ps2 번아웃시리즈 추천

ps2 번아웃시리즈 추천

작성일 2008.11.18댓글 1건
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ps2 번아웃 시리즈 중에서

머가 가장 좋을지 추천좀요..

 

각시리즈별 특징도좀..^^

내공있음요^^



profile_image 익명 작성일 -

저예요^^(답변확정되셨네요축하!)

 

1.ps2 번아웃 시리즈 중에서

머가 가장 좋을지 추천좀요..

 

각시리즈별 특징도좀..^^

점수있음요^^

 
 

제가 번아웃 리벤지를 가장재미있게했구요

 

요즘 나온 도모네이터 인가 새로나온 시리즈 있습니다

 

이것도 꽤갠찮아보이구요 전 리벤지를추천 그리고... 

 

저두 PS2를 좋아하는 매니아로써 재밌는 타이틀을 소개시켜드리겠습니다.

 

일단 드래곤볼 z2를 하셨다고 하셨죠 z2도 굉장히 평이 좋았습니다 . 오래됬지만 ... 그 때 는 z2정도면 대단하다

 

이런 평이 있었는데 지금은 새로나온 드래곤볼 스파킹 메테오를 해보시면 차이가 너무 나는 것을 느끼실 껍니다.

 

드래곤볼 스파킹 메테오 리뷰입니다.

 


 

  벌써 세 번째 타이틀을 내놓게 된 스파킹! 시리즈의 최신작 드래곤볼 Z 스파킹! 메테오가 지난 10월 27일 한글화를 거쳐 정식발매되었습니다. 다른 시리즈들이 그동안 줄곧 한글화를 거쳐 발매하다가도 시장성의 문제로 최근 나오는 후속작들이 한글화를 거치지 않은 경우가 많은 것을 보면 드래곤볼 Z 시리즈부터 스파킹! 메테오까지 꾸준히 한글화가 이루어졌다는 것은 그만큼 드래곤볼이라는 원작이 지닌 위력이 강하기도 하거니와 게임 자체의 인기도 꾸준하다는 것을 방증해주는 것 같습니다. 게임의 완성도 또한 오랜 세월 시리즈를 이어오면서 많은 발전을 이루었기 때문에 단순한 캐릭터 게임 그 이상의 수준에 도달한 게임이라는 인상을 주며, 굳이 원작의 팬이 아니더라도 게임 자체를 보고 구입하는 유저도 적지 않은 상황입니다.

전작에 비해 비교적 소풍 나온 분위기인 타이틀 화면.

스파킹! 시리즈 특유의 멋진 CG 오프닝.

 

  솔직히 그래픽 자체는 스파킹!, 네오, 메테오 세 타이틀 모두 조금씩 다른 모습을 보여줄 뿐, 눈에 띄는 차이점은 보이지 않습니다. 그래픽의 표현 방식이나 퀄리티는 이미 스파킹!에서 PS2로 표현할 수 있는 최고급의 수준을 보여주었으며, 시리즈가 거듭될수록 세세한 조정을 하는 정도에서 그치는 느낌입니다. 2003년에 PS2로 발매된 드래곤볼 Z와 2004년 발매된 Z2, 2005년 발매된 Z3는 한창 PS2의 제작 노하우가 쌓여가는 시점에 발매된 타이틀이라 그런지 시리즈가 거듭될수록 시각적인 부분이 발전하는 느낌이었다면 스파킹! 시리즈는 어느 정도 PS2라는 기기의 한계가 보이기 시작한 시점에 다다랐기 때문인지 시리즈 간에 큰 차이는 보이지 않습니다.

원작의 모습을 그대로 살려낸 메테오의 화면.

초창기 발매되었던 드래곤볼 Z의 화면.

 

  전작과 확연하게 구분되는 그래픽적 차이점은 없지만 마치 애니메이션을 보는 듯한 캐릭터 묘사는 원작과 비교해도 손색이 없는데다 스파킹 효과나 기력 폭발 등의 연출은 더 이상 바랄 게 없을 정도로 화려합니다. 배경이 상당히 넓은데다 준비되어 있는 수도 많은 편이며, 로딩 역시 쾌적하게 게임을 플레이할 수 있는 수준입니다. 물론 전작들과 비교해서 그리 확연하게 달라진 모습은 아니기 때문에 후속작이 맞는가 생각될 정도로 전작의 그림자를 벗어나지 못했지만 PS2라는 하드웨어를 생각하면 어쩔 수 없는 결과이기도 합니다. PS1에서 PS2로 넘어오면서 외적으로나 내적으로 모두 놀라울 정도로 발전한 게 드래곤볼 시리즈이니만큼 앞으로 Xbox360이나 PS3로 나올 후속작을 기대하면서 그래픽에 대한 아쉬움을 달래야 할 듯합니다(당연히 나오겠지?).

과거 2D 시절과 비교하면 눈물 날 정도로 화려하다.

배경도 원작의 모습을 충실히 재현.

 

  전작인 네오에서는 120여 명의 캐릭터 수를 자랑했지만 메테오에서는 160여 명이라는 캐릭터 수로 플레이어를 압도합니다. 물론 순수하게 160인의 캐릭터들이 등장하는 게 아니라 사이야인을 단계에 따라 다른 캐릭터로 분류하거나 같은 캐릭터를 연령대로 구분하는 등 160여 '타입'의 캐릭터가 등장한다는 것입니다. 물론 캐릭터수가 많아지다 보니 인기 캐릭터를 제외한 지나가는 엑스트라 A 정도로 취급받는 캐릭터들은 조금은 생색내기용 캐릭터에 가깝지만 드래곤볼에 등장했던 수많은 캐릭터들을 집대성했다는 것만으로도 충분한 가치가 있어 보입니다. 만화책 외에 애니메이션에서만 등장했던 캐릭터도 충실히 수록했으며, 만화책 내에서는 일종의 카메오격으로 등장했었던 닥터 슬럼프의 주인공인 아라레의 참전은 원작의 팬들이라면 누구나 반가워할 만한 부분입니다.

설정이 끝내주는 슈퍼 17호. =_=;;

게임에서 저 캐릭터들이 활약하는 날이 올 줄이야.

 

  스파킹! 메테오의 시스템은 기본적으로 스파킹! 네오의 주관 시점 시스템을 기반으로 추가 시스템이 들어간 형태입니다. 크게 달라진 부분은 없기 때문에 몇몇 시스템만 익히면 전작을 플레이해본 게이머라면 별 무리 없이 익숙해질 수 있습니다. 상대의 배니싱 어택이 들어오는 순간 상대의 뒤로 고속 이동을 한 뒤 풀파워 스매시로 반격할 수 있는 Z 카운터, 상대의 공격을 아슬아슬하게 피할 수 있는 소닉 스웨이, 상대를 향해 드래곤 대시 사용 도중 버튼 조합으로 상대의 등 뒤로 돌아갈 수 있는 Z 버스트 대시, 콤보 공격을 하는 도중 블래스트로 마무리할 수 있는 블래스트 콤보 등이 새로운 시스템으로 추가되었습니다. 다양한 시스템의 도입으로 인해 그야말로 원작처럼 정신없이 멋진 대전을 할 수 있으니 만약 어떤 식으로 플레이해야 할지 감이 안 오는 분이시라면 CPU 대 CPU전을 꼭 보시기 바랍니다.

트레이닝 모드에서 시스템을 익힐 수 있다.

CPU전 보면 막상 내가 싸우는 현실은 시궁창.

 

  원작의 장면을 베이스로 한 배틀을 펼칠 수 있는 드래곤 히스토리 모드는 일종의 스토리 모드라 할 수 있습니다. 거의 모든 캐릭터가 등장하다 보니 드래곤볼 초기 전투 이벤트도 준비되어 있는 것이 스파킹! 메테오의 특징입니다. 싸우고 싶은 시나리오를 선택한 뒤 전투에서 승리하게 되면 Z 포인트를 획득, 각 시나리오 내의 배틀을 모두 클리어하면 다음 시나리오로 진행할 수 있습니다. 배틀 도중 특정 조건을 만족시키면 캐릭터들이 대화를 하거나 변신을 하는 등 특별 이벤트가 나오기도 하며 원작의 전개와 다른 방향으로 전투가 진행되면 IF 스토리로 이어지게 됩니다. 스파킹! 네오에서의 허전한 이벤트 연출에서 벗어나 이벤트 자체는 멋있어졌지만 전투가 너무 띄엄띄엄 준비되어 있고 몇몇 중요한 전투가 빠져 있는 등 겉보기엔 풍성해 보이나 실제로는 빈약하게 느껴지는 게 아쉬운 부분입니다.

이번엔 유년기 손오공의 전투도 준비되어 있다.

전투 시작 시나 전투 도중 수시로 이벤트가 벌어진다.

전작보다 확실히 멋있게 변한 슈퍼 사이야인 이벤트.

IF 스토리 역시 짤막하게 준비되어 있다.

 

  드래곤 히스토리 모드 외에도 다양한 모드가 준비되어 있습니다. 심 드래곤 모드는 간단한 육성 시뮬레이션 게임인데, 열흘 같 수련을 한 뒤 배틀을 하고 다시 수련-배틀을 하는 흐름으로 게임이 진행됩니다. 수행 도중 간단한 훈련 메뉴로 레벨을 올리는 방식이며 돌발 이벤트나 미니 게임도 준비되어 있습니다. 심 드래곤 진행에 따라 미션 100 모드의 미션이 추가되기도 하며, 플레이어가 미리 커스터마이즈한 캐릭터는 선택할 수 없습니다. 또한 100개의 팀과 대전할 수 있는 미션 100 모드, 쓰러질 때까지 싸우는 서바이벌 모드, 토너먼트 대회인 드래곤 월드 투어 모드가 존재하며, 각 모드에서 배틀이 끝나면 배틀 스코어에 따라 Z 포인트를 모을 수 있습니다.

수련-배틀-수련-배틀의 흐름.

중간에는 미니 게임이 등장하기도 한다.

팀을 짤 때는 인원이 제한되는 경우도 있다.

과연 세계 최강 야무챠. 저 당당함이란…!!

 

  배틀을 하면서 얻는 Z 포인트는 에볼루션 Z 모드에서 활용할 수 있습니다. 에볼루션 Z 모드는 능력계, 기능계, 사고계 등으로 분류되어 있는 아이템을 장착해서 캐릭터를 커스터마이즈할 수 있으며 해당 아이템은 Z 포인트를 이용해 구입해서 캐릭터를 강하게 키울 수 있습니다. 무작정 아이템을 장착할 수 있는 게 아니라 정해진 코스트만큼만 아이템을 추가할 수 있으며, 아이템에 할당된 수치가 그 이상이 되면 장착할 수 없습니다(Z 포인트를 소비해서 제한치를 늘릴 수 있습니다). 플레이어의 실력만큼이나 캐릭터를 강하게 키우는 데 결정적인 역할을 하는 것이 캐릭터 커스터마이즈이며, 이렇게 만들어진 캐릭터는 패스워드 처리되어 다른 플레이어가 패스워드를 입력해 꺼낼 수도 있습니다(인터넷에 떠도는 패스워드 캐릭터는 그야말로 최강).

무작정 키울 수 있는 게 아니라 정해진 수치만큼 아이템을 장착할 수 있다.

 

  이번 스파킹! 메테오는 PS2 버전과 Wii 버전으로 동시에 발매된 케이스입니다. 각각 오리지널 요소가 있는데 세 개의 스파킹! 시리즈가 모두 발매된 바 있는 PS2 버전은 디스크 퓨전 시스템을 수록해서 전작을 가지고 있다면 디스크 체인지 기능을 이용해서 스파킹!의 랭킹 배틀, 스파킹! 네오의 코스 배틀을 플레이할 수 있습니다. 없는 것보다는 낫지만 설정은 저장이 안 되기 때문에 게임을 할 때마다 디스크 체인지를 해줘야 합니다. 한 편 PS2 버전과는 별도로 Wii 버전은 Wi-Fi 기능을 활용해서 네트워크 대전을 할 수 있습니다. 팬들을 위한 보너스 요소라 할 수 있는 캐릭터 도감에서는 각 캐릭터의 설정과 게임에 사용되는 모델링 데이터를 감상할 수 있으며, 세파에 찌든 시니컬한 평론이 가슴을 아리게 하는 찌찌의 한마디는 팬이라면 반드시 읽어보기를 권합니다.

스파킹!의 랭킹 배틀, 스파킹! 네오의 코스 배틀을 즐길 수 있지만 과연 효용도는….

찌찌의 코멘트는 반드시 다 읽어보자.

캐릭터 모델링 감상도 할 수 있다.

