 한국이 첫 출전.

                   한국은 여자단체 준우승을 차지하였다.

    이후 각종 국제대회에서 우리나라 남녀대표팀은 세계정상 그룹의 위치를 지켜오면서

     국위선양에 이바지 해오고 있다.


1957년 제24회 대회까지는 해마다 세계선수권대회를 개최하였으나, 

      25회 대회 이후로는 2년마다 개최하기로 하였다.

1959년 제25회 세계선수권대회에서 중국이 남자개인단식 우승(용국단)으로

     세계탁구사에 중국이라는 이름을 확고히 등록함.

1959년  러버(Rubber)에 대한 표준화가 이루어졌으며,

    이때 스펀지로만 된 러버의 사용이 금지됨.


동양세가 세계의 왕좌를 점하게 된 연유는

    현대적인 기술의 개발이 초기 단계인 점도 있었지만

    그때까지의 러버로는 안정성과 네트 플레이에 문제가 있었다.

 그래서 스피드나 회전을 죽인 너클성 볼을 주체로 하는 전진형의 플레이

    또는 1장 러버(스펀지 없는)의 전진수비형이 생기게 되었다.

  뿐만 아니라 한때는「세이크 = 커트맨,  커트 = 1장 러버」라고 하는 고정 관념이 지배했다.

그 고정관념을 깬 1950~60년대 일본과 중공의 펜홀드 공격탁구가  세계의 왕좌를 점하게 했다.

이는 1952년 일본이 펜홀드 스펀지 라켓으로 세계를 제패하면서 막이 올랐다.

따라서 「세이크와 커트는 소용없다」라는 경향이 세계적으로 파급되었다.


1961년  제26회 세계선수권대회. 중국의 북경에서 개최 중국이 금메달 3개 획득.

       이때의 중국은 일본스타일을 발전시킨 형태로 기술완성도를 높여 세계를 제패.

1967년  제 29회 스톡홀름 세계선수권대회에서 일본이 제패.

1969년  제 30회 뭔헨 세계선수권대회에서 일본이 제패,

        당시 中國은 문화 대혁명 기간(1966 ~1971년 초까지 )으로 불참,

1970년 촉진룰제도 시행.  종전의 시간제한 규칙을 보완한 제도.

       이에 따라 다양한 러버의 개발이 이루어지게 되고 공격기술이 향상됨.

1971년 제31회 일본 나고야 세계선수권대회에 中國이 다시 등장하였으며,

   나고야대회에서 중공의 임혜경(林慧卿)과 양과량(梁戈亮)이

       세이크의 커트 주전형으로 크게 활약하게 되자

   유럽에서 세이크 플레이에 크게 변화를 일으키게 되었다.

  즉 동양의 펜홀더 플레이와 서양의 세이크핸드 플레이의 기술이 융합된

     새로운 기술들이 나타나게 되었고, 

     다시금 세이크와 펜홀더의 기술이 세계를 양분하게 되었다.

1970년대 공격기술인 드라이브의 진일보한 발전으로 인하여

      수비전형은 새로운 곤경에 처하게 되었다.


1980년 초?  라켓 양면의 색깔은 적색과 흑색으로 하도록 규정.

 

1990년대  ‘발드너’(Jan-Ove Waldner, 스웨덴) 1980년대인 17세 때부터 두각을 나타냈으며

   2007년 42세로 현역에서 은퇴했으며  올림픽에 6회 출전하였다.

  한창 날리던 시절에는 백 쪽의 공도 거의 대부분을 포어핸드로 처리하였기 때문에

  90년대에 들어 세계적으로 돌아서서 치는 것이 유행하게 만든 장본인이었다.

