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컴퓨터 게임 업스케일링 기술에 대해 알아보자

작성자 익명 작성일 2024-08-20 08:04 댓글 0건
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[시리즈] 으아아아아 미라이



컴맹이 위키보고 지껄이는거라 틀린게 많음 

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업스케일링은 게임업계에서 지포스 20번대 시리즈 출시 이후 엔디비아에서 발표한 dlss 부터 대세가 된 기술임 


dlss는 저해상도 렌더링 이후에  슈퍼컴퓨터로 만들어낸 알고리즘을 그래픽카드에 탑재된 텐서코어로 연산하면서 고해상도 그래픽을 만들어내는 기술로 


출시초기엔 만족스러운 결과는 아니었지만 네이티브 대비 좋은 점도 있어서 화제가 됨 


여기에 AMD가 대응해서 내놓은 기술이 오래전부터 있던 란초스 알고리즘에 기반을 둔 FSR 인데 



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샘플간의 디지털 신호 값을 사인 함수와 그 변수의 비로 나타나는 싱크함수를 이용해서 근사치를 알아내는 기술이라고함.


당연히 AI 없이 알고리즘가지고 만들어내는 기술이라 상대적으로 흐리멍텅하고. 반짝임이나 고스팅 현상같은 자연스럽지 않은 그래픽효과가 심했는데. 


FSR2.0 부턴 기존에 쌓아둔 데이터를 활용하면서 좀 안정화된 결과값을 뽑아낼수 있게됨 


라데온 5천번대 출시 무렵부터 NIS 라는 이미지 샤프닝 기술을 이용해서 저해상도로 렌더링하고 그걸 선명화 하는방식도 있고 



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DLSS3, FSR3 부턴 게임에서 렌더링한 데이터 사이에 그래픽카드가 연산한 프레임을 끼워넣는 프레임 보간 기능이 유행했는데 


지포스는 4천번대 이상의 그래픽카드에서만 사용 가능해서 원성이 좀 있었음


여러 최신 기술들로 완화되긴 했다는데 그래도 안쓰는거 대비 이미지 결과물이 깔끔하지 못하다던가 인풋렉이 걸리는 느낌도 있고 


언리얼엔진의 TSR 기술이나 인텔의 XESS 등 다른 회사에서도 업스케일링 기술이 나왔었음 




DLSS 3.5버전 부터 AI 학습 데이터를 늘려서 안정적인  결과물을 도출할수있게된 엔비디아는 


업스케일링의 왕 소리를 들을 정도에 위치하게 됐고 


XESS는 DP4a 명령어를 지원하는 엔디비아10번대이상, 라데온 GCN 5 이상 그래픽카드부터 사용할수있는 범용성과 FSR 대비 좋은 결과물 


FSR은 구세대 그래픽카드에서 사용할수있는 범용성과 프레임 보간 기능 등으로 대충 삼파전 하는 느낌인데 


지포스 40번대를 사용중이면 무조건 DLSS


지포스 20/30번대를 쓰는데 프레임 보간기능에 관심이 있다면 FSR3 , 업스케일링 기술에만 관심이 있다면 DLSS


지포스 10번대 이하, AMD , 아크 같은경우엔 이미지 결과물이 중요하면 XESS 프레임 보간 기술이 중요하면 FSR3을 사용하는 느낌인거같음


게임에 따라 지원하는 업스케일링 기술이 다르기도 하고 



그리고 이런 업스케일링 기술의 대중화는 상대적으로 PC보다 하드웨어적 성능의 한계가 명확한 콘솔에 큰 도움을 가져오게됨 


FSR 같은경우엔 AMD의 기술인 만큼 AMD 프로세서가 탑재된 최신콘솔에서도 적용되고 있었는데 


최신 게임은 FSR3의 기능인 프레임 보간 기능의 온오프가 가능해져서   인상적인 프레임 향상이 가능하다고 함


영상을 보면 알겠지만 넥슨의 인기게임 퍼스트 디센던트에서 FSR 밸런스 모드로 PS5에서 플레이 할시에 


40프레임이 나오는데 보간기능을 키면 안정적으로 60프레임 플레이가 가능함



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ARM 커뮤니티 블로그에서도 7월달에 


FSR 기반의 업스케일링 기술인 ASR를 공개했는데 



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네이티브 대비 전력소모도 많이 줄어들고 


성능대비 고해상도인 모바일 디바이스 특성상 게임 개발에 많은 도움이 될거같음


이렇게 업계에서 많이 사용하니까 


옛날에 업스케일링 기술 썼다가 데인 사람이라도 다시 써보는건 어떨까 


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중세게임 갤러리

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