 

  총 세 편이 발매되었던 드래곤볼 Z 시리즈가 PS2라는 콘솔에서 드래곤볼 게임의 귀중한 틀을 마련했다면 스파킹! 시리즈 역시 총 세 편이 제작되는 동안 드래곤볼이라는 원작의 맛을 최대한 살리기 위해 기존과는 다른 시점을 도입하는 등 이색적인 방향으로 진화한 시리즈라 할 수 있습니다. 오래된 원작에 그동안 수없이 많은 관련 게임이 발매되면서도 꾸준히 인기를 모으는 것은 단순히 원작의 인기에 기댄 초창기의 작품에서 벗어나 그야말로 원작의 분위기를 살리기 위해 다양한 시스템을 도입하고 개량을 거듭해왔기 때문일 겁니다. 시대를 불문하고 꾸준한 인기를 유지하는 좋은 원작, 그 원작을 충실히 재현한 게임 시스템, 그리고 깔끔한 한글화 작업을 통해 정식발매된 드래곤볼 Z 스파킹 메테오는 추후 차세대기로 발매될 후속작에 큰 기대를 하게 해줍니다.

BGM은 아쉽지만 한글화는 잘된 편.

앞으로의 행보에 기대를 걸어봅세

 

평점입니다.

 

    353 명 ( 79 %)
    34 명 ( 8 %)
    61 명 ( 14 %)

 

스샷 만 보셔도 이렇게 많이 발전 했다는걸 느끼실껍니다. 저도 물론 사서 해봤습니다. 스트레스에도 정말 좋고

 

친구랑 같이하면 정말 재밌습니다.   꼭 추천합니다.

 

 

 

 

 

 

 

데메크 2는 정말 평이 안좋은 게임입니다. 데메크 시리즈중에 실패작이죠 지금 1,2 3,  4(개발중) 입니다만.

 

데메크3 정말 추천 하고싶네요  플스2의 하나뿐인 스타일러쉬 게임입니다. 플스2하신다면 거의 해보셔야할

 

게임입니다.

 

데빌메이크라이3 리뷰입니다.

 


 

  Sparda existed

  2001년 3월에 플레이스테이션(이하 PS)2로 발매된 [Biohazard Code : Veronica(이하 베로니카)]에는, 본편의 게임 이외에 Capcom이 개발중인 또 다른 액션게임의 체험판이 수록되어 있었습니다. 붉은 망또를 걸친 하얀 머리의 사내가 온갖 폼이란 폼은 다 잡아가며 시원시원한 효과음과 함께 몬스터를 토막내던 이 짤막한 체험판은, 당시 [베로니카]의 플레이를 위해 구입한 액션 유저들의 눈과 귀를 사로잡기에 충분한 매력을 갖고 있었지요. 이후 정식판으로 등장한 이 출처불명의 액션게임은, 황혼기에 접어들던 자사의 대전 액션게임과 게임큐브(이하 NGC)로 자리를 옮긴 후 예전만큼의 판매량을 보여주지 못했던 [Biohazard] 시리즈를 여유있게 제치며 Capcom의 강력한 간판급 타이틀로 자리매김하게 되었습니다. 훗날 '스타일리쉬' 라는 수식어를 비디오 콘솔게임 전체에 유행시키며 적지않은 아류작을 탄생시킨 PS2 액션계의 불멸의 대작, [Devil May Cry]의 등장이 바로 그것입니다.

 

  How do I know? I met the sons of Sparda

  이렇듯 화려하게 등장한 [Devil May Cry]가 속편의 발매에도 불구하고, 아직까지 PS2 액션게임의 선두주자로 손꼽히며 스테디 셀러로 등극했음에는 나름의 충분한 이유가 있었다고 보입니다. 우선 주인공 '단테' 라는 캐릭터를 200% 활용한 극한의 스타일리쉬 연출, 특유의 음산한 분위기를 살려낸 시각, 청각적 효과, 여기에 플레이어의 도전욕구를 자극하는 살인적인 난이도까지 [Devil May Cry]가 지닌 다양한 특징은 '뭔가 화끈한 액션' 을 기대했던 수많은 유저들의 바램을 시원시원하게 충족시켜 주었으니까요.

  사실 이러한 1편에 대한 지나친 만족도 탓인지, 엄청난 기대와 관심 속에 등장한 [Devil May Cry2]는 '단테가 등장하는 건슈팅게임' 이라는 비난까지 들어가며 일부 팬들의 처참한 외면을 받아야 했습니다. 하긴 광활한 맵 상에 자그마한 캐릭터로 등장하여 끊임없이 총질을 하기에만 급급했던 돌아온 단테는, 나이트메어와 문두스 앞에서 정신없이 칼을 휘두르던 그 옛날 '스타일리쉬' 와 좀 동떨어져 보였던 것이 사실이었으니까요.


액션게임으로써 최고의 완성도를 보여주었던 [Devil May Cry]


.
..과는 사뭇 대조적이었다는 평가가 지배적인 [Devil May Cry2]

 

  Both of them

  그러나 2004년을 중점으로 각종 매스컴을 통해 공개된 이번 [Devil May Cry3]의 영상은, '원점으로의 회귀' 를 보여주는 듯한 그 옛날 스타일리쉬 단테를 재등장시켜 흩어진 [Devil May Cry] 신도들을 한자리에 불러모으는데 성공하였습니다. 그리고 그들의 염원은 [Biohazard : Outbreak File2]에 수록된 3편의 체험판을 통해 더욱 확고해지며 '이제야말로 진정한 [Devil Mary Cry]의 후속작이 등장한다' 는 입소문을 낳게 되었죠. 큼직하게 캐릭터를 담은 화면 안에서 펼쳐지는 박력만점의 근접전이 다시 게임의 중심에 선 [Devil May Cry3]는, 이제 새롭게 등장한 단테의 유일한 혈육 '버질' 을 끌어들이며 The legend of Sparda의 시작에 대해 말하려 합니다. 함께 그 이야기에 귀를 기울여 보도록 하죠.


타이틀 화면

 

  The legend of Sparda

  인간을 위해 동료를 배신하고 마계를 쓰러뜨린 마검사 '스파다' 는 자신의 힘과 검을 봉인하여 마계의 부활을 영원히 근절시켰습니다. 그러나 스파다와 인간인 어머니의 피를 이어받은 두 명의 아들 '단테' 와 '버질' 은 마계의 부활과 이를 저지하려는 상반된 목표로 인해 사생결단의 싸움을 벌이게 되고, 여기에 스스로 아버지와의 인연을 정리하려는 한 이름없는 소녀와 악마의 힘을 원하는 인간 '아캄' 이 엮어들면서 오래전 스파다에 의해 봉인된 악마의 힘은 그 실체를 서서히 드러내게 되는 것이 이번 시리즈의 주된 내용입니다.

  사건의 흐름 상 [Devil May Cry] 1편의 앞부분에 해당하는 이번 시리즈에서는, 단테가 어떠한 과정을 통해 악마의 힘에 눈을 뜨게 되어 아버지 '스파다' 의 힘을 받아 마계 퇴치에 나서게 되었는지를 개략적으로 설명하고 있습니다. 아울러 1편의 최종 보스였던 '문두스' 의 출현 배경과 수수께끼의 캐릭터였던 '네로 안젤로' 에 대한 베일이 어느 정도 벗겨진다는 면에서, 이번 시리즈는 1편과의 나름대로 짜임새있는 스토리 연결을 보이고 있다고 하겠습니다.


비오는 날의 멋진 재회. 그리고 시작되는 형제의 비극

 

  Visual & Audio

  전통적으로 [Devil may Cry] 시리즈가 고수해 온 '어두침침하고 다소 괴기스러운' 분위기는 이번 작품에서도 그대로 이어지고 있습니다. 사실 워낙 전작들이(특히 1편의 경우) 기본적으로 탄탄한 세계관 구축에 성공해왔기 때문에, 시청각적인 측면에서의 두드러진 변화 없이도 [Devil May Cry3]는 후속작으로써의 역할에 무리가 없을 것입니다. 여기에 전반적으로 '1편으로의 복귀' 를 암시하는 듯한 배경 구도나 단테의 움직임 등은, 스스로 [Devil May Cry] 시리즈의 팬이라 자처하는 많은 유저들의 눈과 귀를 충분히 만족시킬 수 있지 않을까 싶네요.


힘든 와중에도 폼 잡는 건 여전하시다


어쨌든 여전히 시원시원하다!

 

  한 가지 아쉬운 점은, 이번 시리즈 역시 몇몇 스테이지에서 3D 게임의 고질적인 병폐인 시점 문제를 완벽히 해결하지 못한 모습을 보이고 있다는 것입니다. 물론 약간의 카메라 앵글 전환이나 락 온 시스템 등이 이러한 문제를 상당부분 상쇄시키고는 있지만, 변경되지 않는 시점 때문에 같은 길을 다시 가게 되거나 어림 잡아 적의 공격을 피해야 하는 상황은 확실히 쾌적한 플레이 환경과 다소 거리를 두고 있다고 볼 수 있을 것입니다. 1편에 비해 시점문제가 대폭적으로 해결된 달라진 모습에서 제작진의 성의가 엿보이긴 하지만, 그래도 약간의 아쉬움이 남는 것은 어쩔 수가 없군요.


물론 이런 곳에서야 360도 카메라 회전이 가능하지만...

 

  반면 Audio에 있어서는 더 이상 흠 잡을 만한 구석이 없을 정도의 높은 퀄리티가 그대로 드러나고 있습니다. 타이틀 곡 'The Eye Can See' 를 비롯하여 박진감 넘치는 비트로 전투에 흥을 돋구는 하드락 / 헤비메탈 계열 BGM 은 여전히 건재하며, 여기에 타격감 상승에 큰 몫을 담당하는 각종 무기 관련 효과음 및 돌비 프로로직2 / 돌비 디지털 지원을 통한 음질 자체의 하이퀄리티 구축은 '스타일리쉬 액션' 이라는 장르에 딱 들어 맞는 요소로 작용하고 있으니까요.

 

  System

  가장 두드러진 [Devil May Cry3]의 시스템적인 변화를 말한다면, 아마 대다수의 유저들은 '다채로운 스타일 선택' 을 꼽지 않을까 싶습니다. 즉 이번 작품 부터 플레이어는 각각의 미션을 수행하기에 앞서 Customize를 통해 '건슬링거', '소드 마스터', '트릭스타', '로얄가드' 의 4가지 플레이 스타일 중 하나를 선택하여 게임을 진행할 수 있다는 뜻이지요(게임의 후반부에는 '퀵실버' 와 '도플 갱어' 의 두 가지 패턴이 추가됩니다). 매번 플레이어 앞에 놓이는 미션과 사용 무기는 동일하지만 자신이 어떤 스타일을 추구하냐에 따라서 게임을 진행하는 방식은 대폭적으로 바뀔 수 있기 때문에, 유저들은 반복적인 플레이에도 매 번 새로운 게임을 플레이하는 듯 한 색다른 재미를 경험할 것입니다. 예컨데 동일한 스테이지의 동일한 보스일지언정, 총기류의 화려한 난사를 구사하는 '건슬링거' 와 Devil arms 계열의 다양한 공격패턴을 추구하는 '소드 마스터' 의 경우는 서로 매우 상이한 공략법을 지향해야 할 테니까요.


남자라면 역시 박력! 본인의 선택은 '소드 마스터' 였다


미션 돌입 전 스타일을 변경할 수 있다
(...라고는 해도 각 스타일의 레벨업을 생각한다면
한 우물을 파는 것이 현명할 듯)

 

  여기에 그치지 않고 등장한 또 하나의 특징인 '다양한 무기의 조합' 역시 이번 시리즈의 커다란 변화 중 하나라고 볼 수 있겠습니다(특히 이러한 성향은 스타일리쉬 콤보나 근접전을 지향하는 플레이어에게 더욱 절실히 와닿는 부분일 듯 싶군요). 기본적으로 Customize에서 장착할 수 있는 근거리, 원거리 무기는 각각 2개가 maximum인 반면, 최종적으로 5개까지 등장하는 무기들간의 개성은 워낙 뚜렷하다보니 플레이어는 늘 그때 그때 상황과 자신의 플레이 성향에 최적인 무기를 골라야 할 것입니다. 또한 L2, R2 트리거를 활용한 무기의 퀵 체인지를 통해 더욱 화려하고 높은 대미지를 입힐 콤보 공격이 가능하다는 면에서 무기의 다양한 조합은 '스타일리쉬 액션' 을 구성하는 가장 원천적인 요인일 듯 하군요.