 

 

탁구 규칙(Handbook 2007-2008년)

탁구대
   시합 표면이 되는 탁구대의 상판 표면은 폭 1.525m, 길이 2.74m의 직사각형으로  

                  바닥에서 76cm위에 수평 상태로 설치한다.
   탁구대 상판의 옆부분은 시합 표면에 포함되지 않는다.
   시합표면은 어떤 재료를 사용해도 무방하나

                 표준 규격의 공을 30cm 높이에서 떨어뜨렸을 때 약 23cm로 일정하게 튀겨야 한다.
   시합 표면은 무광택의 균일한 어두운 색으로 하며,

                가장자리를 따라 긋는  2cm 폭의 사이드 라인과  엔드라인은 흰색으로 한다.
   시합 표면은 수직 네트에 의해 두 개의 똑같은 코트로 나뉘어지며  양 코트 표면 모두를 포함한다.
   복식 경기시에 각 코트는 사이드 라인과 평행인 3mm 폭의 흰색 센터라인을 통해  반으로 나뉘어지며

                 센터라인은 각 오른쪽 하프-코트의 일부로 간주한다.

 

네트 어셈블리
   네트 어셈블리는 네트, 지주대, 지주봉으로 구성되며 탁구대에 부착하는 죔쇠도 포함한다.
   네트는 양쪽 끝에 부착하는 높이 15.25cm의 수직봉에 연결한 코드를 이용하여 설치하며

                수직봉의 외부 한계는 사이드 라인으로부터 15.25cm로 한다.
  네트의 높이는 전체적으로 시합 표면으로부터 15.25cm로 한다.
  네트의 밑바닥은 전체적으로 그리고 최대한 시합표면에 가깝게 해야하며

                네트의 양쪽 끝은 지주봉에 최대한 가깝게 해야한다. 

 


    볼은 지름 「40mm」의 둥근 것으로 한다. (2000년 10월 1일 변경 ← 38mm)
    볼의 무게는 「2.7g」으로 한다. (2000년 10월 1일 변경 ← 2.5g)
    볼은 셀룰로이드 혹은 이와 유사한 플라스틱을 재질로 하며,

            색상은 무광택의 흰색 또는 오렌지색이어야 한다.

 

라켓
    라켓의 크기, 모양, 무게에는 제한이 없으며 판(blade)은 평평하고 단단해야 한다.
    판 두께의 최소 85%는 원목(natural wood)으로 해야 하며,

           판 내부의 접착층은 카본섬유, 유리섬유와 같은 섬유 소재 혹은 압축용지 등으로 강화할 수 있으나

           전체 두께의 7.5% 또는 0.35mm를 초과해서는 안된다.
    볼을 치는 면은 접착제를 포함하여 2mm 이하의

            돌기가 밖으로 향해있는 고무(ordinary pimpled rubber)를 씌우거나

             또는 돌기가 안으로 향한 것이든 밖으로 향한 것이든

             접착제를 포함하여 4mm 이하의 샌드위치식 고무(sandwich rubber)를 씌운다.
   표준 돌기 고무(ordinary pimpled rubber)는 셀룰로이드 고무가 아닌 천연 또는 합성고무로 단층이어야 하며,

                  돌기가 표면에 고르게 분포된 것으로

                  밀도는 스퀘어 센티미터 당 10 이상 30 미만(10 per sq.cm ~ 30 per sq.cm)이어야 한다.
   샌드위치식 고무(sandwich rubber)란

             단층 셀룰로이드 고무로 두께 2mm 미만의 표준 돌기 고무가 밖으로 한층 씌워져 있는 것을 말한다.
   커버링(판덮개, 러버)은 판 전체를 덮되 판보다 커서는 안된다.

         단, 손잡이 가까이 손가락으로 잡히는 부분은 아무 것도 붙이지 않거나 혹은 어떤 재료를 붙여도 상관없다.
   판, 판 내부의 모든 층, 커버링의 층, 접착제 등은 모두 균일한 두께가 되도록 한다.
   판의 커버링을 한 면 혹은 커버링을 하지 않은 면은 무광의 밝은 적색으로 하고  다른 쪽은 검정색으로 한다.
    우발적인 손상이나 마모로 인해 라켓의 색상 혹은 표면에 약간의 변형이 생겼을 경우,

표면의 특성에 심각한 변화를 가져오지 않는 이상 그 사용을 허용한다.
    시합을 시작할 때나 시합 중 라켓을 바꿀 때는

             언제나 심판과 상대방 선수에게 사용하려는 라켓을 보여주어 검사할 수 있게 한다.

