e스포츠

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[ esports ]

요약 온라인상에서 게임을 통해 승부를 겨루는 스포츠 경기로, 경기뿐만 아니라 그에 따른 각종 부대활동을 포함한다.
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목차

  1. 역사
  2. 현황

온라인상에서 게임을 통해 승부를 겨루는 스포츠 경기이다. 2005년까지는 게임대회나 리그를 가리키는 용어로만 쓰였으나, 이후부터 게임대회뿐만 아니라 대회에서 활동하는 프로게이머, 해설자, 방송국, 커뮤니티 활동 등을 모두 포함하는 개념으로 발전하게 되었다. ‘일렉트로닉 스포츠(electronic sports)’의 준말로, ‘e스포츠’라 하며, 공공기관에서는 한글표기법 기준에 따라 ‘이스포츠’로 표기된다. 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률에 따르면, “이스포츠”란 「게임산업진흥에 관한 법률」 제2조 제1호에 따른 게임물을 매개(媒介)로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동을 말한다. 이때 ‘전문 이스포츠’는 이스포츠 선수들이 행하는 이스포츠 경기 활동을, ‘생활 이스포츠’는 여가와 친목 도모를 위해 행하는 자발적이고 일상적인 이스포츠 활동을 말한다.

역사

해외의 e스포츠는 1990년대 중반 <둠 시리즈>, <퀘이크 시리즈>와 같은 FPS 게임을 활용한 이벤트성 게임대회들이 미국과 유럽에서 개최되며 등장하였다. 이와 같은 게임대회는 이후 1997년에 등장한 세계 최초의 게임리그인 PGL(Professional Gamer‘s League)과 CPL(Cyber athletic Professional League, 199)의 기반이 되었는데, 결선만 오프라인으로 진행했던 PGL과 달리 거의 모든 대회를 오프라인으로 진행하였던 CPL이 인기를 끌게 되면서 스타와 팬이 존재하는 e스포츠의 면모를 갖추기 시작하였다.국내의 e스포츠는 1990년대 후반, 초고속 인터넷망 구축으로 인해 전국의 PC방이 급증하고 1998년 발매된 <스타크래프트>가 큰 인기를 끌면서 성장하게 되었다. 지역 PC방에서는 오픈 기념 행사로 게임대회를 개최하였는데, 초창기에는 <워크래프트2>, <레인보우식스>, <퀘이크>, <피파 시리즈>로 대회가 열렸으나 스타크래프트의 인기에 힘입어 대회의 규모가 커졌다. 1997년 12월에 등장한 국 내 최초의 스타크래프트 전국대회이자 프로게임리그인 KPGL(Korea Pro Gamers League)을 시작으로, 1998년부터 각종 대회가 공식 출범하였다.

e스포츠 방송은 1999년 온미디어의 투니버스가 공동 주최하며 시작된 정규 리그인 PKO(Progamer Korea Open)를 통해 처음으로 등장하였고, 2000년에 온미디어에서 게임 전문 채널인 온게임넷을 개국, 2001년에는 MBC게임 등의 게임 채널이 등장하며 활성화되었다. 2000년에는 문화관광부 등록 사단법인으로 e스포츠 관리 및 육성을 위해 설립된 단체인 21세기프로게임협회(현 한국e스포츠협회)가 출범한 해이기도 하였다. 2000년대에 들어서며 특정 게이머와 팀을 응원하는 팬덤이 규모를 키웠고, 수많은 프로게임단과 리그를 주최하는 단체들이 생겨나고 사라졌다. 2002~2004년 사이에는 방송사에서 주도하는 프로 게임리그가 인기를 끌며 국내 대기업이 e스포츠 육성 산업에 본격적으로 참여하였고, 다수의 정보통신 기업들을 중심으로 e스포츠 마케팅이 활발히 전개되었다. 2005년에는 온게임넷과 MBC게임에서 각각 운영하던 단체전 리그가 한국e스포츠협회에서 주최하는 통합리그인 프로리그로 운영되며 게임리그가 체계화되었고, 이후 게임 방송은 한국e스포츠협회의 프로리그, 온게임넷과 MBC게임이 주최하는 개인리그를 통해 전성기를 맞았다.

한편 정부에서는 e스포츠의 인기에 힘입어 2004년 12월 e스포츠 발전 중장기정책을 발표하여 e스포츠 육성을 위한 중장기 정책체계를 제시하였다. 2007년부터는 지역 e스포츠 활성화와 국산 게임 e스포츠 육성이 본격적으로 진행되어, 문화체육관광부 장관배로 제1회 전국 아마추어 e스포츠 대회가 개최되었고 해당 대회는 2009년부터 대통령배로 진행되었다. 2008년에는 전 세계 e스포츠 발전을 위해 설립된 비영리 단체인 국제e스포츠연맹(IeSF)이 한국의 주도 하에 설립되기도 하였다.

한국의 e스포츠는 <스타크래프트>를 중심으로 발전하여 이후 등장한 각종 온라인 게임에서도 e스포츠 경기가 성행하였으나 스타크래프트만큼의 인기는 얻지 못했다. 스타크래프트의 인기가 하락한 2012년 이후부터는 라이엇 게임즈의 <리그오브레전드>가 그 자리를 채우게 되었고, 인터넷과 모바일의 발전으로 스트리밍 서비스 플랫폼이 등장하면서 e스포츠에도 변화가 찾아왔다. 다양한 플랫폼으로 더 나은 게임 시청 환경이 구축되어 보다 많은 시청자 수가 확보되면서, 산업의 규모가 확장하여 중국과 북미, 유럽 지역으로까지 e스포츠 진흥의 흐름이 확대된 것이다. 오늘날 e스포츠는 다양한 종류의 게임이 종목으로 자리잡고 있으며 한국 뿐만 아니라 전 세계적인 인기를 얻고 있다.

현황

e스포츠는 2018년 자카르타·팔렘방 아시안 게임 시범종목으로 채택되었으며, 2022년 항저우 아시안 게임에서는 <도타2>, <리그오브레전드>, <몽삼국 2>, <스트리트파이터 5>, <배틀그라운드 모바일>, <펜타스톰>, <피파온라인 4>를 포함한 7개의 게임이 정식종목으로 채택되었다. 한국의 e스포츠 종목 선정기관인 한국e스포츠협회에서도 매년 e스포츠 정식종목을 선정한다.

한국콘텐츠진흥원에서 발간한 ‘2022 이스포츠 실태조사’에 따르면 2014년부터 코로나19 이전까지 국내 e스포츠 산업은 연평균 18.3% 성장하며 발전했다. 그러나 코로나를 겪으며 국내 e스포츠 산업 규모는 2020년 기준 1,204.1억 원, 2021년 기준 1,048.3억 원으로 전년 대비 12.9% 감소한 것으로 나타났다. 국내에서 개최된 e스포츠 대회 수의 경우 2020년에 168개, 2021년에 131개로 감소하였는데, 상금 규모는 2020년 132.9억원에서 2021년에는 239.8억 원으로 증가하였다. 세계 e스포츠 산업 규모는 2021년 기준 11억 3,700만 달러로 집계되었으며, 2025년에는 22억 8,500만 달러로 연평균 19.1%가 성장할 것으로 전망된다. e스포츠의 시청자는 2022년에 이르러 전 세계적으로 5억 3,200만 명에 이를 것으로 예측되며, 국제e스포츠연맹에 따르면 2022년 총 e스포츠 산업 수익은 13억 8천만 달러에 달한다.

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