의외로 튜토리얼이 알차게 구성되어 있으니 꼭 확인할 것


보스전에 최강! 환상적인 연타력의 '켈베로스'

 

  뒤쪽의 플레이 소감에서 다시 언급하겠지만, 특히 Devil arms계열의 5가지 무기는 게임의 완성도 자체를 한 단계 올려주었다고 평가될 만큼 그 밸런스가 매우 우수합니다. 민첩한 움직임과 스타일리쉬 콤보에 강한 '리벨리온', 짧은 리치를 보정해 줄 정도의 막강한 공격력과 연타력을 자랑하는 '켈베로스', 넓은 공격범위와 연타로 다수의 적을 상대하기에 용이한 '아그니 & 루드라' , 근거리 / 원거리 공격에 모두 용이한 스타일리쉬함의 결정체 '네반', 마지막으로 1편의 '이프리트' 를 연상케 하는 묵직한 한 방의 최종 병기 '베오 울프' 에 이르기까지 각각의 무기가 지닌 뚜렷한 특성은 플레이어의 다양한 공격 취향을 충실하게 반영할 수 있기 때문입니다. 한 마디로 '나는 이러한 스타일과 무기로 게임을 진행하고 싶다' 는 유저의 바램을 그대로 실현시키는 것이 이번 [Devil May Cry3]의 가장 두드러진 특징인 것이지요.


마인 모드 또한 건재하다


'네반' 사용 중. 기타와 낫의 동시 공격!

 

  물론 플레이 요령을 파악할 때 까지 '상당한' 정신적 공황 상태를 유발시키는 [Devil May Cry]의 간판 난이도인 'DMD 모드' 또한 건재하기에, 이번 3편 역시 컨트롤러를 붙잡고 불타오르고 싶은 액션 유저들의 도전욕구를 자극하는 타이틀이 되지 않을까 싶군요. 여기에 그치지 않고 단테도 한 방, 적 캐릭터도 한 방에 끝장나는 [Devil May Cry]의 hardcore 버젼인 'HOH(Heaven Or Hell) 모드' 까지 등장하였으니, 여건이 허락한다면 노멀 클리어에 그치지 않고 더욱 어려운 난이도에 도전하시길 권하는 바입니다.

 

  Private Impressions

  오래간만에 만나본 '손 맛이 느껴지는' 액션게임이었습니다. 워낙 단테라는 캐릭터가 내뿜는 카리스마가 압도적이다보니 그의 컴백 하나만으로도 환호할 일이었지만, 실제로 게임을 접해 보니 [Devil May Cry3]는 그 액션의 질적 향상에 있어서도 매우 성공한 작품이더군요. 특히 전작부터 이어져 온 '스팅거' 나 '에어 하이크' 와 같은 특수 액션의 유지에 그치지 않고, Devil arms 및 스타일 선택에도 다양성을 부여한 점은 '풍성해진 액션' 이 게임 전체의 완성도를 얼마나 끌어올릴 수 있는 지를 보여준 좋은 예 중의 하나일 것입니다.


드라마틱한 연출의 삽입 또한 적절하다


분위기 또한 제대로 먹어주는 편

 

  여기에 1편에 대한 미련을 과감히 끊게 만들어 줄 카리스마 보스들의 등장과 그에 따른 난이도 상승, 변함없는 [Devil May Cry]식의 유머감각은 게임에 대한 몰입도를 끊임없이 유지시키는 장점으로 작용하고 있었습니다. 한 마디로 이번 시리즈는 단테라는 캐릭터 파워만 등에 업고 출시된 재탕 삼탕과는 거리가 먼, 전작에서 한층 진일보한 액션세계를 구축한 진정한 후속작이라는 것이죠.

 

  You wanna know the name? Devil may cry!

  그 동안 [시노비]의 '호츠마' 나 [닌자 가이덴]의 '하야부사' 가 화끈한 액션을 기다려온 유저들의 갈증을 해소시켜 주긴 하였으나, 역시 시기상 이쪽 분야에서 선구자로 군림해온 단테 선생님의 화려한 컴백을 기다려온 유저들의 염원은 적지 않게 남았던 것 같습니다. 그리고 변함없이 말 많은 녀석은 딱 질색이라는 표정으로 묵묵히 악마들을 때려 잡는 그 분의 박력을 보며 [Devil May Cry]의 팬들은 그 기나긴 기다림에 대한 보상을 충분히 받았을 것이라 생각 되는군요.

  돌이켜 보면, 이제 '스타일리쉬' 라는 수식어 자체가 무색해질 만큼 3D 액션 게임 자체의 전체적인 퀄리티는 지난 몇 년간 놀라울 만큼 향상된 것이 사실입니다. 그러나 장르 자체의 Originality를 개척한 선구자에 대한 기대는 아무래도 다른 작품에 비해 높은 것 또한 사실이겠지요. 그리고 그러한 측면에서 [Devil May Cry] 시리즈가 짊어진 액션 유저들의 기대치는 남다를 것이라 생각됩니다(수 많은 RPG가 세상에 나왔지만 사람들이 아직도 [Dragon Quest]나 [Final Fantasy]의 신작에 열광하는 이유는 다 그 나름의 이유가 있기 때문이니까요).

  어찌 되었든 쌍권총을 돌리며 "Let's rock!" 을 외치는 카리스마 사나이의 컴백 하나만으로도, [Devil May Cry3]의 발매는 잠자고 있던 수많은 액션 유저들의 가슴에 불을 지펴줄 희소식이 아닐까 싶습니다. 더욱이 그 분의 매력을 지탱해 줄 게임의 완성도가 더욱 업그레이드된 경우라면 두 말할 나위가 없겠지요. [Devil May Cry]가 이번 작품을 통해 과거의 영광에 만족하지 않고 발전에 발전을 거듭하며 시리즈물로써 굳건한 자리매김을 하길 기대해 봅니다.


단테의 모터 사이클 쇼. 보는 내내 어이없었던...


시원시원함이 일품인 '아그니 & 루드라'


보스들의 카리스마는 다소 줄었을지 몰라도...


이 친구는 여전합니다. 다 함께 Let' rock!

데빌메이크라이3 의 평점입니다.

    786 명 ( 86 %)
    46 명 ( 6 %)
    84 명 ( 10 %)

 

 

정말 꼭 해보시는게 좋을듯합니다. 왕추천 ...

 

 

 

 

다음은 스포츠 게임 인데요

 

스맥다운 5 입니다. 레슬링 팬이시라면 꼭 해봐야할게임입니다.  굳이 스맥5 추천해드리는이유는

 

스맥5 다음 시리즈 스맥다운vs로우,스맥다운vs로우2006,스맥다운vs로우2007.스맥다운vs로우2008

 

나왔었지만 거의다 망했죠 ...  이유는 가면서 현실성을 따지면서 게임성은 좋아지나 격투게임맛이 안느껴지죠

 

로스터도 별루고요 그래서 모든레슬링팬들은 스맥다운5가 대작이였다고 합니다 저도 그렇게 느끼죠

 

스맥다운5 리뷰입니다.

 


타이틀 화면


발매 THQ


제작 Yukes

 

  I. WWE : Don't try this at home

  또다시 옛날 이야기로 시작을 해야할 것 같다. 필자의 나이는 이제 26. 혹자는 꺾어진 50이다, 아저씨다, 혹은 아직 어리다고 한다. 어쨌거나 현재 삶을 살고 있다면 누구든 과거의 추억은 하나씩 갖고 있다. 그리고 필자의 어린 시절 많지 않던 유희거리 중 하나였고 이제는 추억이 된 것이 주말에 AFKN으로 WWF(현 WWE, ※주1)를 보는 일이었고, 약 2년 전까지만 해도 볼 수 있었던 '헐크호건' 과 적당한 기믹의 부제와 개인사정으로 인해 WCW 단체를 떠나 기억의 저편으로 사라져 버린 '얼티밋 워리어' 가 나왔을 때는 광분을 하면서 봤던 기억이 새록새록 떠오른다.

  하지만 WWE(구 WWF)를 본격적으로 보게 된 것은 고3 수능을 본 이후, 그리고 국방의 의무를 다하고 있을 무렵, 즉 군대에 있을 때이다. 초등학교 시절 보았던 WWF는 어디론가 사라지고 WWE라는, 뭔가 가짜인 듯한 느낌으로 다시 보기 시작한 본 WWE였지만, 한 주 한 주 볼 때마다 흥미진진하게 전개되는 스토리와 인간관계, 그리고 예전의 수퍼스타들의 복귀와 개성넘치는 신예들의 등장은 더욱 더 WWE의 세계로 빠져들게 만들었다. 특히 2002년 당시 4년만에 링에 복귀하여 아직 건재함을 과시한 '숀 마이클' 과 '트리플H' 의 갈등관계, 혜성처럼 등장하여 여러 수퍼스타들을 차례로 쓰러뜨리고 Smackdown의 챔피언에 오른 '브록 레스너', 개인적으로 '더 락' 만큼 성장할 것이라 생각되는 신예 '랜디 오턴' 의 등장 등 크고 작은 사건이 여기저기서 벌어지면서 WWE의 Raw와 Smackdown은 한 주 한 주의 경기를 놓칠 수 없게 만드는 힘이 있다.


다시 한 번 그의 '요리' 의 향을 느끼고 싶다. '더 락'


매력적인 신예 Heel. '랜디 오턴'

 

※ 주1 : WWF & WWE

WWE는 예전에 WWF(World Wrestling Federation™)라는 이름으로 활동을 했었다. 하지만 같은 이니셜을 쓰는 단체 중 '세계 야생동물 기금(World Wildlife Fund™)' 역시 같은 WWF를 썼기 때문에 두 단체의 충돌은 불가피했으며, 소송에서 세계 야생동물 기금이 이김에 따라 WWF(World Wrestling Federation™)는 WWE(World Wrestling Entertainment™)로 이름을 바꾼 것이다.

 

  특히 최근에는 화려한 복귀와 함께 Raw의 챔피언 벨트를 땄지만 '에볼루션', '케인' 등 주변의 여러 상황으로 인해 다시 '트리플 H' 에게 벨트를 내준 무적 '골드버그' 와 차세대 거물 '브록 레스너' 와의 갈등, 그리고 WWE 4대 PPV 중 하나인 2004 로얄 럼블의 우승자인 '크리스 베노아' 가 소속을 Raw로 옮기면서 '트리플H', '숀 마이클' 과 3각 구도를 이룬 사건 등은 앞으로의 상황에 대해 상당한 흥미를 이끌고 있다. 또한 지난 2월 PPV였던 No Way Out에서 볼 수 있었던 '브록 레스너' 와 라티노 히트 '에디 게레로' 와의 챔피언 타이틀전은 정말 "이것이 명 경기다" 라는 것을 실감하게 해 주었다. 하지만 뭐니뭐니해도 최근 '케인' 의 경기마다 보여지는 영상으로 예상할 수 있는, 필자가 개인적으로 가장 좋아하는 수퍼스타 중 한 명인 '언더테이커' 가 새로운, 혹은 초기의 기믹으로의 복귀 여부는 가장 큰 흥미거리임에 틀림이 없다. 모든 진실은 레슬매니아XX에서 확인할 수 있을 것이다.


스피어 → 잭해머로 이어지는 피니쉬는 전율이다. '골드버그'


최장수 레슬러중 한 명, 카리스마 형님 '언더테이커'

 

  II. Here Comes The Pain : Try this at PS2

  1. Yukes

  게임을 발매, 배급한 유통사는 'THQ' 이지만, 실 제작사는 일본의 'Yukes' 라는 회사이다. Yukes는 플레이스테이션(이하 PS) 시절부터 [신 일본 프로레스링] 시리즈, 스퀘어에서 발매했던 [소우카이기], 동명의 만화를 게임화한 [베르세르크], 그리고 [Smackdown(이하 스맥)] 시리즈를 제작해온 회사로 주로 다루어 온 장르는 액션이며, 특히 레슬링 게임에서만큼은 독보적인 노하우를 갖고 있다. 예전부터 액션 게임, 특히 3D로 구현된 게임을 주로 제작해온 제작사인 만큼 3D 액션에 대한 노하우와 [스맥] 시리즈의 특징이라 할 수 있는 실제 레슬링 선수들에 대한 사실적인 묘사는 이번 작품인 [Smackdown : Here Comes The Pain(이하 스맥5)]에서도 어김없이 유저들에게 선보여진다. 이렇게 [스맥] 시리즈가 제작되어 오면서 쌓인 Yukes 만의 노하우에 대한 것은, 마치 코나미가 [위닝일레븐] 시리즈를 해를 거듭하며 제작하면서 쌓아온 그들만의 노하우에 의해 최고의 축구 게임을 선보이는 것과 같다고 할 수 있다.

  3D 액션, 게다가 레슬링 게임에 대한 높은 노하우를 갖고 있는 Yukes가 제작한 [스맥5]는 뛰어난 액션성과 화려함, 그리고 간단한 조작으로도 충분히 심리전 및 전략을 구사할 수 있는 [스맥] 시리즈만의 게임성은 WWE를 즐겨 보며, 시리즈를 즐겨왔던 팬들은 물론 새롭게 게임을 접하는 유저들에게도 충분한 재미를 선사한다.