 

용어의 정의
     랠리(rally)란 공이 경기 중에 있는 기간을 말한다.
    공이 경기 중(in play)에 있는 것은 서비스를 하기 위해 의도적으로 공을 놓기 전, 

                 라켓을 쥐지 않은 손의 손바닥 위에 공이 마지막 정지한 순간에서부터

렛(let)이나 포인트로 랠리가 끝날 때까지이다.
    렛(let)은 득점하지 못한 랠리를 말한다.
    포인트(point)는 득점이 이루어진 랠리를 말한다.
     라켓 핸드(racket hand)란 라켓을 잡은 손을 말한다.
    프리 핸드(free hand)란 라켓을 잡지 않은 손을 말하며, 프리 암(free arm)은 프리 핸드쪽의 팔을 말한다.
    선수가 경기 중에 손에 쥔 라켓이나 라켓 핸드의 손목 아래 부분으로 공을 건드리면

           이는 공을 정상적으로 친 것(strikes)이 된다.
    상대 선수가 친 공이 시합 표면 위에 있거나 시합 표면을 향하고 있을 때, 그  공이 자신의 코트에 닿기 전에

         자신 또는 자신이 착용, 소지하고 있는 어떤 것으로 볼을 건드리면 이는 볼을 방해(obstruct)한 것이 된다.
    서버(server)란 랠리에서 공을 먼저 치게 되어있는 선수를 말한다.
    리시버(receiver)란 랠리에서 공을 두 번째로 치게 되어있는 선수를 말한다.
    심판(umpire)은 시합을 통제하도록 임명된 사람을 말한다.
    부심(assistant umpire)은 심판의 결정을 보좌하기 위해 임명된 사람을 말한다.
    선수가 착용 또는 소지(wears or carries)하고 있는 물품이란

               랠리 시작 시에 선수가 입고 있거나 소지하고 있는 모든 것 -공을 제외한- 을 말한다.
    공이 네트와 지주봉 사이 또는 네트와 시합 표면 사이를 제외한 다른 곳으로 통과한 경우,

          그 공은 네트 어셈블리를 패싱 오버 또는 패싱 어라운드(passing over or around) 한 것으로 간주한다.
    엔드라인은 양방향으로 무한정 확대되는 것으로 간주한다.    

 

올바른 서비스 (NEW SERVICE RULE - 2002년 9월 1일부터 발효)

   서비스는 공이 서버의 정지된 프리 핸드 손바닥(이 때 손바닥은 펼친 상태여야 한다) 위에

       자유롭게 놓인 상태에서  시작되어야 한다.
  서버는 수직에 가깝도록 위로 공을 띄우되 회전이 일어나지 않도록 해야하고,

             공이 프리 핸드의 손바닥에서 떠난 후 적어도 16cm 이상의 높이로 올라갔다가

             방해물에 부딪히는 일없이 내려왔을 때 쳐야한다.
  공이 내려오면 서버는 공을 쳐서 서버의 코트에 먼저 닿도록 한다.

           그런 다음, 공은  네트 어셈블리 위나 네트 어셈블리를 돌아서 리시버의 코트에 바로 닿아야 하며,

            복식 경기시에는 공이 서버와 리시버의 오른쪽 하프 코트에 연속적으로 닿아야 한다.
.  서비스가 시작된 순간부터 공이 라켓에 맞는 순간까지, 공은 시합표면 위와 서버의 엔드라인 뒤에 있어야 하며,

             서버나 서버 파트너(복식 경기일 경우) 또는 그(들)의 착용물이나 소지물에 의해

             공이 리시버에게 가려져서는 안 된다.
  서버의 프리 암(Free Arm)과 손은 볼을 띄운 즉시 공과 네트 사이의 공간에서 치워져야 한다.
  심판과 부심으로 하여금 올바른 서비스의 요건에 맞는지 볼 수 있도록 서브하는 것은 서버의 의무이다.
  심판이 보았을 때 서비스의 적법성이 의심될 경우,

             매치의 첫 번째 경우에 한해 렛을 선언하고, 서버에게 경고를 준다.
  만일, 해당 선수나 그의 복식 파트너가 적법성이 의심스러운 서브를 다시 반복했을 경우에는

                   리시버에게 1포인트를 준다. 
  올바른 서비스 요건을 명백히 위반했을 경우에는 경고가 주어지는 대신 곧바로 리시버가 1포인트를 얻게된다.
  선수의 신체적 장애로 규정 준수가 어려울 경우,

            심판은 예외적으로 올바른 서비스의 요건을 완화시켜 줄 수 있다.   

 

리턴(return)
   서브 또는 리턴된 공은 네트 어셈블리 위로 또는 어셈블리를 돌아서 직접 또는 네트 어셈블리에 닿은 후

               상대 선수의 코트에 닿도록 받아쳐야 한다.

 

경기 순서
    단식 경기에서는 서버가 먼저 서비스를 하고

               리시버는 리턴을 하며 이후에는 서버와 리시버가 번갈아 가며 리턴한다.
    복식 경기에서는 서버가 먼저 서비스를 하고 리시버가 리턴을 하면 서버의 파트너가 리턴을 하고

              그 다음으로 리시버의 파트너가 리턴을 한다.

              이후에는 각 선수가  교대로 순서에 맞게 리턴한다.
    복식조를 구성하고 있는 두 선수가 신체적인 장애로 인해 휠체어를 타고 경기를 할  때,

             서버가 먼저 서비스를 넣고 다음에 리시버가 리턴을 하고나면

             그 다음부터는 휠체어를 타고 있는 양선수 중 누구라도 리턴을 할 수 있다.

           그러나 선수의 휠체어가  탁구대 센터라인의 가상연장선을 침범하면 안 되며,

              만일 이런 상황이 발생했을 경우엔 상대편에게 점수를 준다.   

 

렛(let)
    다음의 랠리는 렛이 된다.
    서비스된 공이 네트 어셈블리 위로 또는 둘레로 통과할 때 네트 어셈블리를 건드리는 경우.

               단, 네트 어셈블리에 닿은 것을 제외하면

               올바른 서비스였거나 리시버 혹은 그의 파트너에 의해 방해를 받은 경우여야 한다.
   리시브하는 측의 선수(또는 조)가 준비가 되지 않는 상태에서 서비스가 이루어진 경우.

                단, 리시버나 그의 파트너가 볼을 치려고 시도하지 않은 경우여야 한다.   
       서비스를 리턴을 하지 못했거나 규정을 준수하지 못한 것이

                 선수가 통제할 수 없는 상황에 의해 발생하였을 경우.
   경기가 심판이나 부심에 의해 방해를 받은 경우.
   신체적인 장애로 인해 리시버가 휠체어를 타고 있는 상황에서 서비스를 할 때,

            아래 상황이 발생한다면 렛이 된다;
       공이 리시버 쪽에 바운드 된 뒤 네트 방향으로 향할 경우.
       공이 리시버의 시합표면 위에 멈춰 섰을 경우.
      (단식에서) 공이 리시버 쪽에 바운드 된 뒤 양 사이드라인 중 하나를 벗어났을  경우

다음의 경우에는 경기를 중단시킬 수 있다.
     서빙, 리시빙, 엔드의 순서에 있어 잘못을 교정시키고자 할 때.
     경기 촉진 제도를 실시하고자 할 때.
     선수나 조언자에게 경고나 처벌을 주고자 할 때.
     랠리의 결과에 영향을 줄 정도로 경기 조건이 방해받았을 때.