 

  2. '만들어진 사실' 에 근거한다. [스맥5]의 볼거리, 들을거리

  WWE는 제목 그대로 World Wrestling Entertainment™, 즉 엔터테인먼트이다. 수퍼스타들은 WWE의 스토리가 진행하는 데에 있어 자기만의 기믹(역할이라고 보면 된다)이 있고, 이러한 기믹은 그 역할이 Face(선역)이던, Heel(악역)이던간에 자신만의 독특한 스타일과 말투, 몸짓으로 WWE의 팬들에게 커다란 인기를 얻고 있다. 이러한 수퍼스타들 각자만의 특징은 선수 개개인을 캐릭터화 시키고 있으며, 이러한 '만들어진' 역할이 WWE의 상징이라고 할 수 있다. 이렇게 Entertainment, 즐거움을 위해 '만들어진' 역할들이 이제는 사실성, 즉 WWE를 대표하는 사실성으로 자리를 잡았으며, 이러한 수퍼스타들의 개성을 얼만큼 잘 표현하는지의 여부가 더욱 WWE 다운 게임임을 평가하는데에 커다란 요소가 된다.

  위에서 잠시 언급한 것과 같이 [스맥5]의 시각적 연출은 매우 사실적이며, 마치 WWE 경기를 직접 보는 듯한 느낌까지 들게 한다. 말 그대로 정말 WWE다운 게임이 바로 이 [스맥5]이다. 지난 시리즈에서부터 실제 WWE와 흡사한 연출을 보였던 수퍼스타들의 등장 장면은 [스맥5]에서 더욱 완벽에 가까워졌고, 전작보다도 더욱 커져서 역동적인 움직임을 보여주는 캐릭터들의 모션은 실제 수퍼스타들의 움직임의 특징을 그대로 묘사하여 경기를 진행하면서도 감탄을 자아내게 한다. 특히 쿵쿵거리면서 큰 동작으로 뛰어다니는 '케인' 의 움직임이라던지, '더 락' 의 피니쉬 기술 중 하나인 피플스 엘보우를 성공했을 때 등은 마치 실제 경기를 보는 듯한 착각을 들게 한다. 이와 같은 수퍼스타의 등장신, 각자 개성넘치는 모션과 피니쉬(스맥다운) 기술 등 게임을 즐기면서 유저가 즐기면서 수용하는 시각적 즐거움(비록 '숀 마이클' 의 몸매가 펑퍼짐 아저씨처럼 되었다던가, 모델 뺨치는 외모의 디바 '스테이시 키블러' 가 어느 시골 다방의 마담언니와 같은 외모로 모델링 되었다 하더라도)의 경우 WWE의 그것과 상당히 유사하다는 데에는 별다른 이견은 없을 듯 하다.


쾅! 쾅! 쾅! 정말 흡사한 골드버그의 등장신


그가 출연한 영화에서도 볼 수 있는 기술 'Rock Bottom'


외모가 조금, 아니 많이 망가진 '숀 마이클'


언니 여기 커피 안시켰어~

 

  위에서 언급한 시각적인 즐거움 외에 [스맥5]가 유저에게 제공하는 청각적인 즐거움의 경우에도, 시즌 모드의 Raw 소속 선수로 시작할 때 들을 수 있는 'UNION UNDERGROUND' 라는 밴드의 Raw 테마곡 'Across the nation' 이나, 경기가 시작하기 이전 각 수퍼스타들의 등장신에서 들을 수 있는 그들만의 테마음악은 [스맥5]를 더욱 WWE 답게 만드는데 커다란 요인이 된다. 하지만 무언가가 빠진 느낌을 드는 것을 떨쳐 버릴 수는 없는데... 바로 Voice. 목소리이다. 앞서 말했다시피, 수퍼스타들은 각자의 기믹으로서 자기자신을 캐릭터화 시켰으며, 이러한 캐릭터성을 대표하는 요소 중 하나가 바로 그들만의 목소리이다. 가령 WWE를 볼 때에 '더 락' 이 등장했지만 "If you smell~ what 'The Rock is cookin'!" 라고 하는 목소리나 '스톤 콜드 스티브 오스틴' 의 "Austin 3:16 says ~" 라던가 '빌 골드버그' 의 "Who's Next?" 와 같은 목소리를 들을 수 없다면, 정말 짜릿함을 느끼고 싶어 마신 콜라가 김빠진 콜라였을 때에 느끼는 기분 보다도 더욱 김빠지는 부분이 아닐 수 없다. 초상권과 같은 금전적인 문제 외에도 한 주가 멀다하고 경기를 진행해 나아가는 WWE의 스케줄 상 수퍼스타들의 시간이 부족해서 일수도 있지만, 전 대사만큼은 아니더라도 각 수퍼스타들만의 주요대사만이라도 들려주었더라면 하는 아쉬움이 드는 부분이다. 솔직히 전작부터 느꼈던 것이지만, 선수들의 목소리가 나오지 않아 재미가 조금은 반감된다.

 

  3. 손끝에서 전달되는 감각에 호소한다. [스맥5]의 게임성

  레슬링 자체가 스포츠이며, WWE 역시 스포츠 엔터테인먼트를 표방하고 있지만, 이를 소재로 해서 만들어진 [스맥5]는 액션 게임에 가깝다고 할 수 있다(솔직히 실시간으로 이루어지는 '객체간의 충돌과 이벤트' 를 처리하고 표현한다는 데에는 장르의 구분이 무의미하다). 농구나 축구 등 구기 스포츠를 대표하는 구기종목의 경우, 손 혹은 발을 이용해서 '볼을 다루는 것' 이 주가 되는 것들이기 때문에 각각의 룰에 따라 공을 다루는 캐릭터의 움직임과 여러 상황에 따라 달라지는 선수들의 모션, 그리고 유저가 직접 조작하는 것으로서 '볼을 다룬다' 라는 느낌이 들 수 있게 디자인된 컨트롤 - 모션간의 알고리즘이 '구기 스포츠 게임' 의 특징이라고 한다면, WWE를 소재로 한 [스맥5]는 여러 기술, 즉 타격기, 잡기, 관절기 등으로 상대를 제압하는 것이 주된 목적인 만큼 '캐릭터 - 볼' 간의 움직임과 충돌을 처리/표현하는 방식이 아닌, '캐릭터 - 캐릭터' 간의 움직임과 충돌의 처리/표현이 주가 되며, 이는 대전 격투와 같은 게임장르와 동일시 되는 부분이라 할 수 있다. 그만큼 [스맥5]에서 '정말 실감난다' 라고 느껴야 하는 부분은 위에서 언급한 '실감나는 볼거리' 외에도 기본적으로 유저가 게임을 하면서 느낄 수 있는, 액션 게임에서와 같이 캐릭터가 캐릭터를 가격했을 때 느낄 수 있는 타격감과 잡기 기술로 매쳤을 때의 묵직함, 관절기가 들어갔을 때의 움직임의 제약, 그에 따른 답답함이 유저에게 전달되어야 하며, [스맥 5]는 진정 손끝으로부터 이러한 '게임의 맛' 을 전달받을 수 있는 뛰어난 게임성, 액션감각을 자랑한다.


두 게임 모두 세부적인 계산방식은 다르겠지만


실시간으로 일어나는 객체의 충돌/이벤트 처리에
대한 개념은 같다는 이야기

 

  위에서 언급한 액션감각, '게임의 맛' 은 대부분 '보는 것' 과 '듣는 것', 즉 그래픽과 사운드의 효과에서 확실히 느낄 수 있는 부분이다. 가령 캐릭터가 주먹으로 상대 캐릭터의 면상을 가격했을 때 객체의 좌표간 충돌 판정이 잘못되어 주먹이 얼굴을 관통한다거나, 좌표는 제대로 계산되어 정확하게 부딪힌 것으로 표현되었지만, 얻어맞는 캐릭터가 아무런 반응이 없다면 그야말로 뻑뻑한 던힐을 피우다가 밍숭맹숭한 원을 피웠을 때와 같이 기운빠지는 일이 아닐 수 없다. 마찬가지로 인간의 신체를 가격했을 때 '뿅', 혹은 '깡' 과 같은(맞는 녀석의 머리가 깡통이라고 주장한다면 할말 없다) 상식적으로 생각할 수 없는 사운드가 들린다면 이 또한 심각한 문제라 할 수 있으며(이러한 비상식적인 반응을 즐기는 당신...떠나라), 이렇게 그래픽과 사운드의 표현으로 전달되는 액션감각은 이제 동류의 게임에서는 기본이 되었다(여담이지만, 다른 장르이긴 해도 [파이어 엠블렘 봉인의 검]의 전투 화면에서 캐릭터의 '빠른 움직임' 과 '정지', 그리고 묵직한 사운드에 의해 적절한 완급조절된 전투 화면의 연출은 시대에 뒤떨어지는 도트 그래픽임에도 불구하고 상당한 타격감을 느끼게 해준다).

  부제에서 볼 수 있는 '손끝에서 전달되는 감각' 이란 프로그램 코드와 관련 파일(그래픽, 사운드 소스)이라는 '재료' 로부터 시각&청각의 '결과물' 을 내놓는데 관여하는 촉매라고 할 수 있는 '유저의 조작' 을 말하는 것이며, 이러한 조작감, 반응성이 결국은 동류 게임들의 재미여부를 판단하는데 중요한 요인이 된다. [위닝 일레븐]과 같은 축구 게임, 그리고 [KOF], [버추어 파이터], [철권]과 같은 대전액션 게임이 시리즈를 거듭하면서 더욱 복잡하고 세밀한 조작체계를 갖추면서, 그에 합당하는 유저의 정확하고 빠른 입력을 요구하여 기존의 유저와 신규 유저간의 갭을 더욱 크게 만들고 있는 반면, [스맥] 시리즈의 경우에는 시리즈가 제작될수록 조작체계가 세분화되긴 했지만 기본적으로 유저에게 요구하는 입력은 상당히 간단한 편이기 때문에 새롭게 게임을 즐기는 유저도 부담없이 접해서 약간의 연습만으로도 화려한 기술들을 간단히 쓸 수 있다. 하지만 조작방식에 깊이가 없다는 것은 아니며, 간단한 조작법에서도 이지선다를 통한 충분한 심리전을 즐길 수 있다. 예를 들어 '반격기' 가 전작과는 달리 타격기, 잡기에 대한 두가지로 세분화 되었기 때문에 자칫 반격기의 연타 일변으로 변할 우려가 있었던 있는 대전 모드에서 상대와 심리전을 펼칠 수 있는 범위가 넓어짐으로 인해 더욱 커다란 재미를 안겨주고 있다.

 

  4. 1st Game mode : Season, Road to WWE Champion

  [스맥5]에서 즐길 수 있는 게임의 모드 중 'Exhibition' 은 말 그대로 연습 게임이니 언급하지 않겠다. '시즌 모드' 를 선택하면 유저는 실제 선수, 그리고 유저가 만든 새로운 선수로 게임을 진행하게 되며, 최초 유저가 플레이할 선수가 소속되어 있는 단체는 몇 개월 이전의 상황과 같다고 보면 된다(현재는 하디보이즈 '맷 하디' 와 '리타', 그리고 '크리스 베노아' 가 Smackdown에서 Raw로 이적을 한 상태이다). 시작되는 단체는 처음에는 정해져 있으나, 단체의 GM(Raw의 '에릭 비숍', Smackdown의 '스테파니 맥마흔', 현재는 '폴 헤이먼')을 통해 단체를 옮길 수도 있으며, 선수의 인기도 및 지명도로 볼 수 있는 SP포인트가 일정수치 이상 될 경우 역시 GM을 통해 타이틀 매치를 신청할 수 있다(Season 모드의 진행 상, 이벤트에 의해 타이틀 매치가 이루어지기도 한다). 경기를 진행하는 방식 역시 실제 WWE와 마찬가지로 여러 종류의 매치방식이 있으며, 유저의 판단에 의해서, 아니면 게임 진행에 의해 자동으로 매치방식이 선정된다. 하지만 누구로 진행을 하든 목표는 Raw, Smackdown에서 챔피언이 되는 것이며, 진행은 한 주 단위, 그리고 매월마다의 PPV로 진행이 되지만 SP수치가 낮고 활약이 적을 경우 PPV는 물론 주중 경기에도 끼지 못하는 일이 발생한다. 그야말로 손가락 빨면서 구경만 하는 꼴인 셈이다.