 

점수
    랠리가 렛이 아닌 경우 선수는 다음과 같은 경우에 득점하게 된다.
    상대방 선수가 올바른 서비스를 하지 못했을 때.
    상대방 선수가 올바른 리턴을 하지 못했을 때.
    서브나 리턴을 한 후 상대편 선수가 공을 치기 전에 네트 어셈블리 이외의 다른 것에 공이 닿았을 때.
    상대편 선수가 친 공이 자신의 코트에 닿지 않고 코트 위 또는 엔드 라인을 넘어 갔을 때.
    상대편 선수가 공을 방해했을 때.
    상대편 선수가 두 번 연속으로 볼을 쳤을 때.
    상대편 선수가 조건에 맞지 않는 라켓판의 면으로 공을 쳤을 때.
    상대편 선수 또는 상대편 선수의 착용품이나 소지품에 의해 시합 표면이 이동되었을 때.
    상대편 선수 또는 상대편 선수의 착용품이나 소지품이 네트 어셈블리를 건드렸을 때.
    상대편 선수의 프리 핸드가 시합 표면에 닿았을 때.
   복식 경기시 상대편 선수가 올바른 순서를 지키지 않고 볼을 쳤을 때.
   경기 촉진 제도(expedite system)하에서 한 선수(단식) 또는 한 선수와 그의 파트너(복식)가

                  서비스 리턴을 포함 연속 13개의 올바른 리턴을 한 경우(2.15.2항).

 

게임 (game, 11점제 경기방식 - 2001년 9월 1일부터 발효)
    10 :10 이 아닌 상황에서 11포인트를 먼저 획득하는 선수 또는 조가 게임을 이기게 된다.

    '10 :10의 상황(듀스)'에서는 상대보다 2점을 더 획득하는 선수 또는 조가 게임을 이기게 된다.

 

매치(match)

    여러 개의 게임의 결과로 가려진다.
    매치는 홀수전 X선승제로 이루어진다.
              (ex. 7전 4선승제, 5전 3선승제)

 

서빙, 리시빙, 엔드의 순서
   서빙, 리시빙, 엔드의 첫 순서를 선택할 권리는 추첨으로 결정하며

                승자가 서브, 리시브를 할 것인가 아니면 특정 엔드에서 시작할 것인가를 선택한다.
   한 선수 또는 조가 먼저 서브 또는 리시브하기로 선택하였거나 특정 엔드에서 시작하기로 선택한 경우,

                 상대 선수 또는 조는 다른 것을 택하게 된다.
   2포인트를 득점할 때마다 리시빙 선수 또는 조가 서비스 선수 또는 조가 되며

                    게임이 끝날 때까지 이 방식을 계속한다.

       양 선수 또는 조가 모두 10포인트를 득점한 경우나 촉진 제도를 시행하고 있는 경우는 예외로서

       이 때는 서비스와 리시빙의 순서는 같지만 선수들은 1포인트 변동시 순서대로 서비스를 넘겨준다.  
   복식 경기에서 매게임시 우선 서브할 권리를 가진 조는 누가 서브를 할 것인가를  선택하고

                매치의 첫 게임시에 리시브 조는 누가 리시브를 먼저 할 것인지를 결정한다.

    매치 후속 게임에서는 첫 서버를 결정하고 나면 이전 게임에서 그에게 서비스를 한 선수가 첫 리시버가 된다.
    복식에서는 서비스가 바뀔 때마다 이전의 리시버는 서버가 되며 이전 서버의 파트너는 리시버가 된다.
    한 게임에서 먼저 서비스한 선수나 조는 후속 게임에서 먼저 리시브를 하게 되며, 

         복식 매치의 마지막 게임에서는

         어느 조가 5포인트를 먼저 획득한 경우 다음 리시브조는 리시브 순서를 바꾼다.
    한 게임에서 어느 한 쪽 엔드에서 시작한 선수 또는 조는 매치의 후속 게임에서는  다른 엔드에서 시작하며

              한 매치의 마지막 게임에서는 어느 선수나 조가 먼저 5포인트를 획득한 경우 서로 엔드를 바꾼다.