시즌 모드는 선수의 락커룸에서 시작된다


엄마 나 챔피언 먹었어~

 

  5. 2nd Game mode : Create, Unique Superstar

  기본적인 연습 게임인 'Exhibition', 한 선수로 WWE의 시즌을 진행하는 '시즌 모드' 외에 유저가 직접 수퍼스타를 만들 수 있는 'Create 모드' 가 있다. [스맥5]에서 제공하는 Create 모드의 특징은 만들고자 하는 선수에 대한 세부사항이 외모, 이름 등의 단순한 수준으로 끝나는 것이 아니라, 자신이 만든 선수가 등장할 때 관중석에서 볼 수 있는 프래카드를 직접 고를 수 있고(이미지 에디팅 모드를 지원하여 프래카드를 디자인할 수 있게 했다면 더욱 좋았을 것이라는 생각을 한다), 선수가 등록되었을 때 NPC로의 행동성향까지 직접 정할 수 있으며, 선수들의 움직임, 공격포즈, 도발포즈 등 정말 세세한 부분까지 설정할 수 있다. 특히 게임의 조작에 따른 모든 움직임을 직접 정할 수 있으며, 링을 오르고 나갈 때, 도발 할 때의 동작 등 정말 세세한 부분까지 직접 설정할 수 있다는 점이 가장 큰 장점이라고 할 수 있다. [스맥5]를 즐겨본다면 느낄 수 있겠지만, 실제 게임을 즐기기 위한 시스템의 이해에 투자되는 시간보다도, Create 모드에 빠지게 된다면, 직접 선수를 만드는데에 할애하는 시간이 더욱 많아질 것이다. 이미 기존의 수퍼스타로 Season 모드를 즐긴 이후라고 하더라도, Create 모드를 통해 자신이 직접 만든 선수로 Season 모드를 즐긴다는 것은 정말 색다른 재미를 안겨준다. 마치 [위닝 일레븐]을 즐길 때에 자신의 지인들을 선수로 만들어서 그들만의 팀으로 마스터 리그를 즐기는 재미와 같다고나 할까.


'빅쇼' 만들기 프로젝트 제1탄 바스트 모핑(거짓말)


'더 락' 의 영화가 재미있었던가?

 

  선수들의 기본적인 이름과 외형을 설정하는 'Create An Appearance' 는 물론 게임을 진행하면서 유저의 조작에 따른 기본적인 움직임과 공격에서부터 필살기인 Smackdown 기술, 무기를 소지하고 있을 때의 기술 등에 이르는 모션을 설정하는 'Create A Move Set' 의 세세함도 놀랍지만, 걷기, 달리기, 파이팅 포즈, 승리 포즈를 설정하는 'Create An Animation' 에서는 마치 동영상 편집 유틸리티를 보는 듯한 레이어, 파트복사 등의 여러 기능들은 정말 감탄을 자아내게 하며, 이로 인해 진정 유저 자신이 원하는 유일의 수퍼스타를 만들 수 있는 것이다. 이외에도 WWE에 의례 등장하는 단체, 즉 연합을 만드는 것도 가능하며, 이렇게 만들어진 연합을 Season 모드에 등장시킴으로서 Season 모드에서는 더욱 다양한 이벤트를 즐길 수 있다. 한 번 더 언급하자면, 비록 작은 부분이긴 하지만, 선수들의 플래카드를 직접 디자인할 수 있는 기능을 지원했더라면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는다.


선수의 기술을 세부적으로 설정할 수 있는 'Create A Move Set'


표정에서부터 손동작까지 기본 움직임의 세세한
설정을 할 수 있는 'Create An Animation'


카포에라는 물론


태권도까지, 발기술의 달인을 만들자

 

  III. 시리즈물 : 게임계의 매너리즘. 그리고 [스맥5]

  현재 일본의 비디오 게임시장은 장기적인 침체기라고 할 수 있다. 소비도 위축됐을 뿐더러, 발매되는 타이틀 역시 대작, 그리고 메이저 제작사에서 만들어진 게임, 인기있는 시리즈물 외에는 커다란 인기를 끌지 못하고 있으며, 이는 발매 타이틀의 판매량만 보았을 때에도 확인할 수 있는 내용이다. 이 중 시리즈물에 대한 부분은 기존의 고정적인 팬들에 의해 확실한 수익을 보장받을 수 있다는 장점이 있지만 시리즈가 이어지면서 그래픽, 사운드 등의 게임이 일방적으로 제공하는 컨텐츠에 대해서는 상당한 발전을 이루고 있음에도 불구하고, 게임이라는 매체와 유저간의 커뮤니티를 구성하는 시스템은 더욱 매니악해지고(특히 대전, 액션, 스포츠 등 순간적인 반응과 정확한 조작을 요구하는 게임에서 두드러진다) 있기 때문에 신규 유저, 즉 새로운 시장의 창출이 힘들다는 데에 상당한 문제가 있다고 할 수 있다. 가장 대표적인 예로 90년대 말 아케이드 시장을 휩쓸었던 리듬액션이란 장르가 시리즈가 이어지면서 달라진 것이라곤 더욱 높아진 난이도 밖에 없었다는 점 때문에 처음 보여주었던 이미지와는 달리, 소위 잘 하는 유저, 즉 매니아만 즐기는 게임장르가 되었고, 시간이 흐를수록 그 인기를 이어나가지 못한 채 마이너 장르화 된 것이 사실이며, 이는 대전격투 게임에서도 볼 수 있는 현상이라 할 수 있다.

  하지만 [스맥5]의 경우에는 기본적인 조작법이 타 액션 게임과 비교했을 때 상당히 간편하다고 볼 수 있으며, 시리즈가 발매되어 오면서 약간의 변경사항과 조작체계의 세분화는 있었지만, 그 정도는 미미한 수준이라 할 수 있다. 기본적으로 유저에게 요구하는 컨트롤의 수준이 상당히 간단한 편이기 때문에 [스맥] 시리즈를 이번 작품에서 처음 접하는 유저들도 약간의 연습과 경험으로 충분히 게임을 즐길 수 있으며, 대인전을 진행할 때 심리전의 요인이 되는 반격기 역시 예상되는 공격을 타이밍에 맞추어 버튼(타격기의 경우 L2, 잡기의 경우 R2, 필살기의 경우 L2 + R2)을 누르는 것으로 발동한다는 시스템이기 때문에 약간의 시간만 투자하여 게임을 즐겨본 유저라면 충분히 익숙해 질 수 있는 시스템이다. 결국 'WWE를 좋아하는 대상에 한해서' 라는 조건이 붙기는 하지만, 새로운 유저의 시장을 창출하는 데에 시스템적으로 큰 거부감이 없는 게임이라 할 수 있다.

  필자의 경우 금전적으로 여유롭지 못한 게임생활을 했기 때문에(대부분의 비디오 게임 유저가 마찬가지라고 생각한다) '즐길 만한 타이틀이 많은 플랫폼' 을 선택하여 게임을 즐겨왔고, 이는 절대 다수의 게임유저의 생각과 마찬가지라고 생각한다. 게임을 좋아하다보니 [FF1] 리메이크를 즐기기 위해 군입대 3주전 원더스완 칼라를 구매하여 클리어한 것과 같이 '어느 한 게임을 하기 위한 플랫폼' 을 구매한 적도 있긴 하지만, 결국 주로 즐기게 되는 것은 '즐길 만한 게임이 많은 플랫폼' 이라는 것이 사실이다. 물론 확실한 구매력을 갖춘 시장은 소위 말하는 매니아가 형성하고 있는 시장이라 할 수 있지만, 이는 시장의 확장성이 거의 없다고 볼 수 있기 때문에 이 시장만을 대상으로 한다면 현 상황에서의 발전(기술적인 발전을 이야기 하는 것이 아니다)은 꾀할 수 없다. 플랫폼의 보급률을 높이고, 시장을 확장시키기 위해서는 일반적인 유저, 게임을 접하지 못했던 새로운 유저로 형성되는 시장을 장악해야 한다. 이 점에서 [스맥5]의 경우 다른 액션, 스포츠 게임에 비해 조작체계가 어렵지 않다는 점과 뛰어난 그래픽과 모션 등을 장점으로 앞서 말한것과 같이 'WWE를 좋아하는 대상이라면' 이라는 조건이 붙기는 하지만 큰 무리없이 게임이라는 매체를 접근시킬 수 있으며, 이는 플랫폼의 보급률을 상승시키는 데에 상당한 일조를 한다고 볼 수 있다. [스맥5]는 분명 대작은 아니더라도 즐길만한 타이틀, 즉 잘 만들어진 수작임에는 분명하다.

What!!!!!

 

평점입니다.

 

    478 명 ( 80 %)
    34 명 ( 6 %)

    89 명 ( 15 %)

 

 

 

 


 

다음은 엄청난 대작인 메탈기어솔리드3  추천 드리겠습니다.

 

정말 플스2 게임최고봉이라 할수있습니다. 잠입액션게임으로 정말 재밋습니다.

 

데메크랑은 다르게 잠입을 해서 조용히 적을 단숨에 죽여버리고 스릴 만점 정말  말할 필요가없습니다.

 

리뷰입니다.

 

나는[MGS]를 좋아하는 사람을 위해서 만들고 있으니까. 라이트 유저들은 ○○으로 끝내라! 11월에 다른 게임을 사는 녀석은 하지 않아도 좋아!"

  ...동경 게임쇼 2004에서 코지마 감독이 발언한 농담조 멘트

 

  게이머의 입장에서 애타게 기다린다는 심정은 참으로 행복한 고민이라고도 할 수 있는 부분이 아닐까...싶습니다. 시리즈물이 해를 거듭하면서도 기억되고 사랑받는 건 그런 연유에서일까요? 더군다나 이야기 구조 상 뒷이야기가 있다는 걸 뻔히 알고 있다면 기다리는 입장에서는 절로 애가 타기 마련입니다.

  [메탈기어 솔리드3 스네이크 이터]

  지금부터 소개할 이것은 이제는 너무나 유명해져 버린 바로 '그' 게임에 대한 이야기입니다.


타이틀 화면


프론티어 코지마(...)

 

  메탈기어의 전통성

  코지마 감독의 코멘트로 공개된 바와 같이 '지금껏 메탈기어를 사랑해 왔던 팬들을 위해 만들었다' 는 말처럼 이번 시리즈는 여태껏 MSX에서 플레이스테이션(이하 PS)2까지 나왔던 이전 시리즈의 '모든 요소' 를 집대성한 작품이라 볼 수 있겠습니다. 잠입이라는 게임의 기본 컨셉을 '카모플라쥬' 의 도입으로 더욱 강화하고, 전작의 엘루드(매달리기) 게이지를 확대하여 본작에서는 스테미너 게이지로 정착되었으며, 그에 따라 푸드 캡쳐로 스테미너의 회복에 신경을 쓰도록 시스템을 정비했습니다. 가장 독특한 시스템으로 꼽을 수 있는 '큐어' 역시 전작의 시스템을 확대하여 적용시킨 사례입니다. 총상에 의한 출혈로 적이 추적하는 걸 방지하는데 쓰였던 아이템(붕대) 및 붉은 게이지가 본작에서 여러 가지의 아이템들을 사용하여 치료를 하는 시스템으로 발전되었죠. 덕분에 게임을 진행하면서 얻는 긴장감이나 현실감은 전작보다 월등히 나아진 점으로 평가할 만합니다. 레이더가 사라진 점은 해외에서 특히나 각광받았던 요소로서 이전 시리즈들은 레이더 맵 하나만 보고 진행하기 십상이라 약간 단순하다고 지적받은 바 있습니다. 그래서인지 이전 시리즈들로 단련된 팬들에게 선사하는 선물이라는 성격이 강했던 부분이 바로 기본 장비인 레이더의 소실이라 볼 수 있겠고, 레이더가 사라진 공백을 '카모플라쥬' 와 'CQC' 가 채우고 있기 때문에 게임으로서의 플레이 패턴은 오히려 더욱 다양해져 버라이어티한 재미를 주고 있습니다.


전국구 용병에게 복대는 기본


장딴지가 분질러져도, 대가리에 총알이 박혀도 싸우는 남자
그가 스네이크다

 

  사실, 이 작품이 올드 팬이나 신규 팬들 '모두' 를 만족시켰다고 보기엔 다소 무리가 있겠는데요. 이는 [메탈기어 솔리드(이하 MGS)]에서 [MGS2]로의 변화폭보다 [MGS2]에서 본작으로의 변화폭이 더욱 크기 때문이라 할 수 있겠습니다. 이는 여느 게임에서나 마찬가지인 시리즈물이 갖는 '카르마' 입니다. 그러나 게임으로서 본작인 [MGS3 스네이크 이터]를 평가한다면, 필자는 높은 점수를 주고 싶습니다. 앞서 말씀드린 대로 이전 시스템을 보강하는 측면과 [메탈기어]라는 고유한 느낌을 그대로 유지하고 있는 부분을 절묘하다 싶을 정도로 밸런스를 적절하게 맞췄다고 봅니다. 잠입이라는 게임 본래의 취지를 이만큼 잘 살린 케이스는 없다 보며, 결국은 잠입이라는 요소로 평가했을 때 본작은 시리즈 최고의 작품이라 평가받을만한 가치가 있습니다.

 

  계속되는 비주얼의 진화

  이번 [MGS3]는 특정한 스크립트 사용의 FX 효과에 포커스를 맞춘 것이 아닌, 배경 그 자체에 자연을 입혀놓는데 성공한 것이 가장 큰 특징이라 보겠습니다. 이는 게임 배경의 골격과도 맞춰지는 부분인데요. 이전까지 [MGS] 시리즈가 한정된 베이스먼트나 시설을 기본 배경으로 삼는 시가전 분위기를 내어 같은 장소를 로테이션해서 게임 진행 구조가 '같은 장소 → 다른 공략' 을 베이스로 삼았다면, 본작은 넓은 지역을 처음부터 차근차근 진행해 나간다는 스케일적인 확대가 두드러집니다. 이 점은 지역과 지역을 차근차근 진행하고 활동 영역이 확대되는, 스테이지 활용 스타일이 달라진 [메탈기어]로서의 모습을 볼 수 있습니다.


필자 주위의 일부 인간들에게는 '화장실 맵핑' 이라 불리는
궁극의 기술. PC 게임 테크놀로지에서 시작된 것으로
사실적인 묘사엔 장땡이다


'
원령공주' 라도 튀어나올 것 같다

 

  그래픽적인 면에서 [메탈기어]의 또 다른 특징을 꼽자면 역시 리얼타임으로 진행되는 스크립트 이벤트를 들 수 있을 것입니다. 그런데 [MGS2]때처럼 단순하게 이벤트 무비로 진행되게 만들기에는 오히려 [MGS]의 딜레마가 발생하는데요. 이벤트 무비가 지나치게 길다보니 오히려 지루한 감이 발생할 소지가 있다는 것입니다. 이 점은 전작 [MGS2]때도 비평받은 부분으로 '20분 플레이 → 30분 이벤트' 라는 악명을 얻기도 했었죠. 그래서 코지마 감독은 이 점을 해결하고자 두 가지 방책을 내세웠는데요. 하나는 R1버튼을 사용한 게임 플레이로서의 적용이고 또 하나는 '모리 모토사타(毛利元貞)' 씨 자문으로 처음 선보인 현란한 CQC의 액션 신들입니다. 첫 번째는 [MGS2]에서의 개성으로 꼽혔던 줌 인 - 줌 아웃에 R1 기능을 추가한 것인데요. 주인공의 시점으로 본다는 시각적인 재미를 주는 취지도 있지만 그보다 더 중요한 것으로 이 '이벤트 주관시점 관찰' 이 게임적인 요소로 관여하고 있다는 점입니다. 이제까지 게임 중간에 삽입된 CG 무비나 이벤트 영상들이 유저가 관여할 수 없는 '관람하는 영역' 으로 간주되었다면, [MGS3]에서는 유저가 플레이로서 관여할 수 있도록 배치되고 있다는 것이지요. 이는 나중에 다시 언급하겠지만 '참여하는 무비' 라는 인터렉티브적인 요소를 부각시키는 [메탈기어] 본연의 취지를 살린다는 점에서 본작에서의 신선함은 물론이고 차후 시리즈 요소로서의 발전 가능성에서 귀추가 주목되고 있는 부분입니다.


미안하다...짝퉁이다


시리즈 통틀어 최강의 전사인 미시족 '더 보스'
이 아주머니의 위력은 주인공이 애처로워 보일 정도


전국구 용병은 오로지 한 곳(!)만을 노리는 법

 

  다음으로는 모리 씨가 주도한 CQC 액션 신들의 연출입니다. 영화를 예를 들면, 최근 개봉작인 '본 아이덴티티', '본 슈프리머시' 같은 시리즈나 '옹박' 또는 '성룡 영화', 그 밖에  헐리우드의 B급 액션 영화(장클로드 반담이나 스티븐 시걸 영화를 생각하시면 편하실 겁니다)에서 포커스를 맞추곤 했던 부분은 바로 '현란한 액션' 으로서 블록버스터의 특수효과와는 또 다른 시각적인 재미를 부여하고 있습니다. [MGS3]에서는 바로 이 점에 착안하여 게임의 시스템적인 면모뿐만 아니라 스크립트 이벤트 무비에서의 시각적인 즐거움 선사로도 쓰이고 있죠. 이 부분에 관해서는 역시 [MGS] 시리즈 초창기부터 군사고문을 맡아온 모리 씨의 비중 및 역할이 크다고 할 수 있을 것입니다.


모션캡쳐 현지 탐방

 

  [MGS] 시리즈 최고의 포인트는 역시...

  [메탈기어]라는 게임의 가장 큰 특징을 꼽으라면 역시 [MGS] 시리즈의 가장 큰 특징이며, 또한 쾌거라고도 꼽을 수 있는 특유의 인터페이스를 꼽겠습니다. 빠른 아이템 전환과 동시에 상황에 따른 매니악한 판단력이 아닌 게임 진행의 포즈(Pause)까지 이뤄낸다는 점에서 [메탈기어]스러운 가장 큰 특징은 역시 액션 게임에 최적화된 특유의 인터페이스를 들 수 있을 것입니다. [MGS] 시리즈의 첫 작품부터 시작된 이 인터페이스는 시리즈가 출시됨에 따라 조금씩 개선되는 방향을 보이고 있는데요. [MGS2]에서 비하인드 앵글을 잡음과 동시에 엿보기 및 각종 동작들의 구사가 가능한 '만능 버튼' 이 추가되었다면, 본작에서는 CQC를 사용하는 ○버튼을 제외하고 기존 인터페이스를 기반으로 전작까지 있었던 세세한 불편 사항들이 개선되었다는 점을 들겠습니다. 주관 시점에서의 택티컬 리로드가 전작보다 크게 사용하기 원활해 졌다는 것도 그 중 하나로 듀얼쇼크의 감압 대응으로 빠르게 누름에 따라 보다 원활한 택티컬 리로드가 가능하여 게임 플레이의 진행을 도와줍니다. 지난번 프리뷰에서도 언급했다시피 오른쪽 아날로그 스틱으로 앵글 조절 및 고정이 가능하도록 되어 있으며, 전작의 락 온(L1) 및 지향사격 자세에서의 이동(L1 + 방향키)은 방향 고정 및 자유 이동으로 전환되었습니다.


한국에서는 '야간 전술 보행' 이라 불리는 궁극의 테크닉, 스토킹

 

  그런데 이 [메탈기어] 특유의 뛰어난 인터페이스는 반대로 본작의 신 시스템인 '서바이벌 뷰어' 의 번거로움과 충돌하게 되는데요. 본작의 신 시스템을 비관적으로 보는 사람들도 바로 이 점에 기인하고 있습니다. 스타트 버튼으로 메뉴창을 따로 열어 그 안에서 조작을 해야 한다는 '서바이벌 뷰어' 는 이전까지 [메탈기어]의 인터페이스가 보여줬던 빠른 전환 및 게임 플레이와는 다른, 심사숙고하고 전력을 재정비한다는 '리얼리즘' 적인 요소로 드러납니다. 이 점이 [메탈기어]라는 게임에 적용되는 방식이라면, 스피디한 교환 및 장비가 가능한 '메뉴창 인터페이스' 와 간격을 두고 전력을 재정비하는 '서바이벌 뷰어' 사이에 연결 고리가 있어야 하는 개선점이 필요하다고 볼 수 있겠습니다. 스테이지 별로 위장복을 갈아입는 턴이 길다는 느낌이 지배적이었으며 이는 이전까지 빠른 진행에 최적화된 인터페이스에 길들어진 유저의 입장에서는 답답한 느낌을 주고 있다고 보기 때문입니다. 그러나 [메탈기어]는 '시리즈에 시리즈를 거듭하면서 진화해 나가는 게임이란 점' 에 주목한다면, 다양해질 적의 A.I., 더욱 다갈래로 파생되는 액션들과 함께 이러한 메뉴창을 활용하는 인터페이스의 개선이 더해줬으면 하는 바램입니다.


거 취향 참 희한하십니다요 누님

 

  View

  본작에서 단점으로 자주 거론되었던 카메라 시점에 대해서 살펴보겠습니다. [메탈기어]의 기본적인 시점은 MSX 시절에는 탑 뷰(Top View), [MGS] & [MGS2] 시절엔 장소에 따라서 쿼터 뷰(Quarter View)와 백 뷰(Back View)가 적절하게 쓰였는데요. 본작의 메인 배경이 정글이라는 관점에서 보면, [MGS3]의 대부분의 시점은 탑 뷰에 가까운 쿼터 뷰라 볼 수 있겠습니다. 게임 내에서 비춰지는 앵글은 플레이어가 보는 시각에 국한되어 있고, 엄연히 사각지대를 배치해 놓았습니다. 전작에서도 사각지대가 존재하지만 레이더의 존재 덕분에 용이하게 진행하는 것이 가능했지요. 레이더가 미치지 못했던 부분은 주관시점으로 정찰을 할 필요성을 유저에게 주고 유저는 그에 따라 플레이를 해야 했습니다. 필드 자체가 개방되다 보니 전작보다 사각지대의 폭이 넓어져 전작에 익숙하던 플레이어들에게는 게임 초반 진행이 다소 힘든 것도 사실입니다.

  그러나 이 부분은 오히려 게이머와 같은 제약 내에서 진행한다는 점으로 보아 조작하는 캐릭터에 일체감을 불어넣어주는 요소로 긍정적으로 평가할 수 있겠습니다. 시야가 못 미치는 부분을 주관 시점으로 정찰해야 할 필요성이 본작에서 더더욱 강해진 부분입니다. 수풀에서 인트루드 모드로 시점이 변화가 되는 부분도 코지마 감독이 의도했던 대로 적이 플레이어를 보는 시야가 좁혀진 만큼 플레이어가 적을 보는 시야를 국한시켜 놓은 '제약' 으로서의 의미를 가집니다. 시야에 제약을 걸어줌으로서 적의 위치 파악이 힘든 만큼 플레이어는 주관 시점과 벽에 기대어 엿보기를 플레이의 기본으로 삼아야 되지요. 레이더에 의존했던 플레이와는 다른, 현실감을 느낄 수 있도록 제작했다는 점에서 더더욱 그렇습니다. [메탈기어]라는 게임의 기본은 바로 잠입이고, 그런 요소를 살릴 수 있는 부분에서 본다면 백 뷰에 가까운 쿼터 뷰는 바른 선택을 했다 할 수 있겠습니다. 여기에 카모플라쥬가 가세함에 따라 잠입한다는 분위기를 제대로 살려내고 있지요. 거리상의 차이라고 봐야할 것입니다. 전작은 밀폐되고 협소한 공간을 위주로 편성된 스테이지만큼 대개 근거리에서 적의 용태를 관측하는 반면, 본작의 경우는 개방된 공간이니만큼 상당히 원거리에서 적의 용태를 관측하고 위치를 판별하는 플레이 타입이 필요한 것입니다. 군생활을 하신 분들이라면 '관측' 이 어느 정도로 중요한 지 잘 아실 것입니다. 그래서 초반에 신중하게 진행하는 타입인 유저는 전작에서는 이벤트 용 아이템인 쌍안경을 본작에선 주력으로 사용하곤 합니다. 카모플라쥬와 맞물리는 부분이 바로 이 파트입니다. 최대한 근거리까지 접근해서 '내가 적을 보고 있음' 에도 불구하고 '적은 나를 보고 있지 않다' 는 '조건' 을 성립하기 위해 필요한 시스템이지요.


아...거, 거긴 안...돼...


뱀 팔자가 상팔자라더니만(...)

 

  물론 '잠입' 이라는 요소를 가장 중요하게 슬로건으로 내세운 점이라면 적병의 A.I.를 강화하고 지형지물을 사용하는 자유도를 더욱 넓히는 점 역시 중요합니다. 하지만, [메탈기어]라는 게임 자체가 '적절한 현실감' 을 기초로 한다는 점을 숙지한다면 게임 플레이로서 즐기는데 충분히 납득할 만한 기준이 잡혀있다는 걸 알 수가 있습니다. '리얼리즘의 도입 및 지양' 은 [메탈기어]가 나아가고자 하는 방향이지 '리얼리즘의 극한' 이 [메탈기어]의 모토는 아니었습니다(잠입을 팔콘 시뮬레이터 수준으로 프로그래밍을 할 정도로 리얼함이 필요하다면 아마 존 카멕 급의 프로그래머 집단을 헤드헌팅하거나 매트릭스 안으로 이사를 가는 것이 필요할 것입니다. 현실에서의 잠입은 그만큼 조건이나 제약이 게임과는 비교가 안 되죠).