 

 서빙, 리시빙, 엔드의 순서 뒤바뀜
    순서를 지키지 않고 선수가 서브 또는 리시브를 한 경우,

                심판은 실수가 발견되는 즉시 경기를 중단시키고

                현재의 점수에서 매치초기에 정해진 순서에 따라 경기를 속행시킨다.

    복식에서는 실수가 발견된 게임에서 먼저 서브할 권리를 가진 조가 선택한 순서에 따라 경기를 재개한다. 
    선수가 엔드를 바꾸어야 함에도 바꾸지 않은 경우 심판은 실수가 발견되는 즉시 경기를 중단시킨 다음

              현재의 점수에서 매치 초기에 결정된 순서에 따라 엔드를  바로잡은 후 경기를 재개시킨다.
    실수가 발견되기 전에 획득한 포인트는 어떤 경우라도 모두 인정된다.

 

경기 촉진 제도
    경기 촉진 제도는 10분 동안 시합을 해도 게임이 끝나지 않을 때 시행하는 것이다.

              단, 양선수 또는 조가 적어도 9점을 획득한 경우나

               10분이 경과하기 전에 양 선수 또는 조의 요청이 있을 경우는 예외이다.
    제한 시간이 다 되었는데도 볼이 경기 상태에 있다면 심판은 경기를 중단시키고

                 중단된 랠리에서 서브한 선수가 서브하도록 하여 경기를 재개시킨다.
    제한 시간이 다 되었을 때 볼이 경기 상태에 있지 않다면

                 직전 랠리에서 리시브한 선수가 서브하도록 하여 경기를 재개시킨다.
    이후 각 선수는 게임이 끝날 때까지 1점씩 교대로 서브한다.

          그리고 리시브 선수 또는 조가 13개의 리턴에 성공하면 리시버는 1포인트를 획득하게 된다.
    경기 촉진 제도가 일단 시행이 되면 매치가 끝날 때까지 시행한다.


 

경기 복장
    경기 복장은 일반적으로 짧은 소매의 셔츠, 짧은 바지나 스커트, 양말, 경기화 등이 해당된다.

                 경기시에는 심판장의 허가 없이 다른 의복 가령, 긴 운동복(track suit) 종류의 옷을 입을 수 없다.
    셔츠, 스커트 또는 짧은 바지의 주 색상은

                셔츠의 소매나 칼라를 제외하고는 사용하는 공의 색깔과 뚜렷이 구별되는 색깔이어야 한다.
    셔츠의 뒤쪽에 선수, 소속을 나타내는 번호 또는 문자를 부착할 수 있으며

                규정에 따라 광고를 부착할 수 있다; 

             만약  셔츠의 뒤쪽에 선수명을 부착하려 한다면 위치는 칼라 바로 밑이어야 한다.
    선수를 구별하기 위해 주최측이 요구하는 모든 번호는 광고에 우선하여 셔츠의 뒷면 중앙에 달도록 한다.

이 번호는 600cm²이하 크기의 네모 안에 들어가도록 한다.
    경기 복장의 정면 또는 측면에 있는 표시나 장식 그리고 선수가 착용하고 있는  보석 등은

상대 선수의 시야에 방해를 줄 정도로 눈에 띄거나 반사가 많아서는 안된다.
     세계(World) 타이틀 또는 올림픽 대회 단체전에 참가하는

                 같은 팀의 선수들과 복식조를 구성하고 있는 같은 협회의 선수들은 복장을 통일해야 한다.

            단, 양말, 신발은 예외이다.

     그리고 상기대회를 제외한 국제대회에 참가하는, 같은 협회의 선수들로 구성된 복식조는

다른 제조업체의 옷을 입을 수 있다.

            단, 기본 색상이 같아야  하며, 소속협회의 승인을 받아야 한다. (2004-5개정)
     양측 선수 및 조는 관람자들이 쉽게 구별할 수 있도록 확연히 다른 색상의 옷을 입어야 한다.
     양측 선수나 팀이 유사한 복장을 하고 있으나 어느 편의 복장을 교체해야 할지 합의가 안 될 경우에는

                  추첨을 통해 심판이 결정하도록 한다.
 