  영화적인 연출 요소가 극대화되는 후반부의 추격신은 단순히 [MGS] 1편으로의 회귀라든가 블록버스터로서의 중요 요소로 적용되었다는 것만이 아닌, 게임 플레이 자체가 현란하기 그지없는 연출효과와 함께 진행된다는 점에서 대단한 쇼크를 안겨주었습니다. 비록 이벤트 성의 추격신이라는 느낌이 강하지만, 영화 이미지 그대로 시각적인 즐거움을 선사한다는 [메탈기어]의 또 다른 취지가 그대로 베어 나오는 부분이고, 또한 본작에서 가장 스릴 넘치는 스테이지로 자신있게 꼽겠습니다. 그러나 다른 부분에서 카메라 앵글에 대한 아쉬움이 남습니다. [MGS2]의 쿼터뷰 방식은 [메탈기어]라는 게임에 최적화된 앵글로 본디 [메탈기어]라는 게임이 갖고자 했던 시네마틱한 분위기를 살리는데 크게 일조한 셈인데요. 본작에서는 게임 진행의 효율성 문제로 탑 뷰에 가까운 쿼터 뷰로 가다보니 전작처럼 근거리에서 캐릭터 진행을 비추는 시네마틱한 느낌이 사라졌다는 점이 안타까운 요소였습니다. 이러한 아쉬운 부분은 CQC 시전 시 앵글이 근거리로 줌 인 되면서 시네마틱한 가변 앵글로 고유의 느낌을 살리지만 전체적인 진행 앵글 면에서 본다면 역시나 아쉬운 요소입니다. 하지만 MSX 시절부터 [메탈기어]를 즐겨왔던 유저라면 오히려 이런 탑 뷰에서 옛날 [메탈기어]를 플레이하던 추억을 되새길 수도 있을 것입니다. 필자가 그랬습니다.


커플지옥의 패업을 달성하기 위해 분골쇄신하는 솔로부대 장병들


나의 불타는 애국심을 막을 수 있으면 막아봐 이 삼각김밥들아!

 

  게임 스타일

  [MGS3]의 게임적인 재미는 많은 사람들에게 찬사를 받으며 알려진 그대로이고 이전 프리뷰에서도 평을 한 바가 있기에 여기서는 게임 전체적인 구조 부분에서 약간 미흡했던 부분에 대해서 말하고자 합니다. [메탈기어]를 즐겨왔던 유저라면, 장비한 무기들로 적을 하나하나 제거하는 재미도 느끼시겠지만 그보다도 게임 진행 중 의외의 공략을 필요로 하는 버라이어티한 재미를 기억하실 수 있을 겁니다. [MGS] 1편에서는 형상 기억합금의 카드 키 미션, [MGS2]에서는 카메라를 사용하여 사진을 전송하거나 C4 폭탄을 제거하는 미션들은 [메탈기어]의 기본 스타일이 액션임에도 불구하고 다각적인 재미를 느끼게 하는 코지마 감독의 멋진 센스가 돋보이는 부분이었습니다. 그러나 본작에서는 이러한 다각적인 진행 부분이 약간 부족하다고 말할 수 있겠습니다.


다 덤벼 이 새퀴들아!


이 아저씨가 다 애정이 있어서 너희를 조지는 것이다

 

  [MGS3]의 게임 진행은 '잠입 미션  → 스테이지 통과 → 보스 공략 → 잠입 미션' 이러한 수순으로 진행되는데요. 뭔가 다른 방식의 진행이나 독특한 공략 요소가 숨어 있었던 전작에 비해 전체적인 게임 카테고리는 약간 단순하여 [메탈기어2]를 플레이할 때의 아이디어라든지 [MGS] 1편을 처음 접했을 때의 '기발하다' 라고 여겨지는 진행요소가 많이 부재되었다는 점에서는 유감스러운 부분이라 할 수 있겠습니다. [메탈기어]라는 게임의 또 하나의 개성으로 꼽히는 바로 정해진 루트나 공략에서 벗어난 '외도의 미학' 을 전작만큼 다양하게 체험할 수 없다는 부분이 약간 부족한 부분이죠.


레닌그라드의 을룡타
(필자 왈: 이 개그 한 번 해보고 싶었다)


...
당신 지금 나더러 적진 한복판에서 DDR 잡으란 얘기요!?

 

  여담입니다만, 코지마 감독이 코나미에 입사했을 당시 처음 작성한 기획안이 본작의 보스전 중 하나인 '디 엔드 전' 에서 다시 재현되었다는 점은 잘 알려지지 않는 일화입니다. 당시(데뷔작인 [몽대륙] 제작 이전입니다) 코지마 감독은 탈옥에 대한 게임 기획안 '프로젝트 로스트 월드' 를 제출했었는데요. 게임 오버가 되지 않는 게임으로 탈옥에 실패하면 다시 감옥으로 되돌아가며 반복되는 형식의 게임 기획이었습니다. 당시 코나미 중역진들은 "게임 오버가 없는 그런 게임이 어딨냐" 면서 기획안을 무시했고, 코지마 감독은 처음 작성한 기획안이 실패로 돌아가자 상당히 상심했었다고 하더군요. 그리고 20년 가까운 세월이 지난 지금에서야 자신이 처음 작성한 게임을 본작 [MGS3]에서 재현해 내고야 만 것입니다. 지금의 코지마 감독이 있기까지 그 시작점은 바로 이것이었다! 라는 코지마 감독의 외침이 들리는 건 비단 필자뿐일까요...?

 

  과유불급 vs 적재적소

  전작 [MGS2]의 스토리 라인은 사실 썩 좋은 완성도를 자랑하진 않았습니다. '라이덴' 이라는 젊은 놈이 무전으로 사랑타령 짖던 점들은 둘째치더라도 팬들의 성원에 기획을 중도 변경했는지 아니면 라인 자체가 코지마 감독이 의도했는지는 모르지만 '반전' 이란 것에 지나치게 신경을 써서 '누구도 예측 못하는 반전' 이라는 의도 자체는 성공했지만, 뭔가 시원하며 기분좋은 뒤통수가 아닌 갖고 논다는 느낌이 역력했고 스토리는 이리저리 꼬여버려 이도저도 아닌 궤변 늘여놓다 사랑과 각성의 엔딩으로 보내버린 부분들은 [MGS] 1편에서 느꼈던 감동을 다시 느끼기엔 역부족이었습니다. '과유불급', '자가당착' 이라는 말이 적당할 것입니다. 다만, 전작의 스토리 라인이 세운 가장 큰 공로는 무엇보다도 '적이 될만한 세력' 프리메이슨 개념의 '애국자들' 이라는 단체를 가상으로 만들어 적의 개념을 명확하게 했다는 데에 있습니다. 이런 점들은 적대세력의 소재 고갈로 독일, 러시아, 아랍에 이어 북한을 적으로 규명 짓는 게임들이 나오는 데에 반해 상당히 적절하게 짜놓은 설정 라인으로 보고 있습니다. 그리고 이러한 스토리 라인의 구축은 본작에 이르러 확실하게 짜임새 있게 드러납니다.


저 실감나는 표정 연기, 죠니 사사키 이후로
[MGS] 시리즈 최고의 아이돌이다


전작에 이어 또, 또, 또! 다시 등장하고 만
60갑자 경공술 - 수상보(...)

 

  앞서 말한 전작의 문제점을 알았는지 본작의 스토리 라인 골격은 일단 기본적으로 심플한 구조이며, 스토리 구축 라인으로 가장 호평을 받았던 [MGS] 1편과 수수께끼의 실마리 제공이 뛰어났던 [MGS2]의 장점들을 배합합니다. 60년대까지의 다양한 역사들을 다큐멘터리 형식으로 조명하면서 가상의 역사적 사실이 진행되고 있음을 플레이어에게 직접적으로 전달하고 있고, 간간히 등장하는 60년대의 실제 스파이나 망명 사건들을 나열하면서 '논픽션' 의 선상에서 진행되는 '픽션' 으로서의 묘미를 보여주고 있습니다. 여기에 초반 진행에서 조금씩 던져주는 실마리와 빠른 진행의 이벤트, 그리고 전작과 같이 실마리나 음모의 배경이 되도록 미션을 두 개로 나눠 사건을 조명합니다. 버츄어스 미션과 스네이크 이터 미션의 두 갈래는 [MGS2]에서의 탱커편과 플랜트 편의 느낌을 받지만, '쿠바 위기' 나 '머큐리 프로젝트', '비키니 섬의 원폭 실험' 같은 실제 사건 나열은 [MGS] 1편에서 보여준 이미지 그대로입니다. 캐릭터의 애환을 담는 드라마적인 요소로는 스네이크에 대한 설정 변경과 '더 보스' 라는 인물의 카르마가 메인이 되는데요. 이전 [MGS] 1편에서 보여준 스네이크의 성격이 냉소적이면서 염세적인 '히어로' 로서의 면모가 두드러진다면, 본작에서는 인간적인 면모가 두드러지는 충돌하는 병사로서의 성격이 돋보입니다. 그리고 이전까지의 스네이크가 갖던 카리스마는 '더 보스' 에게 많이 투영되고 있습니다. [메탈기어]라는 네임에 부끄럽지 않는 본래의 탄탄한 구조는 여전히 살아있고, 깔끔하게 묘사되는 반전 역시 전작에 비해 상당히 부드럽게 진행됩니다.

  특히 거의 끝나가는 시점인 것처럼 보이지만 묘하게 끝나지 않고 위기에 위기를 물어가며 진행되는 막판 클라이막스는 스토리 텔러로서의 코지마 감독의 역량을 다시 한 번 확인할 수 있는 부분으로 기억될 것입니다. 포인트를 정확하게 배치하고 짚어 진행하는 '적재적소' 의 맛은 본작 스토리 라인의 감상 포인트입니다. 게임 디렉터로서 코지마 감독의 전성기가 [메탈기어2 솔리드 스네이크]를 제작하던 MSX 시절이었다면, 게임 스토리 텔러로서의 전성기는 바로 지금이 아닐까 싶습니다.


이 세계는 슬프다...


그래서 개그를 하는 것이다!

 

  코지마 감독의 작품에서 볼 수 있는 또 하나의 특징은 역시 게임 내에서 보여주는 방대한 양의 '정보' 를 빼놓을 순 없을 것입니다. 게임의 양 카테고리인 '메인' 과 '서브' 에서 서브적인 재미를 안겨주는 큰 장점은 [메탈기어] 시리즈에서는 역시 무전통신 부분이지요.

  [메탈기어]의 대부분의 정보는 바로 이 무전 통신 간에 얻을 수 있는데요. 각종 병기에 대한 조사라든지 현지에서 자생하는 동, 식물들의 데이터베이스, 적이 사용하는 병기에 대한 조사, 당시 상황을 대변하는 물품 데이터들 등의 세심하기 그지없는 정보들은 본작에서도 어김없이 소개되어 플레이어를 즐겁게 해주는 요소로 자리 잡고 있습니다. 이러한 게임 내에 방대한 양의 정보를 담는 모습은 [폴리스 노츠] 때부터 자리 잡은 코지마 감독의 특징이라 할 수 있겠는데요. 당시 모 기업에서 한글화를 추진하려다 엄청난 양의 텍스트 때문에 포기했다는 얘기가 있을 정도로 [폴리스 노츠] 역시 게임 내에 엄청난 설정과 정보를 담은 작품이었습니다. 비록 본작에서는 스펙 상의 한계로 이전 작에서는 찾아보기 힘들게 무전 통신 간 로딩이 잦게 발생한다는 의외의 문제점이 발생했지만요. 다만, 적대 세력에 있는 캐릭터의 에고이즘(Egoism)의 부재는 점은 [MGS] 1편 이후로 여전한 문제였습니다. '스나이퍼 울프' 의 로데시아 내전이라든가 '발칸 레이븐' 의 샤머니즘적인 카리스마라든가 하는 부분들에서는 주인공과 얽혀 스토리적으로 동시 진행된다는 점에서 상당한 감정이입을 불어넣어 주었는데요. [MGS2]와 [MGS3]에서는 이상하게도 이런 캐릭터 간의 감정이입이 되기 힘들게 묘사되고 있어 유감이었습니다. 보스들의 스킬문제에서도 마찬가지입니다. 교회에서 며칠 지내고 나니 수상보(水上步)를 사뿐하게 한다든가 해리어에서 뛰쳐나와 월 하이크 차력을 선보이고, P90 소총 하나로 [메탈기어] 댓 마리 때려잡고, 과학의 힘을 빌린 것도 아닌 용병 출신 유부녀가 일본도로 총알을 튕겨내는 묘사들이 KGB 출신의 염동력자 '사이코 맨티스' 보다 설득력이 떨어진다는 건 과연 필자만의 과민반응일까요?


시리즈 최초의 히치콕 연출. 언젠가 쓰일 줄은 알고 있었지만
설마 이 장면에서 쓰일 줄이야...


이쪽 세계에선 매질을 일삼는 남편들에겐 감자바위를
날려 먹어도 무방하다

 

  '더 보스' 와 '오셀롯' 을 제외하고는 다른 보스들이나 다른 적대 캐릭터들의 드라마를 느낄 수 없다는 점은 [MGS3]의 스토리 라인에서 딱 한 가지 아쉬운, 그야말로 옥의 티로 남을 것 같습니다.

 

  가청가락(可聽可樂)

  전작이 돌비 디지털을 사용한 5.1채널을 사용했다면 본작에서는 프롤로직 2를 사용한 공간감 넘치는 음원을 적용시킨 점이 달라진 점인데요. 실제로 프롤로직 2는 돌비 디지털에 비해 음향적인 효과가 떨어지는 건 사실입니다. 하지만 중요한 점은 PS2에서의 돌비 디지털 사용은 미리 사전에 사운드를 녹음해 놓은 스크립트나 CG 무비 외엔 리얼타임으로 구동되는 게임 진행 중에는 구현이 불가능하다는데 있습니다. 이는 PS2라는 기기의 스펙적인 한계 문제입니다. 따라서, 코지마 감독은 배경이 되는 정글에 걸맞게 공간감을 살릴 수 있는 음원에 대해 고심하게 되고 그래서 선택한 것인 프롤로직 2라는 결론이 나옵니다.

  그런데 사실 프롤로직 2를 사용했다는 점에서 의문점이 생기는데요. 본래 프롤로직 2 사운드라는 건 기본으로 4개가 설치되어 있는 자동차의 스테레오 스피커를 2채널의 스테레오에서 4채널로 변환하여 각기 다른 음장감을 살려보자는 취지로 개발된 것입니다. 돌비에서 저작권을 사들여 현재는 돌비사가 프롤로직 2라는 이름을 붙였고요. 즉, 사운드 효과를 위한 아날로그 서라운드 방식으로 매트릭스(가상 사운드) 기술을 통하여 2채널 음성을 5.1채널로 확장하여 재생하는 사운드 포맷이라는 것이 정확한 표현일 것입니다. 그런데 이 프롤로직이라는 기술은 특별한 게임 소프트웨어가 기술적으로 지원할 때만 가능하는 것이 아니라, 스피커 자체 내부에 디코딩 칩셋이 장비되어 있으면 언제든지 가능하다는 점입니다. 즉, 게임이 아무리 프롤로직 2를 지원한다 하더라도, TV 스피커가 스테레오라면 프롤로직의 음장감을 느낄 수 없다는 것이지요. 그 반대로, 게임 자체가 스테레오 사운드인 2채널이라 하더라도 스피커에 디코딩 칩셋이 장비되어 있다면, 그 게임의 사운드는 자동적으로 프롤로직 2를 지원하는 사운드를 출력한다는 것입니다. 아마 이러한 스펙 상의 한계가 제작 시 가장 안타까웠던 부분으로 간주할 수 있는 대목입니다. 본래의 의도는 헐리우드의 블록버스터 및 극장 상영작의 음장감을 의도로 제작하려 했다는 것이 취지였다고 거론되어 왔었죠.

  따라서, 이번 작품인 [MGS3]의 사운드 이펙트로 인정할 만한 부분은 역시 프롤로직 대응이 아닌, 바로 '가상 사운드의 배치' 가 진짜배기라고 생각합니다. 기본 사양인 스테레오 2채널을 2채널 그대로 출력하되, 듣는 입장에서는 다채널 사운드를 듣는 듯한 효과를 주는 사운드 기법이 흔히들 매트릭스 기술이라 하는 가상 사운드 효과인데요. 본작 같은 경우는 전작 시리즈와는 차원이 다른 음장감을 선사하고 있으며, 놀라운 건 특별한 기기나 장비의 혜택 없이 일반적인 스테레오 스피커에서도 이러한 효과를 누릴 수 있다는 데 있습니다. 가장 스탠다드한 비디오 게이머의 장비 사양에 최적화 시킨 것, 전작이 디지털 스피커를 탑재한 HD - TV로만 스크립트 이벤트를 5.1채널로 즐길 수 있었던 데에 반해 이번 작품은 게임 전체 내내 현실감 넘치는 음원을 즐길 수 있다는 점이 가장 큰 쾌거라 생각합니다. 여기에 효과음 이펙트를 믹싱하여 만든 이전까지와는 달리, 본격적으로 실제 음원을 채취해서 게임의 효과음으로 적용시킨 '폴리' 라는 기술 적용도 한몫하고 있어 상황이나 동작에 따라 각기 다른 소리를 들려주는 데에서 현장감은 배가 됩니다.

  본디 코지마 감독은 돌비 디지털로 사운드 처리를 하고 싶었을 것입니다. 그러나 PS2의 한계로 인해 돌비 프롤로직 2을 선택한 듯하고 이 선택은 유저에게 있어 PS2에서 느낄 수 있는 최고의 사운드를 들려주는 것이 틀림없다는 것으로 결론지을 수 있겠습니다. [MGS3]가 사운드 면에서 최고의 평가를 받는 것은 이 사운드의 퀄리티 자체가 뛰어나다는 점도 있지만, 무엇보다도 PS2 스펙이라는 한계 내에서 이 정도의 공간감이 뛰어난 사운드를 배치했다는 점이 아닐까요?


얘들아 '친구' 왔다~ / 비상!

 

  한글화도 나름대로...

  다행스럽게도 번역 상에서는 내용 진행에 해를 끼칠 만큼의 큰 문제는 없습니다. 상당한 분량의 눈에 띄는 오타나, 다소 약간의 의역을 동반한 부분도 있으나 전작에서 일개 사병이 대령한테 야자타임 하던 부분에 비하면 전체적으로 장족의 발전을 한 셈입니다. 다만, 번역 중에서 큰 미스라 할 수 있는 종반부의 마지막 이벤트는 코지마 감독의 의도를 제대로 살리지 못했다는 점에서 안타깝게 생각되는 부분입니다. 이 이벤트에서 오셀롯의 본명이 공개되는데요. 실제 번역과는 달리 본명은 'XXXX스카' 였죠(어째서 제작자의 의도를 살리지 못했느냐는 점은 스포일러 관계로 생략합니다). 한글화를 담당하는 팀은 역시 예전부터 게임 잡지 등지에서 공략을 담당하던 기자 출신이나 여러 작업을 토대로 케리어를 쌓아온 한글화 팀들을 기용하는 것이 바람직하다고 봅니다. 정태룡 씨가 담당하던 [진구지 사부로] 시리즈의 [이노센트 블랙], 한마루 팀이 담당하던 [역전재판]은 그 완성도 면에서나 어감 처리 면에서나 가장 좋은 표본입니다.


자타가 공인하는 최고의 의역센스를 자랑하는 [역전재판]
그 퀄리티는 왠만한 '한글화 전문 제작회사' 를 능가한다


'
빅 보스' 를 '큰 형님' 으로 번역 안 한게 어디야

 

  Again...

  소위, 대작들의 시대를 맞이한 현재의 게임 업계는 게임 제작에 들어가는 비용이 실로 어지간한 영화 제작비와 맞먹을 정도로 규모면에서 급성장을 했습니다. 70억엔의 [쉔무]는 유명한 이야기고, PS2 초창기 엄청난 각광을 받았던 [MGS2] 같은 경우는 코지마 감독이 장난삼아 "고질라(1억 2500만 달러) 보다는 많이 안 들어갔습니다" 라고 공개한 적이 있었죠. [MGS2]가 약 1000만 달러 정도의 제작비를 투입한 걸로 공개되었고, [MGS3] 역시 그에 준하거나 그 이상의 제작비가 투입된 걸로 추정되고 있습니다. 일반적인 블록버스터의 PR 방식처럼 화려한 스탭진들로 압도해 버리는 것이 바로 [MGS3]의 PR 방식이었니까요. 이러한 화려한 스탭진들과 최상의 제작 여건 때문에 코지마 감독의 게임을 안 좋게 생각하는 사람들은 '돈으로 발라서 만든 게임' 이라며 폄하하고 있습니다. 그렇다면, 그의 게임이 탄탄한 자본력에 의존해서 간간히 유지하는 볼품없는 게임일까요? 그건 아닙니다. 이점은 코지마 느와르의 게임에 대한 호불호가 갈리는 컬러의 문제이지, 게임 그 자체의 완성도의 문제는 아니라고 봅니다. 탄탄한 자본력과 여건 위에 있는 코지마 감독이지만 그건 다시 말해 그의 가치를 증명하고 있는 것입니다. 단순히 코지마라는 이름값에 혹하지 않더라도 [메탈기어]라는 게임 자체에 수많은 버라이어티한 요소들이 산재해 있다는 건 변함없습니다. 그것이 현재의 코지마 감독을 있게 해 주었고, '코지마 히데오' 란 이름을 브랜드화 시킨 저력인 것입니다.


[
메탈기어2 솔리드 스네이크]에서 빅 보스가
스네이크에게 했던 말


잡스럽다 말해도 좋다...필자도 울었다

 

  그리고 [MGS3]는 그런 [메탈기어] 시리즈들의 정점에 서있는 작품이자 모든 것을 집대성한 작품으로 인정받고 있습니다. 필자의 입장에서는 이 작품에게 '최고' 라는 타이틀을 건네줄 수는 없다고 봅니다. 그리고 그 점이 더욱 더 기쁘게 와 닿고 있습니다. 시리즈화 된 게임의 가장 큰 찬사인, 후속작을 누구보다도 먼저 기대하고 있다는 의미이니까요. [MGS3]의 시스템은 그 자체의 완성도보다는 이후 새로운 [메탈기어]로서의 모습들을 '즐겁게' 유추하도록 만들고 있다는 점이 포인트입니다. 출시된 지 한 달 남짓한 게임을 벌써부터 후속작을 생각하게 만들고, 바라도록 하는 현실이 그걸 대변해 주고 있습니다.

  그렇다면, 후속작을 간절히 바라는 팬들에게 이 작품은 뭐라고 대답을 해 줄까요?

  그 대답은 이미 본 게임 내에 나와 있습니다. 그리고 이 대답은 코지마 감독이 [메탈기어]를 사랑해 오고 앞으로도 끊임없이 사랑해 줄, 나아가 [메탈기어]에 갓 투신할 새로운 팬들에게 해주는 제작자로서의 메시지였던 것입니다.


또 보자고...

 

3부터 하신다고 내용 이해 전혀상관없습니다. 2 랑은 별개내용입니다.

평점입니다.

 

    736 명 ( 88 %)
    37 명 ( 5 %)
    71 명 ( 9 %)

 

PS2

- 사이렌

- 영 : 붉은 나비

- 소콤2

- 킬존

- 타이토 메모리즈 상/하

- 소울칼리버3

- 굴려라 왕자님 : 괴혼

- 디지털데빌사가 1/2 합본

- DOA2

- 위닝일레븐 6

- 위닝일레븐 7 일판

- 위닝일레븐 8 인터네셔널

- 스매스코트 프로토너먼트

- 그란투리스모 콘셉

- The 러브어퍼

- 하지메의 일보 2

- 하지메의 일보 올스타전

- 모두의 골프3

- 갓 오브 워

- 파아날판타지 X 인터

- 사무라이의 길

- 테일즈 오브 데스티니2

- 테일즈 오브 리젠디아

- 진여신전생3 녹턴

- 건그레이브 OD

- 삼국무쌍2

- 컴온베이비

- 데빌메이크라이

- 데빌메이크라이 2

- 데빌메이크라이 3

- 이코

- 완다와 거상

- 마계전기 디스가이아

- 검호 2

- 검호 3

- 풍운신선조

- 진 시노비

- 에이스콤뱃5

- 몬스터헌터G

- 샤이닝티어즈

- 아머드코어 3

- 아머드코어 넥서스

- 아머드코어 나인브레이커

- 아머드코어 포뮬러프론트

 

제가 추천하는 게임은 바로 '몬스터 헌터g'입니다.

 

스토리는 딱히 없습니다만 거대한 공룡(?)비슷한 무리들을 잡으면서 무기와 방어구를 업그레이드

 

해가면서 캐릭터를 육성해 보다 많은 쾌스트를 할수 있게되지요.

  

ps2를 가지고 계신 분이라면 한번쯤은 들어본 게임일 겁니다.

  

하지만 구하기게 좀 까다로워서 중고를 사야 할겁니다.

  

저도 지금 구하고 있는데 어렵네요.

 

몬헌g 강추!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

이상임돠...

쓰느라.. 빡세었으니 답변확정해주세요~.

^^

이상이구요 더궁금하시면 쪽지주세요 ^^(솔직히첫부분은배껴온것신고하지마세여ㅠㅠ)

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