경기 조건
     국제대회의 경기 공간은 길이 14m, 폭 7m, 높이 5m 이상의 직사각형이 되어야 한다.

그러나 네 곳의 코너는 길이 1.5m 이하의 서라운드(코너보드)로 채워질 수 있다.
    각 경기 공간에는 다음의 장비 및 구조물들이 고려되어야한다;

             네트 어셈블리를  포함한 탁구대, 심판탁자 및 심판의자, 점수판, 타월박스, 탁구대 번호,

             서라운드(펜스), 바닥매트,   선수명판 또는 협회명판(서라운드에 걸쳐놓는).  
   경기 장소는 75cm 높이의 펜스를 둘러 관람객들로부터 분리되어야 하며,

이 때펜스는 모두 한 종류의 어두운 색깔이어야 한다.
   시합 표면 높이에서 측정한 조명의 밝기는 세계 및 올림픽 선수권 대회의 경우 

시합 표면 전체에 걸쳐 균일하게 최소 1000룩스가 되어야 하며

경기 지역 다른 곳은 적어도 500룩스가 되어야 한다.

    기타 대회에서의 밝기는 시합 표면 위는 최소 600룩스, 다른 곳은 최소 400룩스가 되어야 한다.
    여러 개의 테이블이 사용될 경우, 조명의 밝기는 균등해야 하며

                   경기장 배경의 밝기는 경기장 내부의 최소 밝기보다 밝아선 안된다.
    조명원은 바닥으로부터 최소한 5m이상의 높이에 있어야 한다.
    배경은 보통 어둡게 하고, 밝은 조명원이 있어선 안되며

가려지지 않은 창문 또는 기타 구멍을 통해 햇빛이 들어와서도 안된다.
    바닥은 밝은 색상이어서는 안되며 밝게 반사되는 것이나 미끄러운 것도 안된다.   

               그리고 표면이 벽돌, 세라믹, 콘크리트 또는 돌로 되어있어서도 안된다;

                세계 및 올림픽 대회에서는 나무나 국제연맹이 승인한 브랜드 및 형태의 것으로서

                    말 수 있는 (rollable) 합성 재질을 사용한다.

 

글루잉 
    커버링을 라켓판에 부착할 때는 금지된 휘발성 솔벤트가 함유되지 않은 접착제를 사용해야만 하며,

                이는 선수 개개인의 책임이다. 
   금지된 솔벤트 사용여부에 대한 검사는

                세계 선수권대회와 올림픽 게임 그리고 메이저 프로투어 시합에서 행해질 것이며

                금지된 솔벤트가 사용된 라켓을 소유한 선수는 해당 시합에서 자격을 박탈당한다.
    2008년 9월 1일부터 사용을 금하기로 했던 유해성 고무풀은 주니어와 시니어로  나누어 제한일을 구분한다.

                 (2007 국제탁구연맹 이사회 결의)
                 - 주니어 : 2008년 1월 1일부터 시행(종전보다 앞당겨짐)
                 - 시니어 : 2008년 9월 1일부터 시행(종전과 같음)
   라켓에 커버링을 부착하기 위한 적절한 환기장소가 준비돼 있어야 하며

            액체 접착제는 경기장내 어느 곳에서도 사용할 수 없다.

            (경기장 및 출입구, 주차장 그리고 모든 관련 시설 포함). 

 

심판 

   신체적 장애가 있는 선수를 위해 서비스에 대한 규칙 요건을 완화할 필요가 있는지에 대한 결정. 
   서빙, 리시빙, 엔드의 순서 조정과 잘못 시정.
   각 랠리에 대해 포인트와 렛을 결정.
   정해진 절차에 따라 득점(스코어)을 부름.
   적시에 촉진 제도를 시행.
   경기의 지속성 유지.
  조언이나 행동 규정의 위반에 대한 조치.
  선수들 혹은 팀들이 유사한 셔츠로 인해 어느 쪽이 셔츠를 갈아입을지 합의를 못할 경우, 추첨으로 결정.

부심의 역할은 다음과 같다;
    부심은 자신에게 가장 가까운 탁구대의 옆면에서,

                   경기 중에 있는 공이 시합 표면의 가장자리(edge)에 닿았는지를 판단한다.
   조언 또는 행위 규정을 어겼을 경우, 심판에게 이 사실을 알린다.
   심판이나 부심의 공동역할은 다음과 같다;
   선수의 서비스 액션에 대한 위법여부 결정.
   (공이 네트에 닿지 않았다는 가정 하에) 올바른 서비스였을 경우,

            서브된 공이 네트 어셈블리에 닿았는지에 대한 결정.
   선수가 공을 방해했는지에 대한 여부 결정.
   랠리에 결과에 영향을 줄 정도로 경기의 조건이 방해를 받았는지에 대한 여부 결정.
   연습 시간, 경기 시간 및 휴식 시간의 길이 결정.
   촉진제도가 시행되면 부심 또는 별도의 임원이

            리시빙을 하는 선수나 조의 리시브 횟수를 매기는 스트록 카운터(stroke counter)의 역할을 수행한다.
   부심이나 스트록 카운터가 3.3.2.5~6조항에 따라 결정한 판단은 심판에 의해 번복되어질 수 없다.
   선수들은 경기구역(Playing area)에 도착한 순간부터 경기구역을 떠날 때까지 심판의 관할 하에 있어야 한다.  

 

이의 제기
   개인전 경기에서 선수들간의 합의 사항이나 단체전 경기에서 팀주장들간의 합의 사항이

            현행 문제에 대해 내린 담당 심판의 결정, 규칙이나 규정의 해석 문제에 대해 내린 심판장의 결정,

             또는 대회나 대회 운영 문제에 대해 내린 운영위원회의 결정을 변경시킬 수 없다.

 

시합의 진행

득점
    심판은 랠리가 끝나고 공이 경기 중에 있지 않을 때 또는 가능한 상황일 때 즉시 스코어를 부른다.
    게임이 진행되는 중에 스코어를 부를 경우,

            심판은 게임의 다음 랠리에서 서브할 선수 또는 조가 획득한 점수를 먼저 부르고

            다음으로 상대편 선수 또는 조의 점수를 부른다.
   게임 초기에 그리고 서버의 교대가 이루어질 때 심판은 ‘다음 서버’를 지적한 후,

                   ‘다음 서버’의 이름과 스코어를 부를 수 있다. 
   게임이 끝나면 심판은 이긴 선수 또는 조의 이름을 부른 다음 이들이 획득한 점수를 부르며

이후에 패한 선수나 조의 획득 점수를 부른다.
    심판은 점수를 부르는 것 외에 수신호를 이용하여 자신의 결정을 표시한다.
    한 포인트를 획득한 경우,

          심판은 포인트를 딴 선수 또는 조가 있는 쪽의 팔을  어깨 높이까지 들어올린다.

          이 때 주먹 쥔 손을 위로 하여, 상박(팔꿈치에서 어깨까지은 수평이 되고, 팔뚝은 수직이 되게 한다.
   어떤 이유에서든 랠리가 렛이 된 경우,

           심판은 머리 위로 손을 들어 랠리가 끝났음을 표시한다.
  스코어를 부르거나 촉진제도하에서 스트록 카운트를 할 때는 영어를 사용하거나  아니면

                선수나 조 그리고 심판이 모두 인정하는 다른 언어를 사용한다. 
   스코어는 기계 표시기 또는 전자 표시기에 나타내서 선수들이나 관중들이 분명히 볼 수 있도록 한다.
   선수가 불미스러운 행동으로 인해 공식적인 경고를 받았을 때는

          노란색 표식을  점수판이나 그 근처에 두도록 한다.   

  

 

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